Банк рефератов содержит более 364 тысяч рефератов, курсовых и дипломных работ, шпаргалок и докладов по различным дисциплинам: истории, психологии, экономике, менеджменту, философии, праву, экологии. А также изложения, сочинения по литературе, отчеты по практике, топики по английскому.
Полнотекстовый поиск
Всего работ:
364139
Теги названий
Разделы
Авиация и космонавтика (304)
Административное право (123)
Арбитражный процесс (23)
Архитектура (113)
Астрология (4)
Астрономия (4814)
Банковское дело (5227)
Безопасность жизнедеятельности (2616)
Биографии (3423)
Биология (4214)
Биология и химия (1518)
Биржевое дело (68)
Ботаника и сельское хоз-во (2836)
Бухгалтерский учет и аудит (8269)
Валютные отношения (50)
Ветеринария (50)
Военная кафедра (762)
ГДЗ (2)
География (5275)
Геодезия (30)
Геология (1222)
Геополитика (43)
Государство и право (20403)
Гражданское право и процесс (465)
Делопроизводство (19)
Деньги и кредит (108)
ЕГЭ (173)
Естествознание (96)
Журналистика (899)
ЗНО (54)
Зоология (34)
Издательское дело и полиграфия (476)
Инвестиции (106)
Иностранный язык (62791)
Информатика (3562)
Информатика, программирование (6444)
Исторические личности (2165)
История (21319)
История техники (766)
Кибернетика (64)
Коммуникации и связь (3145)
Компьютерные науки (60)
Косметология (17)
Краеведение и этнография (588)
Краткое содержание произведений (1000)
Криминалистика (106)
Криминология (48)
Криптология (3)
Кулинария (1167)
Культура и искусство (8485)
Культурология (537)
Литература : зарубежная (2044)
Литература и русский язык (11657)
Логика (532)
Логистика (21)
Маркетинг (7985)
Математика (3721)
Медицина, здоровье (10549)
Медицинские науки (88)
Международное публичное право (58)
Международное частное право (36)
Международные отношения (2257)
Менеджмент (12491)
Металлургия (91)
Москвоведение (797)
Музыка (1338)
Муниципальное право (24)
Налоги, налогообложение (214)
Наука и техника (1141)
Начертательная геометрия (3)
Оккультизм и уфология (8)
Остальные рефераты (21692)
Педагогика (7850)
Политология (3801)
Право (682)
Право, юриспруденция (2881)
Предпринимательство (475)
Прикладные науки (1)
Промышленность, производство (7100)
Психология (8692)
психология, педагогика (4121)
Радиоэлектроника (443)
Реклама (952)
Религия и мифология (2967)
Риторика (23)
Сексология (748)
Социология (4876)
Статистика (95)
Страхование (107)
Строительные науки (7)
Строительство (2004)
Схемотехника (15)
Таможенная система (663)
Теория государства и права (240)
Теория организации (39)
Теплотехника (25)
Технология (624)
Товароведение (16)
Транспорт (2652)
Трудовое право (136)
Туризм (90)
Уголовное право и процесс (406)
Управление (95)
Управленческие науки (24)
Физика (3462)
Физкультура и спорт (4482)
Философия (7216)
Финансовые науки (4592)
Финансы (5386)
Фотография (3)
Химия (2244)
Хозяйственное право (23)
Цифровые устройства (29)
Экологическое право (35)
Экология (4517)
Экономика (20644)
Экономико-математическое моделирование (666)
Экономическая география (119)
Экономическая теория (2573)
Этика (889)
Юриспруденция (288)
Языковедение (148)
Языкознание, филология (1140)

Реферат: «By becoming a monster one learns what is to be human.»

Название: «By becoming a monster one learns what is to be human.»
Раздел: Остальные рефераты
Тип: реферат Добавлен 01:58:43 18 сентября 2011 Похожие работы
Просмотров: 149 Комментариев: 6 Оценило: 0 человек Средний балл: 0 Оценка: неизвестно     Скачать

VAMPIRE : THE MASQUERADE

Сборный набор правил

Версия 1.0 от

«By becoming a monster

one learns what is to be human.»

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

От составителя. 2

Введение. 2

Повествование (Storytelling) 2

Игроки и Рассказчик (Storyteller) 3

Кто такие вампиры?. 3

Охота. 4

Ночной мир вампиров. 5

Становление (The Embrace) 5

Мир Тьмы.. 5

Готик-Панк (Gothic-Punk) 6

История Мира Тьмы.. 6

Каин и первые ночи. 6

Второе поколение и Первый город. 7

Патриархи (Antediluvians) и кланы.. 7

Темные века. 7

Великий Мятеж отступников. 7

Сегодняшние ночи и Геенна. 8

Джихад (Jyhad) 8

Старцы (Methuselahs) 9

Другие обитатели Мира Тьмы.. 9

Охотники (Hunters) 9

Гули (Ghouls) 11

Люпины (Lupines) 11

Маги (Mages) 13

Секты и группы вампиров. 13

Камарилья (The Camarilla) 13

Шесть Традиций (Six Traditions) 14

Кланы Камарильи. 14

Общество Камарильи. 15

Элизиум (Elysium) 16

Шабаш (Sabbat) 17

Миланский Кодекс (Code of Milan) 18

Кланы Шабаша. 19

Организация Шабаша. 19

Ритуалы.. 22

Независимые. 23

Независимые кланы.. 23

Анархи (Anarch) 23

Инконню (Inconnu) 23

История. 23

Членство. 24

Выгоды.. 25

Обязанности. 25

Выход из Инконню.. 25

Совет Двенадцати. 26

Наблюдатели. 26

Фракции. 26

Кланы и Линии крови. 27

Пути Просветления. 28

Катакомбы.. 28

Женева. 28

Shalkamense. 29

Стереотипы.. 29

Ложные Инконню.. 30

Истинная Черная Рука (True Black Hand) 30

История. 30

Настоящее. 31

Членство. 32

Организация. 32

Цели. 33

Инферналисты (Infernalists) 34

От составителя

Данный текст не является полным и точным переводом какой-либо редакции правил настольной ролевой системы Vampire: The Masquerade. В нем собраны переведенные материалы, ранее опубликованные на сайте BloodPool в виде разрозненных фрагментов. Вполне возможно, что в нем имеются ошибки и неточности, и он, конечно, далеко не полон.

Переводчики: Игорь Комлев, Steve, Zulin, Melamory, Chi, Ephraim von Liechtenstein, Кирилл, Даннер, Scandy, Duke Lion, Элдан.

Составитель: Chi.

Введение

Повествование ( Storytelling)

Вы читаете сборный набор правил Vampire: The Masquerade (далее: Вампиры) - ролевой игры в жанре Повествования от White Wolf Publishing. Посредством этих правил вы и ваши друзья сможете сыграть роли ночных охотников-вампиров и создать повествование о триумфах и поражениях, о темных поступках и проявлениях доброты своих персонажей.

Игры в жанре Повествования во многом похожи на игры в жанре детектива. Игроки играют роли своих персонажей, в данном случае вампиров, участвуя в своего рода театральной импровизации, говоря и делая то, что, по их мнению, должны говорить и делать вампиры.

В игре в жанре повествования игроки проводят свои персонажи через приключения, называемые Историей. История создается комбинацией желаний игроков и решений Рассказчика.

Вампиры входят в сеттинг Мир Тьмы (World of Darkness), который кроме них включает в себя такие игровые системы, как Werewolf: Apocalypse, Mage: The Ascension и т.д.

Мир Тьмы является отражением реального мира, в котором живем все мы, но не его копией. Реальная история Человечества в нем переплетена с историей сверхъестественных существ, его населяющих. События, произошедшие и происходящие в Мире Тьмы, являются напоминанием и предостережением всем нам о том, к чему может привести высвобождение темной стороны души, которая является частью каждого из нас.

Игроки и Рассказчик ( Storyteller)

Большинство из играющих в Вампиров - игроки. Они создают персонажей-вампиров - воображаемых героев, прототипы которых можно найти в различных книгах и фильмах. Однако, один из играющих должен взять на себя роль Рассказчика. Рассказчик является руководителем, судьей, повествователем и экспертом. Рассказчик создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей. Он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. Рассказчик придумывает и описывает основные этапы Истории - бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно Рассказчик (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, рассказчик обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.

Пример: Роб, Бриан, Синтия и Элисон собрались играть в Вампиров. Роб, Бриан и Синтия - игроки: Роб играет барона д'Хавиланда, аристократа вентру; Бриан - Палпа, обитатель канализации носферату; Синтия - Максина - уличный панк бруджа. Элисон - Рассказчик, и она объявляет, что игроки предстали перед лицом князя города для суда. Игроки теперь могут решать, что они будут делать. Роб, отыгрывающий свою роль аристократа, может попытаться льстивыми речами умерить гнев князя. Синтия, как Максина, может в гневе обозвать князя "фашистом". А Бриан, как Палпа, может просто прибегнуть к магии и стать невидимым, избежав эту ситуацию. В итоге, Элисон, как рассказчик, определит реакцию князя на слова и действия игроков и отыграет ее, и она также определит, в какой мере удались или нет действия игроков, и опишет их.

Кто такие вампиры?

Ролевые игры, в том числе и в жанре повествования, могут иметь различные типы персонажей. В D&D от TSR игроки берут на себя роли героев мира фентези. В системе Hero Games Champions отыгрываются персонажи-супергерои. В Вампирах игроки берут на себя роли вампиров - бессмертных кровопийц из жанра ужасов - и проводят своих персонажей по миру, в сущности, похожему на наш с вами.

Собратья, живущие в ночи в нынешние времена, одновременно и соответствуют нашим представлениям о вампирах, и отличаются от них. Лучше всего начать разговор о вампирах, как об отдельном виде разумных существ, только внешне похожих на людей, но имеющих множество психологических и физиологических отличий.

Во многих случаях вампиры имеют сходство с своими монстроподобными прототипами из легенд и фильмов. (В устоявшихся мифах так много правды, что, возможно, они были созданы обманутыми или сконфуженными смертными.) Однако, не все из бабушкиных сказок о вампирах, правда, и многие из бесстрашных охотников на вампиров убедились в этом на своем горьком опыте.

Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Верно. Вампиры клинически мертвы - их сердца не бьются, они не дышат, их кожа холодна, они не стареют - и в то же время они думают, ходят, строят планы, говорят... охотятся и убивают. Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотиться и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.

Каждый умерший от укуса вампира сам становится вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры, питаясь кровью людей, действительно, иногда убивают своих жертв, но большинство людей, подвергшихся атаке вампиров, просто погибает. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Становлением, вызывает мистическое превращение человека в вампира.

Вампиры это монстры - демонические духи, материализованные в мертвых телах. Неверно... и верно. Вампиры, по своей сути, не демоны, а сочетание трагических факторов, неумолимо заставляющих их совершать порочные деяния. В начале, новообращенный вампир думает и действует так же, как если бы он оставался живым. Он не превращается незамедлительно в злого, беспощадного монстра. Однако, вскоре вампир обнаруживает свою всепоглощающую Жажду и осознает, что его существование зависит от крови. Мировоззрение вампира во многом меняется, он отходит от привычных для человеческого общества стереотипов и все больше превращается в одиночного хищника.

Начальное отвращение к способу питания, в конце концов, уступает перед инстинктом самосохранения, и пить кровь становиться с каждым годом все легче. Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов "стадо" смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. Старейшие вампиры это, по сути, большей частью, опустошенные, бесчувственные, вечно подозрительные и ужасные существа. Возможно, они отличаются от демонов, но в таком случае, кто может указать эту разницу?

Солнечный свет сжигает вампира. Верно. Вампиры должны избегать солнца или их ждет смерть, хотя некоторые могут переносить прикосновение солнечных лучей очень короткое время. Вампиры создания ночи, и им непереносимо трудно бодрствовать в течении дня, даже в их защищенных убежищах.

Вампиров отпугивает чеснок и текущая вода. Неверно. Это только миф и ничего больше.

Вампиров отпугивает крест и другие святые символы. В корне неверно. Однако, если владелец символа обладает стойкой верой в его могущество, вампир может испытывать болезненный эффект от вида символа.

Вампир умирает, если его сердце пронзить колом. Неверно. Однако, деревянный кол, стрела или арбалетный болт пронзив сердце, парализуют монстра, до тех пор, пока не будут вынуты.

Вампиры обладают силой десяти человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать живых и лечить даже тяжелые ранения. Верно, и неверно. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится мудрее, он учится использовать свою кровь для пробуждения его тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущество старых вампиров часто соперничает с силой вымышленных Лестата и Дракулы, а настоящие древние вампиры Старцы и Патриархи, которые странствуют в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

Охота

Как уже было сказано, основным отличием вампиров от людей является их способ питания. Вампиры не могут есть пищу смертных, вместо этого они вынуждены питать свое бессмертие потреблением крови - свежей человеческой крови.

Вампиры добывают свою пищу различными способами. Некоторые разводят "стада" из смертных добровольцев, которые получают удовольствие от Поцелуев вампиров. Некоторые прокрадываются в дома ночью и пьют кровь у спящих людей. Некоторые охотятся в местах развлечения смертных - ночных клубах, барах и театрах - склоняя их к тайной связи и маскируя свое хищничество порывами страсти. И, наконец, другие утоляют свою жажду более древним способом - выслеживая, атакуя, лишая возможности сопротивляться (или даже убивая) смертных, которые имели неосторожность оказаться в одиночку на безлюдных ночных улицах.

Ночной мир вампиров

Вампиры дорожат властью, как самой по себе, так и безопасностью, которую она обеспечивает. Для них смехотворно просто приобретать земные блага, богатство и влияние. Гипнотизирующий взгляд и несколько слов предоставляют хитрому вампиру доступ к любым материальным ценностям, власти и слугам, какие они только могут пожелать. Некоторые могущественные вампиры способны завладеть разумом смертного, внушив ему необходимые команды и приказ забыть о существовании вампира после их выполнения. При этом вампиры могут легко заполучить легионы ничего не подозревающих рабов. Многие из "слуг народа" и глав корпораций тайно управляются их хозяевами-вампирами.

За незначительным исключением вампиры предпочитают держаться вблизи городов. Города предоставляют неограниченные возможности для охоты, интриг и политики, а дикая местность зачастую оказывается опасной для вампиров. Девственная природа это дом для Люпинов - вервольфов, которые являются исконными врагами вампиров и желают их полного уничтожения.

Становление ( The Embrace)

Вампирами становятся через процесс, называемый Становлением. Становление подобно обычному питанию вампира - у избранного выпивают всю кровь. Однако, после полного обескровливания вампир возвращает смертному часть своей собственной бессмертной крови. Очень немного крови надо - капля или две - для того чтобы превратить смертного в нежить. Этот процесс может быть исполнен даже с мертвым человеком, необходимо только, что бы тело было еще теплым.

После первых капель смертный "просыпается" и начинает пить уже самостоятельно. Но оживленный остается мертвым: его сердце не бьется и он не дышит. В течении следующей недели или двух тело смертного претерпевает серию едва различимых изменений, он учится использовать кровь своего тела, его учат специальным возможностям его клана. Теперь он вампир.

Некоторые кланы вампиров относятся к Становлению более беззаботно, чем другие, но оно никогда не происходит просто так. В конце концов, новообращенные вампиры являются потенциальными конкурентами за пищу и власть. За избранными для Становления их будущие "родители" часто наблюдают в течении недель, а иногда и лет, тщательно оценивая и решая, будут ли они хорошим дополнением к клану и его родословной.

Мир Тьмы

«Этот мир не подвластен фактам и логике. Вера правит им.»

Роберт Антон Вилсон

Мир, в который вы попадете, сначала покажется вам очень похожим. Да же география, та же история. Но он отличается от нашего – он темен, загадочен и беспощаден. Им правят корпорации, имеющие неограниченное могущество. Правительства коррумпированы. Люди циничны - мир неумолимо катится к пропасти, и все это знают, знают, что этот процесс не отвратим. Природа умирает – болезнь техногенной цивилизации уничтожает ее. Вампиры правят городами, охотясь на людей. В последних нетронутых уголках живой природы последние вервольфы ведут свою вечную обреченную борьбу против сил, уничтожающих жизнь. Хранящие древнее знание Маги пытаются предотвратить конец мира. Миллиарды душ мертвых скитаются по миру, не в силах обречь покой.

Готик-Панк ( Gothic-Punk)

Мир Готик-Панка это мир крайностей. Правительства коррумпированы и безразличны, преступность процветает. Жизнь ничего не стоит, а смерть стоит еще меньше. Даже природа враждебна – дождь превращает улицы в грязные канавы, смог окутывает улицы городов.

Готика в Готик-Панке представлена мрачностью мира. Нет ничего чистого и приукрашенного – массивные здания нависают над вами темной, зловещей тенью. Вы не видите игры стекла и стали, лишь гранитные массивы небоскребов, гаргульи церквей, чугунные пики решеток, черный мрамор склепов. Запах тлена и темных тайн не покидает вас – тени пропитаны тревогой и страхом. Мотивы окружающий скрыты, официальные источники информации скудны, подкуп процветает. Вспомните о Готем Сити из фильма «Бетмен» и вы получите первое представление об этом мире.

Города в мире Готик-Панка кажутся нетронутыми временем, средневековые замки и крепости наполняют их. Даже небоскребы кажутся их увеличенными подобиями. Частные дома могут быть построены века назад, а брошенные особняки не сносятся десятилетиями, возвышаясь островами мрака среди зданий жилых районов.

Бюрократия царствует здесь, служащие контор безлики и неприступны. Церковь огромна и погружена в свои ритуалы, она с трудом контролирует паству, раздираемая внутренней враждой.

Вторая половина Готик-Панка это… Панк. Общество пропитано злобой, страхом и фатализмом. Люди ожесточены преступностью и насилием, они циничны и беспощадны. Бунтарские настроения пронизывают молодежные сообщества – стремление уйти от реальности, разрушить ее. Обычно бунтарство распространяется на все стороны жизни – от любимой музыки до манеры одеваться и говорить. Лабиринты улиц умирающих городов наводнены молодежными бандами. В ночных клубах и из окон проезжающих машин звучат песни анархистских рок-групп, призывающих к насилию и революции. Молодежь отрицает опыт предков и порывает связь с реальным миром.

Конечно, Рассказчик и игроки могут сами выбрать, как будет выглядеть их Мир Тьмы и причины, определяющие его существование. Этот текст дает лишь примерную картину, но на ее основе построен весь сеттинг, описанный более подробно далее.

История Мира Тьмы

Вампиры, или Братство (Kindred), как они сами себя зовут, существуют на протяжении столетий и на человеческий взгляд кажутся неизменными. Однако, даже в Братстве развивается, претерпевает перевороты и конфликты. Увидев прошлое глазами Собратьев, мы, возможно, станем лучше понимать их действия в настоящем.

Каин и первые ночи

Согласно легенде Братства, первым в их роду был Каин - первый убийца. За свое преступление Каин был проклят Богом и превращен в вампира. Изгнанный своим народом, Каин был вынужден скитаться на обочине цивилизации, боящийся солнца и жаждущий крови.

В своем одиночестве Каин натолкнулся на могущественную ведьму, которую звали Лилит, она была первой женой Адама. Лилит научила Каина использовать его кровь для могущественной магии (именно поэтому некоторые отступники называют первым вампиром Лилит, а не Каина). Лилит научила Каина многим вещам, включая знание, как использовать свою кровь для вызова мистических способностей, а также знание, как создавать других представителей своего вида.

Второе поколение и Первый город

Первое время Каин отказывался быть прародителем, считая неправильным заражать мир другими представителями своего вида. Но, в конце концов, его одиночество росло, и он создал трех первых вампиров. Эти трое стали прародителями еще для 13-ти, и эти ненасытные монстры отправились к первым в мире людям, легкомысленно утоляя свой голод и используя людей как марионетки в своей внутрисемейной вражде. Каин, оскорбленный таким поведением, запретил создание новых вампиров. Собрав своих детей и внуков Каин построил великий город - Первый город в мире, где вампиры и смертные сосуществовали вместе.

Патриархи ( Antediluvians) и кланы

Это был еще не конец. Потомки Каина сорились друг с другом за расположение их прародителя, и снова смертные становились пешками в их вражде. В конце концов, город был разрушен. Некоторые говорят, что причиной было стихийное бедствие, другие, что по-детски небрежная мстительная магия ускорила катаклизм. Каин пропал в пустыне, и никто никогда о нем больше не слышал. Трое вампиров второго поколения так же бесследно исчезли под покровом тайны. Но 13 внуков Каина, более никем не сдерживаемые, начали творить новых вампиров забыв обо всем. Эти 13 вампиров стали известны, как Патриархи. А их потомки, созданные по их подобию, унаследовали способности и проклятия Патриархов. Так образовались кланы.

Темные века

Кланы распространились по всему миру, неся с собой раздоры и страдания. Каждое последующее поколение вампиров оказывалось слабее, чем предыдущее, но это возмещалось большим количеством новообращенных. В зиггуратах Вавилона, в дворцах Крита, в судах Рима вампиры правили как тайные тираны, постоянно используя смертных как пищу и как ничего не подозревающих солдат. Вампиры враждовали с вампирами, кланы воевали с кланами, и таким образом, древнее соперничество, берущее начало с Первого города, породило великий Джихад, который продолжается по сей день.

Собратья достигли критического состояния перенаселения в начале Средневековья. В это время многие вампиры правили открыто, смертные простолюдины и дворяне оказались в самом низу их ночной культуры. Количество вампиров выросло до опасного числа, и казалось, что Земля будет принадлежать Собратьям вечно.

Великий Мятеж отступников

И пять, это был еще не конец. Дети Каина в своем высокомерии стали возмутительно афишировать свою силу. Запуганные крестьяне шепотом обсуждали монстров друг с другом, но Церковь стала прислушиваться. Ужасающие доклады нескольких священников породили неистовую Инквизицию, и месть смертных вылилась в потоки огня и крови. Будучи лично намного сильнее смертных, даже могущественные вампиры не могли выстоять против берущих их числом людей. Вампира за вампиром выволакивали из их убежищ и отдавали во власть огня или солнечного света.

Страдания, причиненные Инквизицией, вызвали очередной мятеж в рядах детей Каина. Новообращенные вампиры, которые использовались испуганными старейшинами, как жертвенные агнцы, начали восставать против своих хозяев и наставников. В восточной Европе группа вампиров открыла возможность разрывать мистическую связь, посредством которой Сиры управляют своими детьми. Вскоре во всей Европе вспыхнул ночной мятеж, восставшие новообращенные скидывали иго своих хозяев. С появлением Инквизиции и до начала мятежа казалось, что мир Каинитов обречен на уничтожение.

Таким образом, в XV веке был созван сбор. Семь из 13-ти кланов объединились в структуру названную Камарильей. С преимуществом в числе Камарилья подавила мятеж и положила начало великому Маскараду. Вот что решили лорды Камарильи: "Никогда больше вампиры не будут править открыто. Мы будем скрываться среди людей, и скрывать нашу природу от нашей добычи, и через несколько десятилетий смертные будут знать о вампирах только из легенд."

После того как Маскарад был установлен, Инквизиция постепенно забыла о своих первоначальных целях. Те мятежники, кто не присоединился к Камарилье, были изгнаны в необитаемые земли, и впоследствии проявились в виде ужасающего культа Шабаш. С открытием Нового Света и расцветом науки человечество постепенно забыла о Собратьях, став думать о них, как о порождениях мифов.

Но, оставаясь в тени, вампиры продолжали существовать. Войны Джихада продолжали бушевать, и открытые ночные сражения переродились в коварные засады и интриги с использованием людей-пешек. Опутав своей паутиной постоянно развивающиеся города, вампиры отказались от своих старых игр в пользу новых, не менее смертоносных.

Сегодняшние ночи и Геенна.

Войны продолжались веками и идут до сих пор. Джихад свирепствует, как нечто вечное. Небоскребы сменили дворцы, пулеметы и ракеты сменили мечи и факелы, пакеты ценных бумаг заменили хранилища золота - игра остается все той же. Собратья сражаются с Собратьями, кланы враждуют друг с другом, Камарилья сражается с Шабашем, и так будет всегда. Вражда, родившаяся во времена правления Карла Великого, достигает своего апогея на улицах Нью-Йорка, обида, нанесенная на суде Короля-Солнце, будет отомщена в корпоративной войне в Сан Паоло. Постоянно растущие города предоставляют бесчисленные возможности для охоты, наращивания силы и войны.

Вампиры все чаще говорят о Геенне - древнем предсказании - ночном Апокалипсисе, когда большинство древних вампиров покинут свои убежища, чтобы уничтожить всех молодых вампиров. Геенна, как говорят вампиры, это предзнаменование конца света, когда вампиры и смертные будут поглощены неумолимым потоком крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые ждут ее с фатализмом, другие считают ее просто мифом. Те, кто верят в Геенну, говорят, что конец света близок, и это буквально вопрос нескольких лет.

Джихад ( Jyhad)

С глубокой древности дети Каина ведут борьбу за власть. Полководцы, мировоззрения, нации и армии становились пешками в невидимой войне, и тайные заговоры вампиров оказывают влияние на ход истории человечества (пусть даже не во всем). Человеческий мир переплетен с ночным миром вампиров. Политические перевороты, экономические кризисы и общественные течения могут быть просто внешним проявлением противостояния, длящегося столетиями. Вампиры-старейшины управляют из тени, манипулируя смертными и другими вампирами и, в свою очередь, сами становятся пешками. Фактически, большинство участников этой борьбы даже не осознают, за что и почему они сражаются.

Старцы (Methuselahs)

Спросите смертного, кто самый опасный хищник на Земле, и, скорее всего, он назовет бенгальского тигра, нильского крокодила или большую белую акулу. Задайте этот вопрос вампиру, и вы почти наверняка услышите слово "Старцы", сорвавшееся с холодных губ.

Старцы это очень древние вампиры – существа выживающие в течении тысячелетий. Будучи вампирами так долго, Старцы часто подвергаются глубоким физиологическим и психологическим изменениям. С точки зрения вампиров самой ужасной чертой Старцев является пристрастие к крови вампиров - охотники превращаются в добычу. Большинство вампиров предпочитают считать, что Старцев не существует подобно вымершим динозаврам. Подобные взгляды смешны, если учесть сколько эпизодов Джихада прямо указывают на свою связь с этими древними прародителями, скрывающимися в тени.

Другие обитатели Мира Тьмы

Охотники (Hunters)

Есть три основные крупные организации, к которым могут принадлежать Охотники на вампиров и других сверхъестественных существ: Общество Леопольда, Арканиум и правительственные агентства, имеющие отношение к национальной безопасности (ФБР, ЦРУ США, ФСБ России, Моссад Израиля и т.п.). Кроме этого существует множество независимых групп, пользующихся финансовой и другой поддержкой частных лиц или даже контролируемые (в темную) старейшинами-вампирами или другими сверхъестественными существами.

Современная Инквизиция - Общество Леопольда

Рыцари Веры или религиозные фанатики? Трудно сказать, что на самом деле представляют собой члены Общества Леопольда. Одно можно сказать точно: религиозные убеждения и охота на вампиров это смертельная комбинация. Общество Леопольда это одна из серьезнейших проблем вампиров и других сверхъестественных существ.

Инквизиция зародилась в 13-м веке, когда Леопольд Мурнау получил неопровержимые доказательства существования сверхъестественных существ. Он в тайне создал свое общество. Таким образом, Общество Леопольда продолжает охотиться на сверхъестественных существ и еретиков Католической Церкви с незапамятных времен и поныне.

Сегодня Общество скрыто от глаз человечества и Католической Церкви. Они существуют отдельно, хотя Церковь продолжает оказывать на Общество большое влияние. Большинство членов Общества - католики, хотя встречаются и исключения. Некатолики получают меньшее уважение среди членов общества и в меньшей степени приобщены к его секретам.

Вампиры - основные враги Общества в его борьбе со сверхъестественным злом. Члены Общества наиболее осведомлены о том, как можно уничтожать вампиров, чем остальные организации Охотников. Они используют любые доступные средства в своей борьбе. Если невинный человек погибает при охоте на вампира, это считается превратностью войны. Большинство членов общества это люди с глубокими религиозными убеждениями, считающие свою борьбу со злом, которое олицетворяют вампиры, богоугодным делом - святой миссией, возложенной на них Господом.

Большинство персонажей - членов Общества Леопольда имеют высокие боевые Способности (Огн. оружие, Фехтование), знают латинский язык, и имеют Познания в Оккультизме и Знании о Вампирах или других сверхъестественных существах.

Арканиум

Большей частью это мистики и ученые. Арканиум больше заинтересован в изучении сверхъестественных существ, чем в их уничтожении. Его члены редко конфликтуют с вампирами, но могут быть чрезвычайно опасны из-за знаний, которыми обладают или могут найти. Некоторые из них даже могут быть союзниками сверхъестественных существ, предлагая свои услуги взамен на знания, за которые готовы иногда платить очень высокие цены.

Арканиум был создан в 1885 г. в Лондоне несколькими оккультистами, которые разочаровались в других подобных организациях. Они решили, что их организация будет основываться на изучении необъяснимых мистических явлений, в существовании которых отказывались верить большинство из их коллег. Арканиум быстро разрастался, и его члены постигали все больше психических и магических способностей. Вскоре его филиалы появились во многих городах Европы и Америки. В 1910 г. его штаб-квартира была сожжена вампирами. Но Арканиум продолжал расти.

В настоящее время Арканиум насчитывает около 300 действительных членов и около 200 кандидатов или помощников. Они рассеяны по всему миру, но больше всего их в Европе и Америке. Штаб-квартира все еще находится в Лондоне, в других городах располагаются филиалы. Арканиум продолжает свою деятельность в тайне, и в его членами становятся только свидетели сверхъестественных явлений и те, кто пытается их изучать. Новички проходят многочисленные проверки и долговременное обучение, перед тем как стать действительными членами общества.

Большинство персонажей членов Арканиума имеют значительные Познания в Оккультизме и Знаниях о Вампирах и других сверхъестественных существах.

Государственные агентства

Правительства никогда не были полностью слепы к проявлениям сверхъестественного. Однако, обычно они полностью скрывалась от обывателей, либо получали альтернативное объяснение. Некоторые правительства тратили много времени и денег для наблюдения за сверхъестественным. Некоторые американские правительственные агентства, получившие доказательства существования сверхъестественного, — это ФБР, Управление Национальной

Безопасности (УНБ), ЦРУ, Центр Контроля Заболеваний (ЦКЗ) и Администрация по контролю за применением законов о наркотиках. Скорее всего, и другие правительства занимаются исследованием сверхъестественного. Два американских агентства, которые особо занимаются этими вопросами — ФБР и УНБ. Отдел ФБР известен как Отдел по Особым Ситуациям (ООС). ООС был создан в 1952 году для расследования проявлений сверхъестественного. ООС пережил свой подъем и упадок и его деятельность почти сошла на нет из-за отсутствия финансирования, но сегодня он держится на плаву и продолжает расследования. Другие отделы ФБР с подозрением посматривают на ООС и его агентов,а некоторые члены ООС и сами удивляются, куда же они попали. ООС не консервативен и подбирает умных и открытых для нового знания людей, которые проходят затем многочисленные проверки и собеседования.

Большинство персонажей сотрудников правительственных агентств имеют высокие боевые и технические навыки, а так же обладают ресурсами, союзниками и контактами в различных областях.

Гули (Ghouls)

Смертные, пьющие кровь

Многие вампиры создают гулей. Смертный, который выпьет кровь вампира, но не был сначала сам выпит им, становится гулем. Гули не стареют, пока они питаются кровью вампира регулярно, и даже получают некоторые из преимуществ вампира. Они невосприимчивы к солнечному свету и не особенно восприимчивы к огню. Гули даже не должны быть людьми; животные также могут быть гулями (но необходим Анимализм, чтобы управлять ими). Из гулей делают превосходных слуг, поскольку после того, как они выпьют кровь их владельца три раза, создаются Узы Крови, привязывающие их к вампиру.

Вампиры создают таких существ регулярно, как средство создания лояльных слуг, которые способны защитить их в течение дня. Требуется разрешение принца или Совета Камарильи, чтобы создать гуля, так как это технически нарушает ограничения Маскарада. Гулям рассказывают очень немного, и они слишком напуганы их владельцами, чтобы разглашать информацию.

Гуль может быть связан Узами Крови, так же, как и вампир. Таким образом, после третьего питания, гуль неумолимо привязывается к его владельцу. Однако если гуль проводит больше года без крови её владельца, Узы Крови распадаются. Если он проводит больше месяца без крови вампира, он снова становится смертным. Когда естественный срок жизни прошел, гуль всегда должен иметь в себе кровь вампира; иначе он умрет очень быстро - в пределах нескольких дней, или, реже, нескольких часов.

Преимущества

Пока гули регулярно пьют кровь Собратьев, они не стареют.

Гули могут использовать вампирскую кровь в них так же, как это делают вампиры.

Гули теряют один BP крови вампира в месяц, а не в день, как вампир.

Каждый гуль имеет Дисциплину Могущество. Когда смертные становятся гулями, они автоматически получают единицу в Могущество, и её можно поднимать за пункты опыта, или от хозяина-вампира низкого поколения, который снабжает гуля кровью (поколение хозяина-вампира ограничивает количество пунктов, которые Вы можете иметь в Дисциплинах). Гули могут приобретать Дисциплины Быстрота и Стойкость, также как и любые Дисциплины, которые имеет их владелец, используя пункты опыта.

Неудобства

Гули могут впадать в Безумие, хотя не так легко как вампиры - Трудность броска от Безумия на 3 меньше.

Как только их естественная продолжительность жизни прошла, гули должны всегда иметь вампирскую кровь в их кровеносной системе, иначе они быстро стареют и умирают - иногда за несколько дней, иногда за несколько минут. (Если естественная продолжительность жизни не прошла, они будут быстро стареть до их истинного возраста.)

Известно, что гули иногда получают умеренные формы Слабости Клана/Линии Крови их владельцев (это правило - обычно на усмотрение Рассказчика).

Люпины ( Lupines)

Гару (Garou)

Вервольфы - раса существ, рождающихся среди людей или волков и вырастающих среди них, обычно подозревая, что они, так или иначе, отличны от своих родителей. Достигнув совершеннолетия, вервольфы претерпевают Первое Изменение. К этому времени другие вервольфы - их истинная семья - находит их, чтобы забрать к себе. Так молодые Люпины узнают о своей истинной природе.

Вервольфы или Гару, как они сами себя зовут, это воины Геи - защитники Матери Земли - великого духа Природы и самой Земли. Они собираются в тайных местах и сливаются в стаи, чтобы сражаться с врагами Земли. Они - существа неистовой ярости, великой силы и неуловимой скорости, дети Земли и Луны. Они могут быть ранены или убиты, но могут излечивать свои раны со сверхъестественной быстротой, если только они не нанесены серебром. Они ужасно, ужасно сильны.

Вервольфы - вымирающая раса, последние защитники диких мест, до которых еще не добралось Человечество. Их цель - спасти ничего не знающих людей и весь мир от духа зла, поселившегося в сердцах людей и в глубине городов, который своим существованием уничтожает Мать-Землю. Они сражаются против великого зла, духа разрушения и смерти, и имя ему Вирм. Их война близка к завершению, ибо верят они, что финальная битва уже началась. Скоро Вирм не сможет больше пожирать мир, если Гару будут достаточно сильны, чтобы предотвратить это.

Это - Конец Времени. Это - время последней битвы - Апокалипсиса.

История Гару

По легендам Братства Люпины происходят от детей Лилит - первой жены Адама, изгнанной из Эдема. Покинув Эдем, Лилит была беременна и четверо детей родила она в диких пустошах. Их взяли на воспитание медведь, волк, тигр и змея. Выросшая среди волков дочь Лилит Енойа положила начало расе Люпинов. В последствии она стала Патриархом вампирского клана Гангрел. У вервольфов есть своя версия своей истории.

В начале была Гея. Гея была миром, и мир был Геей. Но в этот Сад Эдема проник змей - Вирм. Никто точно не знает, что породило Вирма и что превратило его, великую силу равновесия, в великую силу разрушения, чем он является теперь. Но Вирм был неистов и болен подобно бешенному псу. Он погрузил свои клыки в тело Геи, и Мать кричала.

Вирм и его создания были и остаются главными врагами Гару. Он порождает монстров и духов зла - легионы нечестивых существ, которые сражаются, исполняя его волю. И Дети Каина – одни из них.

Гее нужны были воины.

Тогда она обратилась к своим детям - всем существам Земли. Не один из них не был достаточно силен, чтобы сражаться с Вирмом в одиночку. Но одни из ее детей - люди - были умны, он учились использовать оружие, делать инструменты и создавали речь. Другие ее дети - волки - был великими охотниками и держались вместе, действуя все, как один.

Тогда Гея взяла самых сильных и умных людей и самых быстрых и самых жестоких волков и слила их в новую расу. Она сделала их расой непобедимых воинов, существами, которые могли игнорировать боль, рвать в клочья врагов и быстро бежать на четырех ногах.

Так родились Гару.

В древние времена были другие Меняющие форму - верекошки, верепауки, верекрысы и другие, также имеющие своей целью сражение с Вирмом. Но война вспыхнула между ними и вервольфами, и многие из этих рас исчезли. И если кто-то из них существует и поныне, они прячутся от глаз Гару, помня, насколько свирепыми были те с их предками. Сегодня вервольфы помнят это как Войну Гнева и сожалеют о ней.

Распространившись по миру, Гару создали свои общества и законы, и один из главных из них – вступать в схватку с созданиями Вирма, встретив их – ибо в этом их долг и в этом их слава. Поэтому нет для Детей Каина врагов страшней и безжалостней, чем Люпины. Даже старейшины клана Гангрел, для которых дикая природа такой же дом, как и для вервольфов, не рискуют встречаться с ними.

Маги ( Mages)

Маги - еще одна истинная сила Мира Тьмы, глубоко скрытая от посторонних глаз в человеческом обществе. Черпая свою силу из воображения людей, следуя древним законам, провозглашенным тысячелетия назад, Маги стоят выше жалких основ человеческого общества, таких как деньги и власть. Они ищут нечто большее - знания. Знания, которые дают им власть над окружающей их реальностью.

Маги рождаются обычными людьми и остаются ими по своей природе, но каждый из них приходит к Пробуждению - постижению истинной природы мира и приобретению магических способностей. Они - мост между реальностью и сверхъестественным, и как некоторые из них говорят - сторожевые башни покоя Человечества. Магические способности дают им абсолютный контроль над реальностью и позволяют проникать в ее глубинные основы.

Восхождение (Ascension)

Всех Магов объединяет вера в неразрывную связь каждого человека с Вселенной, и постижение этой связи они зовут Восхождением. Но никому еще не удалось постигнуть этого состояния - Восхождение остается тайной на протяжении всей истории Человечества. И нет Мага, который хоть раз в своей жизни не задавался вопросом "Что есть Восхождение?"

Среди различных групп и фракций Магов нет единства в определении Восхождения. Каждый отстаивает свою точку зрения – иногда в дебатах, иногда в бою. Поэтому пути Магов и Детей Каина редко пересекаются – вампиры предпочитают не иметь дело с этими смертными. Маги ревниво хранят свои древние знания и редко делятся ими. Они могут быть и щедрыми союзниками, и беспощадными врагами.

Секты и группы вампиров

Камарилья (The Camarilla)

Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.

Одним из официальных принципов Камарильи является отрицание факта существования Каина, Второго Поколения и Патриархов. Властители секты призывают, а иногда и прямо приказывают, считать легенду о появлении вампиром только легендой, не имеющей никаких реальных свидетельств.

Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.

Предполагается, что ваши персонажи будут вампирами Камарильи, принадлежащими к каким либо из семи ее кланов.

Шесть Традиций ( Six Traditions)

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция:

Маскарад

Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не

твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен

прав твоей крови.

Вторая Традиция:

Территория

Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные

должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах.

Твое слово - закон, пока ты на своей территории.

Третья Традиция:

Потомство

Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения

твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения

Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

Четвертая Традиция:

Ответственность

Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство

не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем.

Его проступки - это твоя ответственность.

Пятая Традиция:

Гостеприимство

Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен

представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь

принят, ты - ничто.

Шестая Традиция:

Уничтожение

Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на

уничтожение принадлежит только старейшинам. Только

старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

Кланы Камарильи

Бруджа (Brujah): Клан неистовых, не признающих авторитетов вампиров, провозглашающих свободу от законов общества.

Гангрел ( Gangrel): Клан одиноких ловких бродяг, предпочитающих дикую природу городам.

Малкавиан (Malkavian): Странный клан безумцев, члены которого печально известны своей невменяемостью и проницательностью.

Носферату (Nosferatu): Вызывающий отвращение клан изуродованных монстров, скрывающихся в подземных туннелях и канализации.

Тореадор (Toreador): Клан элегантных, страстных вампиров, которые покровительствуют художникам, музыкантам, актерам и т.п.

Тремер (Tremere): Скрытный, коварный клан вампиров-колдунов, практикующих Магию Крови.

Вентру (Ventrue): Клан аристократов и знати, считающих своим долгом руководить Камарильей.

Общество Камарильи

Иерархия имеет очень большое значение в мире вампиров. В особенности для вампиров Камарильи, которые придерживаются тщательно разработанной структуры, поддерживающей порядок среди них.

Места, где живут вампиры (обычно это города с их окраинами) разделены на владения. В каждом владении правит князь - могущественный старейшина. Он (или она) жалует младшим вампирам охотничьи территории в пределах своего владения.

Бдящие и Внутренний Круг (Justicars and Inner Circle)

Вершина властной структуры Камарильи – Внутренний Круг, состоящий из семи представителей кланов секты. В каждом клане вампир избирается во Внутренний Круг по разным причинам и правилам. Тремер обычно делегируют во Внутренний Круг одного из Совета Семи клана. Вентру Внутреннего Круга является неоспоримым лидером своего клана, находясь на вершине его иерархии. Представитель Гангрел просто пользуется всеобщим уважением в этом, почти не имеющем какой-либо властной структуры, клане. Внутренний Круг собирается раз в 13 лет и избирает Бдящих – тех, кто проводит политику Камарильи в своих кланах. Член Внутреннего Круга занимает свой пост на неограниченное время – причиной отставки может служить Окончательная Смерть, решение Внутреннего Круга или добровольное снятие с себя полномочий.

Власть Внутреннего Круга и Бдящих фактически безгранична. Бдящие планируют политику секты во всех странах и регионах мира, имеет право назначать и смещать князей городов, вершить суд от имени Камарильи. Приказы и рекомендации Бдящих не подлежат обсуждению и выполняются незамедлительно.

Архонты (Archons)

Все Бдящие имеют своих доверенных представителей - Архонтов. Обычно Архонт является потомком Бдящего, но бывает, что он даже принадлежит к другому клану. Часто, но не всегда, Архонт связан Узами Крови со своим повелителем. Архонты – глаза, уши и карающие руки Бдящих. Довольно часто Архонты – превосходные бойцы, наводящие ужас, как на врагов секты, так и внутри ее. Слова Архонта считаются словами его повелителя и также не подлежат обсуждению.

Князь (Prince)

Вампир, правящий во владении, находящимся под контролем Камарильи, зовется князем. Обычно это могущественный вампир из клана Вентру или Тореадор, хотя известны князи из кланов Бруджа, Носферату и даже Малкавиан. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом (нейтральная земля, на которой запрещено драться) и также может призвать к Кровавой Охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций.

Обычно князи контролируют целые города, а иногда и небольшие страны, таким образом, есть Князь Парижа, Князь Чикаго, Князь Атланты, Князь Швейцарии и т.д. Князь города часто живет в своем владении веками, поэтому он имеет достаточно времени для построения прочной структуры власти и обычно прекрасно осведомлен о том, что происходит в его городе.

Благородные (Primogen)

Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся "благородными". Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми. Благородные всегда стремятся расширить свои права и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

Старейшины (Elders)

Старейшины это вампиры, существующие 300 и более лет. В течении этого времени они овладели многими магическими способностями. Большинство старейшин это ужасные, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, чтобы сохранить свою власть и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.

Служители (Ancillae)

За старейшинами следуют служители. Им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть свои интриги и конфликты, конечно менее масштабные, чем у старейшин.

Новообращенные (Neonates)

Еще ниже служителей стоят вампиры, созданные менее столетия назад. Новообращенные, не смотря на заботу какой их, иногда окружают, часто используются как разменные фигуры в играх коварных старейшин. Такое бесчувственное обращение, усугубленное типичным для молодого поколения стремлением к независимости, заставляет молодых вампиров часто возмущаться против действий старейшин. К тому же тяжело проникнуться симпатией к старому тирану, рожденному в эпоху, отстоящую от твоего времени обычно более чем на 300 лет.

Предполагается, что большинство ваших начальных персонажей будут новообращенными.

Элизиум ( Elysium)

Многие молодые вампиры рассматривают традицию Элизиума как скучную и пережившую свое время, но это все еще одна из самых соблюдаемых традиций среди каинитов. Князь может объявить часть своего Домена Элизиумом – местом без насилия. Сюда приходят вампиры для того, чтобы просто насладиться ночью, подискутировать между собой и поплести интриги. Тут так же проводятся важные встречи между вампирами, так что каждый вампир хоть раз, да побывал там, например, для разговора с Князем или со Старейшиной. Прежде всего, это поле игры для Старейшин, и молодые вампиры не должны забывать об этом.

Элизиум находится под защитой "Pax Vampirica", это значит, что там не должно быть никакого насилия, и то, что Элизиум является нейтральной территорией. Конечно же, не у всех хватает терпения и тут и там можно услышать острое словечко, но от вампиров ожидается то, что они будут держать свой темперамент в рамках. Если же обоюдных извинений становится недостаточно, то зачинщиков просто выдворят из Элизиума и попросят поработать над собой. Если же ситуация выйдет из-под контроля, то Князь может наказать зачинщиков.

Обычно Элизиумом являются какие-либо здания культуры, например театры, музеи, галереи и подобное. Часто Элизиумом может быть объявлен ночной клуб или же убежище какого-то Собрата. В любом случае от посетителей Элизиума ожидается приличная одежда и примерное поведение, хотя бы для соблюдения Маскарада.

Правила Элизиума предельно просты:

На территории запрещено насилие. (Многие Князи идут дальне и запрещают пронос оружия, чтобы не давать дебоширам шанса его применить).

Под страхом окончательной смерти запрещено уничтожение предметов искусства. ( К "искусству" относят так же и создателей искусства, что делает вампиров клана Тореадор первыми сторонниками Элизиума).

Элизиум - нейтральная территория. (В это случае следует помнить самое главное правило: то, что произойдет за приделами Элизиума – уже совсем другое дело. Так что, новообращенный, оскорбивший Старейшину, должен постараться найти возможность как можно более тайно и незаметно покинуть Элизиум.)

Всегда соблюдайте Маскарад. (К этому относится прежде всего охота.)

Появиться в Элизиуме голодным является признаком плохого тона. Конечно же, небольшого освежения порой хватает, но охота в окрестностях Элизиума тоже может вызвать подозрение. Если Собрат приводит в Элизиум гостя, то он отвечает за его поведение.

Шабаш ( Sabbat)

Шабаш - это кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи. Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря. В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин. Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием.

Первоначально, Шабаш собрал в себе остатки разбитых участников Великого Мятежа, и со временем развился в нечто более смертоносное. Шабаш ставит своей целью "освобождение" всех вампиров от оков Патриархов и их прислужников – Камарильи и ее лидеров. Шабаш верит в легенду о Каине и Патриархах, поэтому его члены предпочитают называть себя каинитами.

Придерживаясь жестких принципов социального Дарвинизма, члены Шабаша отстаивают догмат превосходства вампиров - учение о том, что вампиры являясь вершиной пищевой пирамиды должны не скрываться от смертных, а наоборот открыто доминировать над ними. Это отношение к людям часто проявляется в действиях, являющихся с точки зрения смертных ужасающими и жестокими. Поэтому к Шабашу часто присоединяются группы отчаянных негодяев, нарушивших Традиции Камарильи.

Шабаш считает, что он стоит выше смертных, а смертные нужны только для пропитания и развлечений. Ведь вампиры имеют сверхъестественные силы, которые могут помочь им управлять толпой. Кому нужна глупая мораль смертных, особенно если ты кровопийца и бессмертный монстр. Но это еще не значит, что Шабаш просто делает все, что ему нравится. Вампиры Шабаша совсем другие, и это отражается в их поступках.

Вампиры Шабаша не хотят иметь дела с людьми или с теми, кто себя за них выдает. Людей они рассматривают только в виде пищи, что-то вроде домашних животных. А вампиров, которые скрывают свое истинное "я", они вообще презирают. Многие их них могут покинуть города и отправиться в нелегкие странствия. По этому обстановка в Шабаше довольно таки напряженная и сама секта от этого страдает. Те города, которые находятся под властью Шабаша, являются гнездом насилия и разврата. Каждую ночь происходят огромное количество убийств, изнасилований и ограблений. А еще хуже приходится тем городам, за которые сражаются Камарилья и Шабаш одновременно. Мехико Сити, Детройт, Майами и Монреаль находятся полностью под контролем Шабаша. За Нью-Йорк, Атланту и Вашингтон бои еще не окончены.

Таким образом, Шабаш разоряет каждый город, с которым соприкасается. Он развивается как раковая опухоль. Сначала совсем незаметно, а потом, когда по всему городу бушуют боевые группы, становиться слишком поздно. Может быть Шабаш не "злее" многих свихнувшихся Старейшин Камарильи, но он как бы более бросается в глаза. Он планово терроризирует людское население города и разрушает его.

Все чаще и чаще Шабаш наносит поражения Камарилье. Многие молодые вампиры в знак протеста перед властью Старейшин присоединяются к перспективному и могучему Шабашу. Многие города, которые раньше были владеньем Камарильи, являются теперь обителью Шабаша или же находятся так сказать в патовом положении. Князи Камарильи боятся этой нарастающей мощи Шабаша, и не зря. Ведь теперь жизнь всех вампиров в городе может стать на карту. По этому агенты Шабаша в городах Камарильи не могут ждать никакой пощады. Они беспощадно выслеживаются и уничтожаются силами Князя и Старейшин.

Миланский Кодекс (Code of Milan)

Миланский Кодекс, как основной свод законов Шабаша первоначально был создан в 1493 г. В 1933 г. после нескольких Гражданских Войн внутри секты, вспыхнувших в результате раздела сфер влияния в Северной Америке, текст Кодекса был реформирован.

Торжественной клятвой Регента Горчиста, этот текст признаётся истинным Миланским Кодексом. Кодекс был пересмотрен и переписан с оригинального манускрипта этой ночью, 21 декабря, 1933 года. Из пепла нашей Великой Войны да будет Мир.

Клятва верности, обязывающая верно следовать всем правилам, наложенным этим Кодексом во имя процветания Шабаша, была принесена Регентом и Консисторией в присутствие лидеров всех фракций и пятидесяти прочих свидетелей. Этот пересмотренный Миланский Кодекс согласован с большинством фракций Шабаша. Все остальные фракции обязаны объявить либо о принятии пересмотренного Миланского Кодекса, либо об отделении от Шабаша.

I. Все члены Шабаша будут едины в своей поддержке Регента секты. В случае необходимости новый Регент будет избран. Регент будет поддерживать освобождение от тирании, предоставляя свободу всему Шабашу.

II. Все члены Шабаша будут преданы своим лидерам, до тех пор, пока лидеры преданны Регенту.

III. Все члены Шабаша будут неукоснительно соблюдать Писаные Ритуалы.

IV. Все члены Шабаша будут держать слово чести по отношению друг к другу.

V. Все члены Шабаша будут обращаться друг с другом равно и справедливо, поддерживая силу и единство Шабаша. Если необходимо, потребности братьев будут обеспеченны.

VI. Все члены Шабаша обязаны ставить потребности секты над своими собственными, несмотря на все затраты.

VII. Тот, кто не соблюдает этот Кодекс, не считается равным и не достоин помощи.

VIII. Так было и так будет всегда. Лексталионис будет основой для правосудия бессмертных, которому подчинится весь Шабаш.

IX. Все члены Шабаша будут защищать друг друга от врагов секты. Личные враги будут оставаться под личную ответственность, если это не подрывает безопасность секты.

X. Все члены секты будут защищать территорию Шабаша от иных сил.

XI. Дух свободы будет фундаментальным принципом секты. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.

XII. Право на Маниакальный Поединок будет использоваться, чтобы уладить споры среди членов Шабаша.

XIII. Все члены Шабаша будут поддерживать Черную Руку.

Дополнения к Миланскому Кодексу.

XIV. Все члены Шабаша имеют право контролировать поведение и действия своих товарищей в секте для обеспечения свободы и безопасности.

XV. Все члены Шабаша обладают правом взывать к сбору их пэров и их непосредственных лидеров.

XVI. Все члены Шабаша будут действовать против тех членов секты, которые используют полномочия и власть, данные им Шабашем, для своей личной выгоды. Мера пресечения будет выбрана из принятых средств, одобренных кворумом Внутреннего Круга.

Кланы Шабаша

Ласомбра ( Lasombra): Имеет наибольшее влияние, его члены владеют контролем над силами тени.

Тзимицу (Tzimisce): Клан извращенных ученых и чародеев, печально известных за свою жестокость. О членах этого клана известно, что они владеют способностью искажать и изменять свое и чужое тело.

Отступники (Antitribu): Представители других кланов, присоединившиеся к Шабашу и полностью отринувшие идеалы и стереотипы своих кланов.

Организация Шабаша

Основой Шабаша является Стая (Pack). Сборище вампиров, которые хотя бы номинально имеют общую цель. Стаи в Шабаше могут странствовать из города в город, оставляя за собой только боль и разрушение. Или же такая стая может осесть в городе и там творить свои темные дела.

В кажущемся на первый взгляд хаосе, царящем в Шабаше, в этой секте за века ее существования сложилась своя структура организации и власти. Во многом этому способствовали вампиры клана Ласомбра, взявшие за основу организацию католической церкви. Идеалы свободы, за которые боролись участники Великого Мятежа и которым продолжает следовать Шабаш, воплотились в двойном стандарте признания члена Шабаша. Каждый Шабаш в первую очередь является членом своей стаи, и только потом членом какого-либо эшелона власти секты. Даже Регент и Серафимы могут теоретически находиться на низких ступенях иерархии в своих стаях, и в то же время пользоваться привилегиями руководителей секты. Хотя, конечно, возраст вампира, и приобретаемые с ним опыт и могущество, оказывают свое влияние.

Вся организация Шабаша крутиться вокруг двойного принципа лояльности и свободы. Вампиры могут делать в принципе все, что им вздумается, но они должны оставаться верными Шабашу. Больше всего Шабаш ненавидит все эти страшные сказки о Патриархах и старается найти способ остановить Геенну, или хотя бы пережить ее. Два основных клана Шабаша - Ласомбра и Тзимицу - увлеклись Диаблери и уничтожили почти всех Старейшин своих кланов. Все остальные вампиры следуют и подчиняются им, в надежде однажды сделать то же самое.

Внутренние разборки, интриги и борьба за власть разрывают Шабаш изнутри, на каждый шаг вперед он делает два назад. Эта секта не имеет настоящего, всеохватывающего руководства.

Вампиры Шабаша сами утверждают, что являются как бы "антикланами". Конечно же, исключая Ласомбра и Тзимицу. многие вампиры посвящают себя сатанизму, Вуду и прочим не сильно популярным религиям. Извращения и жестокость являются любимыми орудиями Шабаша, и они пользуются этим со знанием дела.

Регент (Regent)

Регент ответственен за крупномасштабные планы и стратегию секты. Совет могущественных вампиров, называемый Консисторией, поддерживает его. Будучи символом власти Шабаша, он имеет мало реальной власти над сектой в целом, и часто презираем более молодыми вампирами, как фигура представляющая власть (и поэтому предоставляющая именно то, против чего борется Шабаш). Среди обязанностей Регента: выбор используемой тактики, просмотр рапортов, улаживание взаимоотношений между членами высшего эшелона секты и составление заговоров против противников внутри и снаружи секты. В течении существования Шабаша было только четыре Регента. С 1995 года им является Мелинда Галбрайт отступник клана Тореадор 5-го Поколения (по другим источника Ласомбра 4-го Поколения).

Кардиналы (Cardinal)

Кардиналы ответственны за дела Шабаша в обширных территориях. Под собой они имеют архиепископов, которые заботятся о вопросах на региональных уровнях. Задача кардиналов - продвигать дело Шабаша и руководить крестовыми походами. Это их задача - распространять влияние Шабаша над новыми городами и областями. Захват города трудное дело - приобретение нового города, может занять годы подготовки и планирования. Также Кардиналы должны следить, чтобы недавно приобретенные города небыли превращены в гадюшники рьяными массами Шабаша, поскольку это уменьшило бы их ценность.

Примасы (Priscus)

Примасы - могущественные вампиры, выбираемые Консисторией за неоценимый вклад в дела секты. Хотя многие Примасы достигают некоторого уровня политического влияния, но, в конечном счете, они не ответственны за контроль каких-либо доменов, либо координацию ударов и военных действий. Примасы - советники Шабаша, разделяющие свою мудрость с Кардиналами, Регентом и архиепископами. Большинство Примасов происходят из кланов Ласомбра, Тзимицу, либо отступников Тореадор, и многие из них при жизни были лордами, стратегами и завоевателями. Не бывает Примасов моложе 200 лет, что говорит о трудности достижения этого звания.

Архиепископы (Archbishop)

Архиепископы назначаются Кардиналами служить лидерами определенных городов или областей. Архиепископы несут ответственность перед ними, и также должны обеспечивать интересы Шабаша в городе. Большинство Архиепископов поддерживают Маскарад, хоть и не такой строгий как Камарилья. В конце концов, Шабаш не идиоты. Они могут презирать смертных, но они будут представлять серьезную опасность, если когда-нибудь решат восстать против Каинитов. Архиепископ - также духовный лидер данного города, и большинство их были Священниками стаи, прежде чем они стали Архиепископами. Поэтому Архиепископы осуществляют контроль, или активно участвуют во многих Маниакальных Поединках в пределах их города, а также отвечают за местные Неписаные ритуалы.

Епископы (Bishop)

В случае, если в городе нет Архиепископа, его функции выполняет совет из 3-5 Епископов. Обычно, Епископы моложе и неопытнее Архиепископов. Поэтому они собираются в советы, где способности одних, компенсируют недостатки других. Хотя по идее епископы должны дополнять друг друга, но если вместе собирается несколько сильных лидеров это ведет к вполне закономерным трениям. Поэтому, Епископы, непосредственно отчитывающиеся перед Кардиналами, могут легко указать "проблемным" Епископам их место. Подобно Архиепископам, Епископы ответственны за духовный рост Каинитов (помимо административных обязанностей). Также, подобно Архиепископам, многие Епископы в прошлом были Священниками стаи, но часто встречаются и бывшие Предводители.

Предводители (Ductus)

Предводители - лидеры стай Шабаша, отвечающие за "рутинные" дела и задачи отдельных стай. Они ставят задачи перед членами стаи, и судят развитие стаи. Предводители также организовывают регулярные Эсбаты для поддержания единства стай и принимают участие в Ритуалах.

Священники (Priest)

Священники - духовные лидеры стай. Они осуществляют контроль над Ритуалами Стаи, и удерживают членов стаи от становления на путь инфернализма. Священник стаи также второй по значимости в команде, и если Предводитель был убит, то он становится временным лидером Стаи, пока новый Предводитель не будет избран. Ритуалы, исполняемые Священником стаи, предназначены для укрепления лояльности друг к другу и секте. Ритуалы могут отличаться от стаи к стае, Священник использует разные наборы, либо создает свои собственные. Есть такие ритуалы, которые знает и использует каждый Священник. Наиболее известный - Братание.

Паладины (Paladin)

Иначе - тамплиеры или темплары. Группа смертельно опасных телохранителей, которые служат Старейшинам в Шабаше. Они не имеют никакой организации, имея на это право больше, чем кто-либо. Быть названным Тамплиером - большая честь, это доказывает, что вы сильный и искусный боец. Тамплиерам запрещено членство в Черной Руке из-за конфликтов интересов.

Черная Рука (Black Hand)

Черная Рука - это элитарная военная сила, находящаяся в распоряжении старейшин Шабаша. Своего рода команда "Черных беретов". Они специализируются на таких методах войны, как убийства, интриги, разведка, террор, нарушения Маскарада, также хорошо, как и в рукопашном бою. Члены Черной Руки призываются только при большой необходимости, либо крайней важности цели, обычно малыми командами, которые никогда не остаются активными в течение длинных периодов времени. Хотя Черная Рука верно служит Шабашу, некоторые старейшины боятся, что если Черная Рука когда-нибудь будет призвана целиком, то она может попытаться отнять у них власть.

Черная Рука имеет жесткую иерархию, основанную, как и на личном могуществе, так и на способностях ее членов. В самом низу находятся рядовые исполнители: мастера рукопашной схватки, разведчики, киллеры, мастера Тауматургии. Над ними стоят Смотрящие, которые управляют действиями Черной Руки на территории, размером с большую страну или нескольких малых стран, граничащих друг с другом. Доминионы стоят над Смотрящими управляя регионами. На самом верху иерархии находятся четыре Серафима. Считается, что Серафимы подчиняются Регенту Шабаша, но на самом деле он может только просить у них помощи в решении проблем секты.

Инквизиция

Инквизиция Шабаша - это группа для обнаружения и наказания инферналистов в рядах Шабаша. Инквизиция возникла после того, как Шабаш заметил увеличение числа членов секты, следующих Путем Откровений Зла (таким образом, общающихся и служащих демонам). Инквизиторы обладают достаточно большой властью, они вольны уходить и приходить, появляются обычно неожиданно, без предупреждения, чтобы не дать виновному шанса подготовиться к их появлению. Вампир, обвиняемый в инфернализме, может быть заклеймен, разорван на куски, избит, сожжен, и вообще замучен. С другой стороны, вампир признавший себя виновным, испытает бесконечно медленную и крайне болезненную Окончательную Смерть.

Ритуалы

После Становления вампиры Шабаша будут без дальнейших разговоров похоронены. Последующий ритуал, во время которого вампир должен сам выкопаться из своей могилы, должен отнять у него последние остатки его Человечности. После этого он готов присоединиться к своим товарищам в Шабаше как монстр, а не как слабый человечишка. Таков Писанный ритуал, называемый Церемонией Создания. Через него также проходят вампиры других сект, выказавшие желание присоединится к Шабашу.

Ритуалы Шабаша делятся на две группы – Писанные и Неписанные ритуалы. Писанные обязаны соблюдать все члены секты, Неписанные обычно возникают в различных стаях и практикуются только ими.

Шабаш пытаться подкупить или запугать тех, кто становиться ему на пути. Многие ритуалы и практики секты очень схожи с ритуалами католической церкви. Во время одного из таких ритуалов все вампиры в Стае по очереди пьют смесь из общей крови в доказательство верности друг другу (Братание). Кроме этого в Шаботе практикуют множество других ритуалов, главными атрибутами которых может служить кровь, огонь, змеи, трупы и тому подобное. Главная цель этих ритуалов - как можно более сблизить вампиров Шабаша между собой и увеличить доверие друг к другу.

Независимые

Четыре клана вампиров не пожелали присоединиться к противостоянию Камарильи и Шабаша. Их пути отличны от политики и идеалов этих сект – каждый из этих кланов исповедует и практикует свои собственные взгляды на историю, существование и цели Братства. Они одинаково продают свои услуги (и жульничая при каждом удобном случае) Камарилье и Шабашу.

Независимые кланы

Ассамиты (Assamites): Беспощадный клан наемных убийц с Ближнего востока.

Последователи Сета (Followers of Set): Темный культ вампиров, посвященный поклонению змеиного бога Сета.

Джованни ( Giovanni): Замкнутая семья некромансеров и финансистов.

Равнос ( Ravnos): Кочевники-цыгане, шарлатаны и воры.

Анархи ( Anarch)

Некоторые молодые вампиры стараются сохранять независимость от Шабаша и Камарильи. Эти вампиры называют себя «Анархами» или «Мятежниками» в честь тех, кто развязал великий мятеж XV-го века. Большая часть этих современных мятежников это банды подлых хищников, отколовшихся от клана Бруджа. Камарилья относится к ним как к термитам - незначительны поодиночке, но потенциально опасны, если им позволить размножаться и распространяться дальше.

Инконню ( Inconnu)

История

Инконню, как они стали звать себя позже, были первоначально коалицией Вентру, Ласомбра, Малкавиан и нескольких Истинных Бруджа, которые контролировали различные фракции Древнего Рима. Не смотря на то, что большую часть своего времени они поводили в ссорах друг с другом, они были способны объединиться, представляя собой очень серьезную для того времени силу. С тайной помощью этих, обладающих тысячелетним опытом, стратегов и политиков Рим приобрел свое неоспоримое превосходство в Средиземноморье. Одно из наиболее важных действий, предпринятых Инконню было разрушение в результате Третьей Пунической войны Карфагена - цитадели клана Бруджа. Хотя Инконню прямо и косвенно намекали на то, что Бруджа в Карфагене вошли в союз с Демонами, и поэтому он должен был быть разрушен и таким образом очищен, истинные причины гибели города, скорее всего, более прозаичны и имеют в своей основе экономические мотивы. Как бы то не было, разрушение Карфагена привело к многовековому противостоянию Инконню и клана Бруджа. После окончания Пунических войн многие Тореадор стали селиться в Римской Империи и некоторые из них присоединились к Инконню.

Только в первом столетии Нашей Эры в рядах Инконню стал заметен серьезный раскол. Прошедшие века скрывают от нас истинную подоплеку событий, но известно, что во время правления императора Августуса Тореадор вместе с несколькими союзниками Малкавиан фактически отстранили Вентру от управления империей. Эта коалиция, получившая значительную власть, просуществовала недолго, но успела за время своего правления предпринять несколько удачных свершений, как, например, захват района на севере, контролируемого Тзимицу Драциа. Долгосрочный конфликт, в конечном счете, привел к уничтожению Римской империи, которая пала под ударами варварских племен, ведомых Вентру и Тзимицу. После падения Рима Вентру реорганизовали секту, но большинство Тореадор, недовольные их возвращением к власти, покинули ее.

В течение Темных веков, прежние покровители Рима пытались создать новую империю по его образцу, но не очень преуспели в этом. Они поддерживали различные правящие династии, включая французскую линию Меровингов, но именно в Римско-католической Церкви они нашли самое близкое подобие их былой славы. Однако, их планы часто терпели неудачи, так как зачастую за сценой какого-нибудь события находилось несколько манипуляторов, действующих друг против друга, иногда не подозревая об этом. Недоверие друг другу росло, и только смерть Патриарха клана Салюбри Саулота подвигла Инконню вновь объединиться - по крайней мере, многие так думают. Но это только часть правды. Смерть Саулота нанесла серьезный удар установившемуся порядку вещей и стала толчком к сплочению секты. Главным стимулом для этого была общая ненависть к Тремер. Секта предприняла значительные усилия для их уничтожения, но они были затруднены тем, что клан Тзимицу, не пускал Инконню в Восточную Европу, где в основном бушевали войны с Тремер, а так же тем, что часть членов секты была уверена, что Саулот сам спланировал свою смерть, следовательно не требует отмщения. Кроме того, большинство Инконню были слишком заняты заботами в пределах своих доменов, чтобы нанести Тремер серьезные удары.

Что действительно привело Инконню к их теперешней организации, так это Великий Мятеж Отступников и Диаблери, которое совершил над Каппадоциусом Августо Джованни. Выжившие старейшины увидели, как легко все их попытки добиться личной власти и могущества могут сойти на нет. Диаблери, которое раньше было не таким уж и частым явлением, неожиданно стало постоянной угрозой. Инконню стали все больше отказываться от попыток достичь материального благополучия, и все больше стали интересоваться духовными аспектами их существования. Даже наиболее прагматичные из них стали склонятся к мысли, что отказ от Джихада это единственная возможность спасти свое бессмертие.

Возвышение Августо Джованни также стало причиной для беспокойства. Так же как и Тремер, Джованни стали уничтожать других членов клана, Патриарха которого они убили. Однако Тремер пользовались поддержкой Братства, благодаря своей столетней пропаганде, в которой они дискредитировали своих жертв, придав им демонические черты. Джованни же не получили поддержки от других кланов и из-за этого были вынуждены уничтожать Каппадокийцев собственными силами. Для этого они разработали специальный ритуал, который позволял им обнаруживать членов этого клана на большем расстоянии.

Все эти события заставили Инконню разработать ритуал, который сделал замок Ханедоар неуязвимым для любого вторжения. Недавно сформированный Совет Двенадцати провозгласил на весь мир новую политику секты. Многие из бывших членов секты, среди них - Митра князь Лондона - не пожелали терять своего положения и влияния в Братстве, но в то же время приглашение было принято некоторыми старейшинами Тореадор и Бруджа. Со временем все больше старейшин, уставших от Джихада, присоединялось к секте, пока Инконню не достигли могущества, которым сейчас обладают.

Членство

Никто не может попросить о вступлении в Инконню. Когда приходит время, они сами находят кандидата и предлагают ему войти в секту. Чтобы быть принятым кандидат должен искренне отказаться от участия в Джихаде, быть достаточно могущественным и отказаться от дальнейших попыток манипулирования своими товарищами.

Близость вампира к Каину - одно из обязательных условий для вступления в секту. Кандидат должен иметь как минимум 6-е Поколение. Если было совершено Диаблери, секта узнает насколько давно это случилось и по каким мотивам - если с момента Диаблери прошло недостаточно времени, наиболее вероятно, что кандидат не будет принят (Диаблери ради вступления в Инконню стразу станет причиной отказа). Хотя возраст тоже принимается во внимание (кандидату должно быть как минимум триста лет), близость к Каину первостепенна.

Однако эти правила смягчены для тех, кто достиг Голконды. Такие Собратья рассматриваются, как имеющие достаточную зрелость и потенциал, и пользуются глубоким уважением внутри секты. Часто в достижении Голкоды вампир контактирует с кем-то из Инконню, а после секта предлагает ему членство. Все успешно прошедшие Прозрение получают приглашение в секту. Иногда бывают исключения для тех, кто постигает Голконду, практикуя Путь Власти и Внутреннего Голоса, но и в этом случае каждый случай рассматривается индивидуально. Потерпевшие неудачу в достижении Голконды обычно никогда не получают приглашения.

С кандидатом встречаются двое или трое Инонню, предлагая ему вступить в секту. В случае отказа секта может повторить свое приглашение через сто или двести лет - все это время она продолжает наблюдать за кандидатом. В случае согласия нового члена сопровождают в замок Ханедоар, где он должен принести торжественную клятву перед Советом Двенадцати, в которой он откажется от своей роли в Джихаде, от обязательств верности данных другой секте или его клану, а так же от любых благ, которые может получить вампир вне секты. Лидеры секты способны разрушить любые Узы Крови, которыми может быть связан кандидат, а так же наделят его силой противостоять страху и чарам забвения, которые распространяет замок Ханедоар.

Выгоды

Освобождение от Джихада само собой является серьезным преимуществом, кроме того, поддержка остальных членов секты так же не маловажна. Хотя никто из Инконню не обязан приходить на помощь товарищу по секте, кроме как по прямому приказу Совета Двенадцати, дружба среди Инконню часто крепче чем формальные соглашения, объединяющие секту. Помимо этого Инконню обычно охотно делятся друг с другом знаниями, что включает в себя обучение дисциплинам.

Еще одна выгода присоединения - освобождение члена секты от его долгов. Любые обязательства, данные кандидатом не-Инконню до присоединения, считаются лишенными своей законной силы, а обязательства перед членами секты могут быть прощены или уменьшены, хотя и с некоторой потерей статуса для нового члена. Хотя обычно Инконню предпочитают не предлагать членство тем, кто имеет слишком много долгов.

Обязанности

Имеются очень немного правил, которые Инконню, как ожидается, будет соблюдать, а тех, что предписаны, еще меньше. Члены секты обязаны не принимать участия в Джихаде - это основное правило. Даже незначительные контакты с не-Инконню должны быть краткими и беспристрастными. Инконню также заботятся о выживании Детей Каина. Но это, однако, не означает, что Инконню не может убивать вампиров при самообороне и по другим причинам. Совет Двенадцати рассмотрит каждый такой случай, и если член секты не будет заподозрен в причастии к Джихаду, он будет обладать, презумпцией невиновности. Убийство же товарища по секте, будет расследовано со всей строгостью и виновный будет немедленно уничтожен.

Выход из Инконню

Собрат может покинуть секту самостоятельно или быть изгнанным по решению Совета Двенадцати. По большей части Совет не вмешивается в дела членов секты и Собрат может несколько столетий считаться Инконню, даже не поддерживая контактов с сектой и не участие в ее делах. Единственной причиной изгнания может стать возвращение Инконню в Джихад или его действия, серьезно повредившие другим членам секты или ее делам.

Совет Двенадцати

Совет состоит из Крета, Наблюдателя Тремер, а также из одиннадцати наиболее опытных членов секты. Члены Совета сохраняют свое положение до их Окончательной Смерти или отставки. Новые члены Совета не избираются, а выбираются самим Советом из числа наиболее опытных Инконню. Возраст и опыт имеют первостепенное значение, но кроме того Совет старается выбирать тех, кто своими возможностями и способностями будет дополнять остальных. Членство в Совете очень почетно, но многие отказываются от предложений войти в него, обычно, для того чтобы сохранить собственную независимость.

В обязанности Совета входит сбор и анализ информации, поступающей от Наблюдателей, решение спорных вопросов между членами секты, а так же помощь Наблюдателю Тремер. Совет вполне мог бы обладать гораздо большей властью, но предпочитает довольствоваться уже имеющейся. Члены Совета понимают, что основная цель Совета - сплочение самых опытных и могучих Собратьев, а любая попытка создания жесткой централизованной власти внутри секты отпугнула бы от нее многих возможных кандидатов.

Наблюдатели

Эту должность в секте обычно выбирают добровольно - стать Наблюдателем данного города, государства, или региона, населенного пятьюдесятью или более Собратьями. Не посвященные в дела Инконню обычно считают Наблюдателя могущественным Собратом, в чьих руках сосредоточена вся информация об объекте наблюдения и нити к манипулированию им. В некоторых случаях это правда, однако каждый Наблюдатель исполняет свой долг по-своему, не следуя каким-либо стереотипам. Довольно часто случается, что объекты двух Наблюдателей пересекаются и накладываются друг на друга. Обычно Наблюдатели хранят тайну о себе, но иногда они исполняют свой долг открыто, и даже входят в сообщества Братства, не скрывая своего статуса. Последние обычно находятся под жестким наблюдением Совета, который следит, не повредит ли такая открытость секте.

Обязанности Наблюдателей просты: сообщать о любых необычных событиях Совету. Под необычным подразумевается появление новых Линий крови, любые проявления сверхъестественных явлений, резкие смены власти, политики и идеологии в сообществах Братства и т.п. Решение о том, что еще может заинтересовать Совет остается на усмотрение Наблюдателя. Отказ или неудачи в исполнении долга Наблюдателя перед Советом могут привести к печальным последствиям для него.

За пределами секты очень мало кто знает, что Инконню так же имеют Наблюдателей, объектами которых являются кланы и Линии крови. Эти Инконню изучают историю, политику, слухи о своих объектах. Обычно они сами принадлежат к клану или Линии крови, за которыми наблюдают. Для Тремер, Последователей Сета и Джованни ситуация несколько иная. Крет, харизматичный Вентру, член Совета Двенадцати, взял на себя обязанность быть Наблюдателем клана Тремер и ему оказываю помощь другие члены Совета. Наблюдатели кланов Джованни и Последователи Сета имеют почти такой же статус среди Инконню. В ХХ веке Совет часто обсуждал необходимость назначение Наблюдателя для Линии крови Самеди, однако решение еще не принято.

Фракции

Инконню, как и любая многочисленная организация имеет внутри себя несколько фракций. Однако, в виду своей отсутствия жесткого центрального руководства и относительной идеологической свободы внутри секты ни одна фракция не рассматривается другими как проявления отступничества. Расколы по различным соображениям внутри секты обычно вызывают только оживленные дебаты и дискуссии между членами различных фракций.

Фракции возникают, развиваются и исчезают на протяжении веков существования Инконню, обычно в связи с происходящим в мире смертных и в сообществах Братства. Однако есть две фракции, существование которых не прекращается на протяжении уже очень долгого времени. Первые обычно называют себя "Ищущими". Эта фракция видит в достижении Голконды наивысший смысл существования Собратьев. Те же, кто уже достиг Голконды, обычно занимаются тем, что ищут среди не-Инконню тех, кто находятся на пути ее постижения, для того чтобы помочь им. Цель Ищущих - это помочь каждому вампиру в постижении его природы, как они ее понимают.

На противоположной стороне понимания этой проблемы - "Чистильщики". Несмотря на зловещий подтекст этого имени, члены этой фракции весьма мягки в своих действиях. Они считают, что постижение природы вампиров возможно через более прагматичные пути - развитие науки и магии.

Столетия назад, эти две фракции были относительно равны по своей численности. Но начиная с эпохи Ренессанса Чистильщиков стало гораздо больше, фактически, большинство из Совета Двенадцати принадлежат к ним. Подавление инакомыслия обычно не свойственно Инконню, поэтому маловероятно, что Совет когда-либо предпримет какие-либо действия против Ищущих.

Кланы и Линии крови

Только Совету Двенадцати известен полный список членов секты. Если Инконню хочет встретиться с другим неизвестным или незнакомым ему членом секты он может обратиться к Совету или другому Инконню.

Аримейн, Ваали, Кровавые Братья, Дочери Какофонии, Джованни, Самеди и Тремер: Их представителей в Инконню нет.

Ассамиты: Только несколько Ассамитов присоединились к секте. Среди нет никого, кто был бы моложе полторы тысячи лет. Все они - еретики, презираемые своим кланом.

Бруджа: Память о Карфагене все еще сильна в этом клане. Однако некоторые из них, те, кто получили становление после падения города, все-таки присоединились к Инконню.

Каппадокийцы: Считается, что Джованни уничтожили всех Каппадокийцев, но если кто-то все-таки уцелел - секта лучшее место убежища для них.

Последователи Сета: Два или три отступника, которые, возможно, оставили пути основателя своего клана. Все они находятся под жестким наблюдением других Инконню.

Гангрел: С их любовью к дикой природе и отчуждению от сообществ Братства, Гангрел очень близки к духу секты - возможно, их в ней больше, чем представителей других кланов.

Гаргульи: Вполне возможно, что самый первый Гаргулья является членом Инконню, но другие представители это Линии крови не виделись с ним уже очень много лет.

Каесид: Лишь несколько представителей этой загадочной Линии крови присоединились к Инконню.

Ласомбра: После смерти их Патриарха многие Ласомбра пришли к необходимости пересмотра своих взглядов. Многие представители "старой гвардии" этого клана являются Инконню.

Малкавиан: Малкавиан вписываются в ряды Инконню с той же непринужденностью, с которой они вступают в ряды Камарильи и Шабаша.

Нагараджа: Очень немногие из них имеют Поколение, достаточное для вступления в Инконню. Двое, может быть трое, являются членами секты.

Носферату: И Носферату и Никтуку получают приглашения для вступления в секту, но обязательным условием для них является клятва забыть вражду друг к другу.

Старый Клан Тзимицу: Так же как и Ласомбра, Великий Мятеж отступников заставил многих представителей этого клана пересмотреть свои приоритеты. Многие из них присоединились к Инконню так же по причине недовольства руководством своего клана.

Салюбри: Все Салюбри получают предложение о вступлении в секту после достижения ими Голконды, хотя и пребывают в ней не долгое время из-за их традиции, по которой потомок совершает Диаблери над своим Сиром.

Тореадор: Не многие Тореадор возвратились в секту, но все больше и больше представителей этого клана склоняются к мысли, что их страсть к прекрасному и Джихад несовместимы.

Истинные Бруджа: Большинство из представителей этой Линии крови, которые не присоединились к Истинной Черной Руке, являются Инконню. Конечно, все они, по крайней мере, внешне, отказались от своей ненависти к потомкам Троиля.

Тзимицу: Очень немногие из них присоединились к секте. В основном, потому что их приглашения лоббируются представителями Старого Клана Тзимицу, а так же и потому, что очень немногие из них могут соответствовать требованиям к кандидатам на вступление в секту. Но, по крайней мере, один Тзимицу-Инконню известен - это Влад Тепеш, более известный как Дракула.

Вентру: Для членов этого клана очень трудно расстаться со своей властью и могуществом, но, как это не удивительно, в секте их довольно много.

Пути Просветления

Инконню практикуют множество Путей Просветления, Путь Человечности и Via Bestiae - наиболее распространенные. Также часты Путь Гармонии, Путь Соглашения Чести, Путь Выжженного Сердца и (особенно в последние годы) Путь Внутреннего Фокуса. Не пользуются уважение Путь Каина и его предшественник - Via Sanguinus, как оправдывающие Диаблери. Известно, что практикующие Путь Откровений Зла и Путь Тифона никогда не получают приглашения о вступлении в секту, поскольку это может оказать деструктивный эффект на организацию.

Катакомбы

До того как Совет Двенадцати смог скрыть волшебством замок Ханедоар, Инконню обычно встречались в катакомбах под городами, некогда входящими в Римскую Империю, такими как Париж и Константинополь (секта была вынуждена прекратить свои собрания в Венеции из-за наводнивших ее катакомбы Джованни, хотя как считается Наблюдатель этого клана продолжает скрывать свое убежище где-то в них). Катакомбы Рима все еще остаются наиболее популярным местом для встреч из-за небольшого числа Собратьев в городе и обоюдовыгодного соглашения с римскими Носферату.

Женева

Столь часто упоминаемая в книгах по Миру Тьмы Женева все еще остается привычным местом встреч тех Инконню, которые по каким-то причинам не могут или не хотят посещать замок Ханедоар. Князь Швейцарии, Гиллиам, обеспечивает гостеприимство для каждого Инконню прибывшего в страну. Собратья обмениваются информацией на этих встречах, и, что более важно, могут общаться друг с другом в более приятной атмосфере, чем в замке Ханедоар или в катакомбах.

Shalkamense

Скрытый архив Инконню, доступен только через волшебство Совета. Shalkamense (или Shalkamain) - большая библиотека, которая находится где-то ниже уровня моря и защищена магией. Некоторые Собратья считают эту библиотеку местом, где покоится в торпоре Каин. Инконню улыбаются и не опровергают этого утверждения. Любая мудрость, изошедшая из уст Каина, Сета и Патриархов, может быть найдена здесь. Если только ищущий сможет разобраться в лабиринте библиотеки. Большинство книг очень древни, а некоторые даже датируются временем существования Первого и Второго Городов, хотя иногда совсем недавние издания могут оказаться втиснутыми между более древними текстами. Возможно, в библиотеке можно найти даже полную Книгу Нод, или, по крайней мере, здесь находится больше всего ее фрагментов.

Даже если бы кто-то захотел бы составить каталог этой библиотеки, то, потратив тысячу лет, он все равно бы признал, что кое-что еще не было им найдено. В библиотеки часто случаются различные, непонятные даже старейшим Инконню, происшествия. Многие слышат в ней звуки и находят доказательства, что в библиотеке находился кто-то оставшийся незамеченным. Многие из Инконню шепчут, что Каин действительно находится в библиотеке, другие считают, что это Лилит.

Стереотипы

Ассамиты: Как низко пали эти великие воины! По крайней мере, у нас есть хоть одна причина, чтобы поблагодарить Тремер.

Бруджа: Пунические Войны были нашей "ошибкой молодости", но мы все-таки не должны забывать, почему мы это сделали. Нам следует обращаться с ними беспристрастно, но твердо.

Последователи Сета: Являются ли они все еще орудием их основателя? Неважно. Избегайте их, или убивайте.

Гангрел: Они - наши молодые братья, и мы должны относится к ним подобающе.

Джованни: Они стараются изолироваться от нас, как только могут - возможно, за этим кроется что-то серьезное.

Ласомбра: Они благородны, не смотря на их пренебрежительное отношение к смертным. Связь с мятежниками и Шабашом была их ошибкой.

Малкавиан: Слушайте все, что они говорят, но верьте только немногому из этого.

Носферату: Один из самых мудрых кланов. Их внутренняя борьба приносит огорчение, хотя если бы мы становились на чью-то сторону, мы бы выступили против Никтуку.

Тореадор: На их видение прекрасного легла порочная печать власти, которую этот клан приобрел в Камарилье.

Тремер: Возможно основа их существования это неизвестные нам планы Саулота. В любом случае, они требуют тщательного наблюдения.

Тзимицу: Эта толпа забыла, кто они. И хотя их ненависть к своим старейшинам в какой-то мере оправдана, то, что они делают, нет.

Вентру: Так же как и многие они оценивают свое существование по власти и богатству, забывая о своей природе.

Ваали: Некоторые из нас были уничтожены ими. Если вы встретите их - нападайте первыми, без колебаний и жалости.

Гаргульи: Прямое доказательство, как далеко могут зайти Тремер. Они просты, но внушают уважение.

Каесид: Они странны, но все же заслуживают доверия.

Старый Клан Тзимицу: Они уделяют слишком много внимания своим старым традициям. Очень жаль, что из-за этого они обречены на забвение.

Салюбри: Относитесь к ним так же, как и к Гангрел, но делайте это более осторожно. Не надо смущать их чрезмерным уважением.

Самеди: Как они могут существовать? Тщательно следите за ними.

Истинные Бруджа: Хранители великой мудрости, но их ненависть к своим братьям просто бессмысленна.

Патриархи: Как символы единства кланов, они неоценимы. Как реальные существа, они - большая опасность. Возможно, нам придется столкнуться с ними. К счастью, многие из нас знают их с древнейших времен.

Анархи: Они имеют идеалы, но не дисциплину.

Камарилья: Они имеют дисциплину, но не идеалы.

Шабаш: Дети. Некоторые из них взялись за охоту из вполне понятных оснований, но их идеалы саморазрушительны по своей сути.

Истинная Черная Рука (Восточная): Группа мистиков, которые могли бы многому научить, и сами наверняка многому научились у Саулота. Они не выказывают желания к союзу с нами, но возможно все-таки поддадутся нашим убеждениям.

Истинная Черная Рука (Западная): Мы знаем о них в течении тысячелетий, но не понимаем их целей, кроме уничтожения клана Тзимицу.

Восточные Собратья: Они - полная неизвестность и должны быть тщательно изучены. Будет лучше, если это первыми сделаем мы, а не молодые Собратья.

Узы Крови: Цепи Патриархов, но, тем не менее, полезный инструмент для мудрых.

Братство: Мы - наиболее могущественные существа на этой планете, но, тем не менее, мы должны быть осторожны.

Смертные: Столь же большая угроза как наш собственный вид, но если мы можем скрываться от Братства, то с ними проблем возникать не должно.

Маги: Чем меньше вы имеете дело с ними, тем лучше. Говорите им как можно меньше, хотя они все равно обычно знают больше.

Люпины: Некоторые из нас могут иметь с ними дело с предельной осторожностью. Если вы вызовите их ярость - немедленно скрывайтесь.

Призраки: Очень несчастные существа - если их можно назвать этим словом. Мы должны больше изучать их, чтобы лучше понять пути Джованни.

Мумии: Темные карты в колоде. Хотя они и полезны, им не следует слишком доверять.

Ложные Инконню

Существует много Старцев, которые по каким-то причинам не хотят присоединиться к Инконню. Они во многом похожи на членов секты, за исключением того, что обычно чураются сообществ Братства, предпочитая обитать в диких пустынных местах. Многие из молодых Собратьев считают их Инконню и обращаются с ними соответственно. Отшельники обычно не опровергают этого, считая, что уважение обеспечит им большую безопасность. Инконню в свою очередь не препятствуют такой практике, считая, что покров тайны окружающий секту никогда не будет излишним.

Истинная Черная Рука ( True Black Hand)

История

Истинная Черная Рука существует в основном как незримый призрак, ужасное чудовище, которым пугают непослушных Чад, укладывающихся спать в свои гробики. Большинство вампиров верит, что Истинная Черная Рука - это только миф, и что они никогда не столкнутся ни с одним из этих безумных воинов тени. Они считают, что если не соваться в дела Шабаша, Истинной Черной Руке тоже не будет до них никакого дела.

Корни Черной Руки уходят в далекое прошлое, она куда старше, чем Шабаш, Камарилья, общество Люпинов или королевства Фей, это почти самая древняя организация в мире. Когда Мумии ходили по земле и еще только открывали тайны бессмертия и воскресения, уже буйно цвели первые ростки культа Смерти, именуемого Тал'махе'Ра (Tal’mahe’Ra). В течение бесчисленных столетий, Тал изучали смерть и жизнь после смерти, обращаясь за помощью к магам Эвтанатос и духам Бездны. Произошло много не совсем понятного, и о Тал ничего не было известно до тех пор, пока они не объединились с магами Эвтанатос и чародеями Мира Призраков, чтобы совместно исследовать области Глубокой Тени (490 до н.э.). В 489 году до н.э. во время своей последней экспедиции Старец Тзимицу Анделеон обнаружил любопытное существо, которое заразило его странной болезнью. Впоследствии среди многих сокровищ, которые Тал принесли с собой из миров Глубокой Тени, Анделеон обнаружил в себе странную силу, которую он назвал Изменчивостью. На протяжении нескольких лет считалось, что Анделеон обрел редкий дар, и он передавал его другим при помощи обучения и своему потомству - через Узы Крови. Только после того, как Тауматурги выяснили, что причина Дисциплины Изменчивости - ужасное создание из тех, кого называют Пожирателями Душ, Тал поняли, что попали в беду. Анделеон и его потомство были выслежены и убиты, во время, наверное, первой в истории Кровавой Охоты. Выжил ли сам Анделеон, все еще остается тайной. В течение столетий Тал скрывали секрет Изменчивости, и Старому Клану Тзимицу вменялось в обязанность очистить мир от заразы. Борьба против того, чтобы злобные Пожиратели Душ овладели как людьми, так и Собратьями, стала основной тайной задачей для Тал Истинной Черной Руки. Рука использует свою власть и своих ставленников для того, чтобы убивать тех, кто обладает Дисциплиной Изменчивость или одержим Пожирателем Душ. Некоторые из наиболее богатых членов секты были спасены при помощи сложного ритуала, но 99% были уничтожены (как известно, лучше перестраховаться, чем потом жалеть). Это - то, чем на самом деле занимается Истинная Черная Рука. Все остальное - только прикрытие необходимое, чтобы сохранять контроль и власть над Камарильей, Шабашом и другими членами Братства.

В течение самого мрачного периода Великого Мятежа отсутпников (1420 год н.э.) Тал'махе'Ра присоединились к Шабашу и стали известны, как Manus Nigrum. Они обрушили все силы ада на головы врагов Шабаша, и были главной причиной того, что Шабаш добился заключения Соглашения Шипов в 1493 году. Именно во время заключения Соглашения Manus Nigrum стали известны как Черная Рука, и отступили из центра внимания в тайну. Истинная Черная Рука начала отзывать своих членов, многие из которых состояли раньше в Камарилье и других сектах, и распространять свое влияние с преимущественно Европы на Африку, обе Америки, Восток и другие области. Члены Руки присоединились к остальным, жившим в городе Енохе, который является зеркалом первого или второго Города Каина; или иначе - реальным городом, который Каин или его потомки умудрились каким-то образом переместить в Нижние Миры. Город Енох находится в Землях Тени, где обитают Призраки. Рука отправила туда многих своих старых членов для того, чтобы они там учились и набирали силы до тех пор, пока Патриархам не понадобится вновь их присутствие в мире. Истинная Черная Рука создала Ложную Руку, в которую входят члены Черной Руки Шабаша, чтобы использовать ее, как инструмент для воплощения воли Истинной Руки. На создание Ложной Руки потребовалось примерно сто лет (оно было завершено около 1520 года). Процесс набора новых членов, которые были бы верны Руке и не задавали бы лишних вопросов, отнял у предводителей Истинной Руки еще несколько лет.

Настоящее

В настоящее время Черная Рука Шабаша насчитывает примерно 300 членов. Большинство (240) понятия не имеет о том, на кого собственно они работают и почему делают то, что делают. Никто не задает лишних вопросов, ибо членство в Черной Руке в первую очередь означает повиновение. Остальная часть Руки Шабаша (около 60) состоит фактически из членов Истинной Руки и следит за тем, чтобы Ложная Рука работала быстро и эффективно. Это главным образом Доминионы и Серафимы (высшее руководство Руки Шабаша) и многие из их вербуют членов Руки Шабаша, с целью поставить несколько избранных новых членов Истинной Руке, если те станут достаточно могущественными и займут затем достаточно высокое положение.

Членство

Истинная Рука подыскивает потенциальных членов, учитывая две вещи:

Может ли этот член быть напрямую полезен для осуществления главной тайной цели Истинной Руки и ее второстепенных целей (оставаться у власти, наблюдать за всеми остальными, обучать других), не будучи при этом предателем?

Можно ли контролировать этого члена, управлять им (вне зависимости от того, избранный это член или нет)? Можно ли его контролировать таким образом, чтобы он не выяснил, кто на самом деле стоит за Шабашом и Камарильей?

Если кандидат не отвечает вышеуказанным условиям, он не допускается к членству в Истинной Черной Руке. В Камарилье состоит примерно сорок членов Истинной Руки, которые направляют ее в ту сторону, в которую хочет Истинная Рука. Они как правило занимают положение Князя, или члена Совета, или заседают в Примогене. Истинная Рука манипулирует руководством Камарильи таким образом, чтобы Рука могла управлять Камарильей.

В других областях имеется еще пятьдесят членов Истинной Руки, разбросанных по регионам, где базируются Ассамиты, Сетиты и Ваали. Они поддерживают отношения между Рукой и Ассамитами, вербуя новых членов, когда это необходимо, и используя остальных в качестве ударных отрядов. Они также убивают всех Сетитов или Ваали, которых находят, чтобы замедлить численный рост этих кланов и выяснить, что они замышляют. Эти члены Истинной Руки организованы в "группы", которые называются Камутами и подобны тем спецподразделениям, которые были дислоцированы на Гаити. Каждый член Камута является высокопрофессиональной машиной убийства, имеющей долгую историю разрушений и хаоса. Команды в 3-5 членов уничтожают тысячи Убежищ Собратьев и вообще делают все, что требует от них руководство Истинной Руки.

Кто верен Истинной Руке? Список неустойчив:

Несколько Мумий, Магов и Призраков используются Истинной Рукой наряду с Вурдалаками (Люпинами, получившими Становление) и другими странными существами. Среди членов Истинной Руки можно найти несколько культов Геены, Примогены городов в полном составе, членов Инконну, Архонтов, Князей, Архиепископов, Епископов, Примасов и даже одного Бдящего. К тому же Руке служат четыре семейства гулей. Постоянно в ее распоряжении находятся как минимум одна группа магов и огромное число Новообращенных и Служителей. Высший эшелон власти Истинной Руки в основном состоит из представителей Линий крови Старый клан Тзимицу, Истинные Бруджа и Нагараджа.

Организация

Черная Рука (имеется в виду вся организация целиком, начиная с Истинной Руки и заканчивая Ложной Рукой Шабаша) управляется таинственной личностью, носящей титул Дель'Рох. Дель'Рох правит Рукой из своего тронного зала на втором этаже Черной Цитадели, расположенной в центре Еноха. Она восседает на том же троне, на котором сидел Каин, когда он правил равно людьми и Собратьями во времена Первого Города. Она пребывает там примерно уже 250 лет. Ей помогают десять Серафимов Истинной Руки, получающих распоряжения непосредственно от Дель'Рох. Среди них три из четырех Серафимов Шабаша, два члена Камарильи (из 40 скрытых в ней членов Черной Руки), и пятеро из пятидесяти тех, кто рассеяны по землям Ассамитов, Сетитов и Баали. Один оставшийся Серафим Черной Руки Шабаша не имеет ни малейшего представления о том, что на самом деле происходит. Три Мага Эвтанатос, именуемых Личами, служат Дель'Рох судьями и личными представителями. Вместе с Серафами они образуют Совет Тринадцати Визирей.

Визири управляют доминионами как Истинной Руки, члены которой разбросаны по восточным землям или состоят в Камарилье, так и Ложной Руки, которой руководят три из четырех Серафимов Черной Руки Шабаша.

Почти все члены Истинной Руки ведут двойную (или даже тройную) жизнь. Среди них может оказаться ваш Ментор, ваш Князь или вон та женщина, что стоит там в тени. Никогда нельзя быть точно уверенным, что кто-то не является членом Истинной Руки.

Цели

Насколько фанатична Черная Рука? В Енохе на Четвертом этаже Цитадели покоятся тела четырех спящих Патриархов. Никто никогда не снимал священных печатей, которыми запечатаны двери на Четвертый этаж, но Дель'Рох и другие высшие руководители Черной Руки временами получают во сне послания и беседуют с Патриархами. Рука верит, что так им представляется Воля Патриархов, Меча Каина, и следует указаниям и приказам четверых, покоящихся на Четвертом этаже. Трое из четырех все еще спят - это Тореадор (Арикел), Вентру (Вентру) и Носферату (Абсимилиард). Кто такой четвертый Патриарх, пока неизвестно, но чародеи, которые пытаются проникнуть на четвертый этаж в Астрале, видят размытый образ человека, который не спит и бродит по комнатам. Может он ждет, пока проснутся остальные трое? Большинство полагает, что это сам Каин, который направляет Руку по своей воле.

Каковы другие цели Истинной Руки (кроме уничтожения Пожирателей Душ и сохранения тотального контроля над Братством)? Истинная Рука считает, что вампиры повсюду в мире слишком плохо ведут себя по отношению к людям, с которым Каин пытался жить мирно в Первом и Втором Городах. Рука полагает, что если она будет направлять силы Камарильи и Шабаша на взаимное уничтожение, они будут слишком заняты истреблением друг друга, чтобы угробить еще и все человечество. Рука стравливает членов этих двух сект друг с другом, ликвидируя тех, кто представляет угрозу для Истинной Руки, и сокращая число Собратьев. Истинная Рука положила начало Инквизиции, подбросив информацию самой могущественной на тот момент человеческой организации - Церкви.

К сожалению, план имел неожиданные и неприятные последствия, и вампирские Старейшины стали еще большими параноиками вместо того, чтобы просто тихо умереть (а обычный человек мало что может противопоставить подготовленному вампиру). Теперь Рука заботится об оставшихся. Ходят слухи, что Черная Рука снабжает информацией и оборудованием Агентство Национальной Безопасности США, чтобы сократить там число Собратьев за несколько дней до большой войны. Но и это, похоже, обернулось против самой Руки. Смерть Ассамита высокого ранга от рук агентов нацбезопасности побудила Старца Аламута отдать приказ о взятии АНБ под контроль. Теперь оно управляется из Турции кланом Ассамитов и служит для заключения контрактов на убийства на мировом уровне. Скоро Клан Ассамитов станет одним из самых сильных кланов мира, имея в своем распоряжении тысячи секретов и тайн, которые можно использовать или продать заинтересованным лицам.

Каждый член Истинной Руки живет, чтобы достичь определенных целей, которые поставлены перед ним его руководителями. Первоочередной задачей является, конечно, борьба с Пожирателями Душ, но не все члены истинной Руки заняты на этом поприще. Несколько человек занимаются защитой человечества от влияния Собратьев. Другие существуют для того, чтобы останавливать войны, в которых человечество уничтожает само себя. Одним из основных положений доктрины Руки является утверждение, что Кровники должны заботится о людях, пытаясь жить с ними в мире, как это делал Каин, и защищать их от всех внешних сверхъестественных сил (вроде нелюдей), а также от них самих. Так что Черная Рука существует, чтобы защищать человечество. Странно, правда? Ложная Рука (Черная Рука Шабаша) все еще вытворяет достаточно грязные и мерзкие делишки, исполняя при этом благородные цели Истинной Руки.

Что касается механики игры, Игрок может выбрать себе персонажа-члена Истинной Руки только во время его создания. И то избраны могут быть только самые сильные персонажи, хорошие воины, умеющие выживать в сложных ситуациях и обладающие немалым политическим влиянием. Истинная Рука не терпит слабаков. Средний возраст большинства членов Истинной руки примерно 100-400 лет (и это новички в секте). Каждый новичок имеет Ментора - тоже члена Руки, который строго следит за своим подопечным. Костяк истинной Руки состоит сплошь из Старейшин возрастом от 200 до 2000 лет. Таким образом, Старейшинами Истинной Черной Руки могут быть только те персонажи, которые начинают с Дополнениями Возраст и Зрелость. Каждый должен сначала стать членом (быть избранным Рукой Шабаша), а затем подняться по иерархической лестнице достаточно высоко, чтобы члены Истинной Руки обратили на него внимание и решили, что он нужен им в составе Истинной Руки. Истинной руке никто никогда не говорит "Нет". Во всяком случае, никто не остается после этого в живых...

В конце 20-го века почти все руководство Истинной Черной Руки и большинство ее членов были уничтожены в Енохе обитателями Нижних Миров.

Инферналисты ( Infernalists)

Наряду с множеством сверхъестественных существ, населяющих Мир Тьмы, в нем обитают Демоны - ужасные и бесчеловечные слуги Дьявола, обладающие силами, которые мало поддаются пониманию даже старейшим из вампиров. Демоны образуют свою иерархию, и цель которой - подчинение всего мира их Хозяину. В своем служении Дьяволу Демоны часто используют смертных, вампиров, оборотней и других существ Мира Тьмы, иногда делясь с ними частью своих темных сил.

Вампиры, служащие, демонам следуют Путям Просветления Via Diabolis, открытие которого восходит к первым встречам Собратьев с Демонами, и Пути Откровений зла - распространившемуся сравнительно недавно.

Вампиры - одно из проявлений сверхъестественного зла в мире. Хотя вампиры - существа, обладающие большой властью и "развращенностью" - они бледны по сравнению настоящими древними существами, которые обитают в аду вне царства мертвых. Это кредо последователей Via Diabolis: все вампиры всего лишь пешки демонов ада, и надлежащее место вампира должно подтвердить превосходство своих адских хозяев. Некоторые вампиры упиваются своей природой и распространяют их мерзкие пути, и они видят себя хозяевами своей порочности. Истинные же хозяева - шепчущие соблазнители, существа, сотканные из духовной сущности зла - Демоны, порабощающие и пожирающие души.

Чтобы следовать Путями Via Diabolis и Откровений Зла, вампир должен верить в свою роль слуги большего зла, и, служа своим патронам-демонам, делать все для установления власти инфернальных сил в мире. Всем вампирам инферналистам требуется один или более Патронов (Дополнение, которое определяет силу демона-искусителя). Вампиры утверждают, что им были даны большие полномочия и место в адской иерархии, в обмен на абсолютное рабство и жертву их собственных душ (и душ их жертв). Это нашептанное искусителями убеждение приводит в ряды инферналистов тех, кто не только хочет власти в настоящем, но и тех, кто боится будущей кары свыше за свои деяния.

Хотя бесславная Линия Крови Ваали, как считают, порождает огромное количество инферналистов, это не совсем правда. В то время как по общему признанию Ваали имеет большее количество деловых отношений с адскими силами, чем средний вампир, они сами являются пешками в их игре.

Многие инферналисты происходят из рядов Камарильи и Шабаша. Обе секты ценят личную мощь и влияние, и силы тьмы часто стремятся помогать вампиру в его восхождении к вершине. Поговаривают, что в верхушке вампирской иерархии почти все - рабы демонических хозяев.

Параноики, вроде старейших вампиров, пытаются очищать свои ряды от адского влияния. Инквизиторы Шабаша и Архонты Камарильи ищут признаки инферналистов в рядах своих сект, и уничтожают любого, чья вина доказана. И вину, куда легче доказать чем невиновность...

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Кланы.. 1

Кланы Камарильи. 2

Бруджа. 2

Гангрел. 3

Малкавиан. 5

Носферату. 6

Тореадор. 8

Тремер. 10

Вентру. 11

Каитиффы (Caitiffs) 13

Кланы Шабаша. 14

Ласомбра. 14

Тзимицу. 16

Отступники Ассамиты.. 19

Отступники Бруджа. 20

Отступники Гангрел. 20

Отступники Малкавиан. 20

Отступники Носферату. 21

Пандеры (Panders) 21

Отступники Равнос. 21

Отступники Тореадор. 22

Отступники Тремер. 22

Отступники Вентру. 22

Змеи Света (Serpents of the Light) 23

Независимые кланы.. 23

Ассамиты.. 23

Джованни. 25

Равнос. 27

Последователи Сета. 29

Линии Крови (Bloodlines) 31

Аримейн (Ahrimanes) 31

Ваали (Baali) 32

Кровавые Братья (Blood Brothers) 33

Дети Осириса (Children Of Osiris) 34

Дочери Какофонии (Daughters Of Cacophony) 36

Гаргульи (Gargoyles) 38

Каесид (Kiasyd) 39

Нагараджа (Nagaraja) 40

Старый Клан Тзимицу (Old Clan Tzimisce) 41

Салюбри (Salubri) 42

Самеди (Samedi) 45

Истинные Бруджа (True Brujah) 46

Кланы

Согласно древним легендам, внуков Каина, Патриархов, было 13. Каждый из Патриархов основал из своих потомков клан, который унаследовал свойства и проклятия своего прародителя.

Вечность, полная лжи и мрака, скрывает от нас правду об этой легенде, но никто не может отрицать, что 13 кланов вампиров ходят сейчас по Земле. Во время Становления клан делится с новообращенным своими благодетелями и пороками: молодой Носферату приобретает отвратительное безобразие, а Бруджа дает новообращенному еще более вспыльчивый характер.

Клан это комбинация семейных уз, общественного течения и образования. Например, неукротимые Бруджа учат своих детей быть нечеловечески сильными, быстрыми и грозными, когда как чародеи Тремер открывают своим ученикам путь к овладению мысленным контролем и магии. Некоторые кланы изолированы и их члены тесно связаны друг с другом определенной социальной структурой и общими целями, другие разобщены и неупорядочены и связаны только узами общей крови.

Кланы Камарильи

Бруджа

Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники - вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия.

Многие из них склоняются к настоящему фанатизму своих убеждений. Единственное, что объединяет их всех - это желание пошатнуть общественную систему в самых ее основах. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или другие вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них привержены различным утопическим идеям создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не боясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.

Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже "дрессированные" Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству.

Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным.

Прозвище: Бешенные.

Внешность: Бруджа часто довольно странно выглядят, мешая в своей одежде, прическе различные, иногда эксцентричные, стили. Они сразу принимают на вооружение последнюю бунтарскую моду, будь то кожаная экипировка мотоциклистов, цветные «ирокезы» панков, бритые, покрытые татуировками головы скинхедов или длинные немытые гривы хиппи, смешивая все это во что-то неповторимое. Бруджа выглядят так, как им нравится.

Убежище: Бруджа живут там, где им нравится, и часто просто вышвыривают тех, кто жил там до них. В целях безопасности они часто переезжают с места на место и нигде не остаются дольше, чем на месяц. Обычно у них есть несколько "убежищ", в которых они могут безопасно скрываться в неспокойные времена. У некоторых Бруджа есть другая тактика - они вселяются к какой-то семье и подчиняют их себе. Бруджа "зависнет" у этой семь на пару недель, а потом отправиться дальше, как только эта семья ему надоест. Некоторые Бруджа "рекрутируют" себе молодежь перед тем, как свалить.

Потомство: Если Бруджа ищет себе наследника, то, конечно же, выберет себе повстанца. Очень редко новорожденному будут внушаться повстанческие мысли Бруджа. Новые Бруджа чаще всего будут оставлены одни, их Сир будет им помогать исключительно по настроению. Часто Сир остается анонимным, чтобы избежать гнева строгого Князя. Часто один Сир создает себе несколько наследников. Бруджа не всегда получают разрешение Князя или старейшин на создание наследников, по этому шанс выживания у такой группы больше, чем просто у одного вампира.

Создание персонажа: Бруджа часто имеют концепцию Панка или Преступника, но некоторые из них являются так же интеллектуалами. Натура и Маска обычно агрессивны и часто совпадают – Бруджа с трудом контролируют свои эмоции, и казаться не тем, чем они являются, для них не легко. Физические Атрибуты являются первичными, так же, как и Способности, но бывают исключения первичными Ментальными Атрибутами. В Дополнениях обычны Контакты, Союзники и Стадо.

Слабости: Неистовость Бруджа это их сила и проклятье. Они очень легко выходят из себя и быстро впадают в Безумие. Трудность броска от Безумия для них при любых обстоятельствах увеличивается на 2.

Организация: Из-за множества фракций внутри клана Бруджа почти не имеют какой-либо организации и редко проводят общие встречи.

Дисциплины: Быстрота, Могущество, Очарование.

Реплика: «Все существа хотят быть свободными – это их первородное право. Когда мы уничтожим систему правления, угнетающую нас, мы сможет так же помочь и смертным. Мы будем спасителями Земли.»

Стереотипы:

Носферату: Из-за их вида их несправедливо отвергают. Мы - единственные, которые, несмотря на их звероподобность, уважаем.

Тремер: Наши враги, никто не бывает хуже тех, кто манипулирует другими.

Вентру: Эти ничтожные и слабые политики являются мнимыми святыми высшей истины.

Гангрел: Они знают, как нужно выживать - уж это точно.

Тореадор: Никчемные ублюдки.

Малкавиан: Некоторые из них - неплохие товарищи, хотя они все - психи.

Гангрел

Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи с ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел.

Как и Бруджа Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи.

Гангрел - это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят "заглядывать себе в карты"

Это клан настоящих мастеров по выживанию - вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других Собратьев. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей.

Гангрел состоят в тесной связи с цыганами. Если подобным историям можно верить, то клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, и любой вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда, это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. Из-за древней традиции от всех членов клана Гангрел ожидается помощь цыганам в любой ситуации. Известно, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.

В 1999 г. Бдящий клана Ксавиер принял решение о выходе Гангрел из Камарильи. Причиной считается бездоказательное заявление Ксавиера о нападении одного из Патриархов на Балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал Независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу – бороться с Патриархом.

Прозвище: Дикари

Внешность: В движениях Гангрел часто можно увидеть звериные повадки и гибкость. Им чужда привычка следовать за модой – их одежда практична и проста. Многие Гангрел, особенно их старейшины несут в своем облике черты животных – волчьи уши, звериные когти, глаза и т.п.

Убежище: Гангрел по натуре кочевники, поэтому почти никогда не имеют постоянного жилища. Возможно, он и живут в одном городе продолжительное время, но они не будут искать себе постоянной квартиры или убежища. Скорее всего, они будут спать каждый день на новом месте. Часто их встретишь в зоопарках, скверах, на пустырях, и заброшенных частях города. Большинство из них могут просто слиться с землей. Они делают это на рассвете, чтобы избежать солнечных лучей.

Потомство: Гангрел выбирают своих наследников очень тщательно, и ищут тех, кто является настоящим мастером выживания. После того, как избранник проходит Становление, он, скорее всего, будет брошен на произвол судьбы с возможностью самому найти себя в этом новом мире. Сир, возможно, будет это все наблюдать издалека, но не вмешиваться. Когда приходит подходящее время, он предстает перед своим потомством, и учит его основам.

Создание персонажа: Гангрел часто имеют совпадающие Натуру и Маску – им незачем притворятся, трудности на своем пути они решают угрозами и грубой силой. Физические Атрибуты и Способности обычно имеют приоритет. Из дополнений обычны Союзники (цыгане) и Ментор.

Слабости: Гангрел очень близки к своему Зверю. При впадении в Безумие он оставляет свои следы на их теле – после каждого раза Гангрел приобретает какую-либо черту животного - волчьи уши, звериные когти, глаза и т.п. После приобретения 5 таких черт Гангрел теряет один пункт в Социальных Атрибутах без возможности восстановить его за счет Очков Опыта.

Организация: У Гангрел нет никакой организации, о которой можно было бы говорить. Иногда они собираются вместе на своего рода «фестиваль» чтобы обменятся последними новостями и просто пообщаться. Довольно часто на таких встречах вспыхивают ссоры, заканчивающиеся ритуальными поединками, которые редко приводят к Окончательной Смерти противников.

Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.

Реплика: «Города это не наш дом. Это просто место, где мы можем иногда бывать. Мы становимся слабыми в городах, когда надолго покидаем наши родные места.»

Стереотипы:

Носферату: Они - сильные духом Собратья. У нас с ними много общего

Тремер: Может быть им это не понятно, но мы с ними враги. Они на ложном пути, и пытаются нас всех уничтожить.

Вентру: Каждая секта имеет своих руководителей. И каждый руководитель должен служить своей секте. Наши руководители не хуже и не лучше других.

Тореадор: Мы их просто игнорируем, большего они и не заслужили. Им нужно учится отдавать, а не брать.

Бруджа: Их побуждения чисты, но их вид обманчив.

Малкавиан: В них таится огромная сила, но даже они не знают, как ее применить.

Малкавиан

На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся со стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все быстро Малкавиан сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной - сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан.

Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые Собратья, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость.

Малкавиан - настоящие создания хаоса. Так же известны они как клоуны и балагуры. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое.

Малкавиан имеют древнюю традицию - подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе может быть весьма различным. От простой шутки, до издевательства со смертельным исходом. Если Малкавиан и поддерживают друг с другом отношения, то в рамках клана они стараются поддерживать свой престиж своими выходками и шутками. Многие Малкавиан серьезно верят, что Джихад - это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана.

Прозвище: Психи.

Внешность: Принадлежа к самым разным типам людей, Малкавиан не имеют каких-либо общих черт в своей внешности.

Убежище: Малкавиан живут везде, где они себя чувствуют свободными. Многие подыскивают себе в качестве жилища психиатрические лечебницы. О многих персонал думает, что они там пациенты.

Потомство: Члены клана выбирают себе в потомков только тех, кто стоит на пороге смерти. Или того, кто уже настолько безумен, что ему все равно кем быть - вампиром или человеком. Малкавиан верят, что все смертные должны иметь возможность полностью прожить свою смертную жизнь. Малкавиан очень разборчивы при выборе кандидата для Становления. Обычно избираются те, кто уже стоит на грани помешательства. Члены клана долго и тщательно ищут тех, кто в своей жизни повидал уже столько правды, что от нее скатились к чистому хаосу и безумию. Если же избранный наследник находится в здравом уме, то Сир, действительно сделает все, чтобы свести его с ума во время Становления.

Создание персонажа: Малкавиан демонстрируют широкий диапазон характеров и возможностей, но многие из них имеют первичными Ментальные Атрибуты и Способности, подтверждая репутацию мудрых и проницательных Собратьев. Во всем остальном особых приоритетов нет.

Слабости: Каждый потомок Малкава безумен в той или иной степени. При создании персонажа игрок должен выбрать основной Психоз, который обусловливает поведение Малкавиан. Воздействие Психоза может быть временно ослаблено, путем расхода Пунктов Силы Воли, но он никогда не может быть излечен.

Организация: Если Малкавиан и имеют какую-то организацию, то она не поддается объяснению. По большей части они обычно даже не осознают, что объединены в клан.

Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Затемнение.

Реплика: «Вы говорите «Сумасшествие»? Вы боитесь меня? Вы боитесь того, что я могу сделать или того, что я могу сказать? Прелестно… Вам не кажется это смешным?»

Стереотипы:

Носферату: Они образуют самый веселый и возможно самый честный клан. Они очень много знают.

Тремер: Они воспринимают то же, что и мы, но прячутся от этого. Они все еще пытаются убежать от неизбежного.

Вентру: Играть с ними доставляет больше всего удовольствия, они воспринимают все так серьезно.

Гангрел: Они, как и мы, отличаются от всех других . но они еще более одиноки.

Тореадор: Что за жизнерадостные гедонисты. Они не живут, а постоянно умирают медленной смертью. Но как только они поймут это, их вечеринка подойдет к концу

Бруджа: У них есть цель, но в своем фанатизме они так же слепы, как и все остальные.

Носферату

Детей Каина называют "проклятыми", но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше чем ужасный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят все так же, как люди и могут пребывать в обществе смертных, Носферату искажены и деформированы проклятьем вампиризма. Из всех других кланов Носферату выглядят наименее по-человечески. Больше они напоминают диких зверей. Длинные остроконечные уши, сильно обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, - все это относится еще к наименее отвратительной части их внешности. При Становлении они неумолимо превращаются в отвратительных монстров. Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в подземных канализациях и катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их отвратительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.

Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. Под отвратительной внешностью скрывается практичность и на редкость острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия уродства и гонений воспитали тесные узы между этими монстрами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые приняты в других кланах, и предпочитают работать вместе. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех и ожидайте больших проблем...

Несмотря на то, что их Дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. По этому они и живут только для самих себя. Привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов и живут отдельно от других и очень замкнуто.

Носферату очень редко объединяются с другими вампирами, но они имеют на удивление много информации о том, что происходит в городе. Они собирают информацию о других вампирах исходя из слухов, сплетен и темных историй. Даже многие Князи пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату.

Носферату остаются друг с другом в контакте и таким образом развили единственную в своем роде информационную сеть среди всех Собратьев. Они всегда делятся между собой раздобытой информацией и по этому являются, наверное, самыми информированными среди всех каинитов.

Прозвище: Канализационные крысы

Внешность: Нет двух Носферату похожих друг на друга, но всех их объединяет чудовищная внешность. Ужасные клыкастые пасти, странные пятна на морщинистой коже, бородавки, дыры вместо носа, уши летучей мыши, скошенные лысые головы, изогнутые когти – это всего лишь немногие из черт, которые Носферату может приобрести после Становления.

Убежище: Носферату живут в основном под землей. Либо в темных подвалах, либо в городской канализации. Если же они живут наверху, то, скорее всего, в заброшенных домах или на кладбищах.

Потомство: Они стараются выбирать своих жертв из низших слоев общества: бездомные, нищие, психически больные и прочие подобного рода. Носферату подвергают Становлению обычно только тех смертных, которые каким либо образом покалечены. Физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Становление слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в его жизни, превратив его в вампира. Удивительно, как часто это у них получается.

Создание персонажа: Наиболее часто Носферату имеют концепцию представителей низших классов общества. Их Натура и Маска часто диаметрально противоположны. Физические или Ментальные Атрибуты и Способности имеют приоритет. Из Дополнения часты Контакты и Слуги – обычно гули животных.

Слабости: Носферату столь чудовищны, что не могут иметь значение Атрибта Внешность большим чем 0. Большинство социальных действий, основанных на Внешности недоступны для этого клана, за исключением запугивания.

Организация: Хотя Носферату не имеют структуры подобной Тремер или Вентру, это очень сплоченный клан. Все его члены связаны друг с другом и активно обмениваются информацией.

Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.

Реплика: «Я не ищу проблем и, если они появятся, я спрячусь от них. Вы можете назвать меня трусом, но я знал множество собратьев, постигших эту мудрость слишком поздно. Вы ведь не думаете, что я очень боюсь за свое существование?»

Стереотипы:

Тореадор: пустоголовые куклы, которые нуждаются порой в хорошем шлепке.

Тремер: мрачные типы. Они что-то задумали.

Вентру: чертовски милы, но что-то в них есть

Гангрел: отличные парни, они знают себе цену.

Бруджа: очень милые ребята, если не сильно выпендриваются.

Малкавиан: у-у, страшно, не правда ли? Не доверяй им ни в коем случае.

Тореадор

Членов этого клана зовут по-разному: "дегенераты", "артисты", "позеры", "гедонисты"... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверный взгляд на них. В зависимости от личных черт и причуд, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Что бы Тореадор ни делали, они делают это со страстью.

Для Тореадор вечная жизнь предназначена для получения наслаждений. Многие из них в своей человеческой жизни были актерами, музыкантами, художниками и поэтами и проводят века в иногда тщетных попытках создать великие произведения искусства. Тореадор разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадор считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Они позволяют себе очень дорогой вкус, - но их гедонизм заходит порой слишком далеко.

Тореадор - самый образованный и культурный клан. Для них имеет значение только Красота, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор только Красота имеет смысл. Но часто поиск Красоты заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.

Прозвище: Дегенераты.

Внешность: Физическая красота – один из первичных критериев, по которому Тореадор дают Становление смертным. Большинство Тореадор необычайно красивы, или, по крайней мере, привлекательны. Среди Собратьев Тореадор не имеют равных в умении одеваться по последней моде смертных.

Убежище: Они часто живут в шикарных квартирах поближе к центру города, как можно ближе к происходящему.

Потомство: Они горды тем, что избирают самые редкие экземпляры человеческой расы для своего клана. Большинство из них были музыкантами и художниками, и многие продолжают заниматься этим и в своем бессмертии. Клан вообще рассматривает себя как хранителя, его протекторат состоит из самых великих творцов мира. Специально выискивают они тех, кто на их взгляд является очень талантливым, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и саму смерть. Они постоянно ищут новые таланты, и проводят много времени в размышлениях, кого стоит сохранить, а кого предоставит судьбе. К Тореадор принадлежат некоторые величайшие художники и музыканты, которые когда-либо жили на свете.

Создание персонажа: Социальные Атрибуты и Способности имеют несомненный приоритет для персонажей этого клана. Среди Дополнений обычны Известность, Ресурсы и Слуги.

Слабости: Тореадор являются настоящими пленниками Красоты, которая их окружает, она притягивает Тореадоров, как огонь бабочек. Такие вещи, как картины, неоновые вывески или даже восход солнца могут настолько захватить их, что Тореадор просто замирает в полном экстазе, и может простоять так несколько минут или даже часов. Избавиться от этого эффекта можно, потратив один Пункт Силы Воли. Эта особенность и объясняет, почему Тореадоры так часто влюбляются в смертных.

Организация: Тореадор встречаются друг с другом довольно часто, но эти встречи напоминают скорее светские беседы, чем заседания руководящего совета. При очень большой необходимости они все объединяются и впадают в дикую активность. Обычно же они слишком апатичны, чтобы представлять какую либо силу.

Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Очарование.

Реплика: «Я помню мою первую любовь – прекрасную женщину с серебряным смехом. Мы были вместе девять лет, но все кончилось, и я вынужден был оставить ее. Она умоляла меня обратить ее, но я не мог этого сделать. Вы можете считать меня бессердечным, но я понял, что в ней не было истинного таланта, лишь имитация.»

Стереотипы:

Носферату: Этих ужасающих и диких зверей давно уже пора изгнать из Камарильи. Они ненавидят все красивое и поэтому игнорируют нас.

Тремер: Честность это то слово, которое мы никогда не будем ставить рядом с названием этого клана, но мы уважаем их за их способности.

Вентру: Как патриции нашего рода, Вентру единственные имеют достаточно чувственности, чтобы понимать и создавать искусство. С нами их конечно не сравнить.

Гангрел: Мы не утверждаем, что мы понимаем их. Являются они вообще детьми Каина?

Бруджа: У них очень мало уважения к достижениям цивилизации. Но они знают цену свободы.

Малкавиан: Хаос, конечно же, может быть красивым, но жизнь тогда была бы сложнее.

Тремер

Даже среди вампиров клан Тремер имеет репутацию вероломных созданий. Это репутация ими заслужена: Тремер это объединение бывших смертных магов, алчущих когда-то вечной жизни и вырвавших секрет вампиризма у недовольных Собратьев. Такие подлые поступки дали клану дурную репутацию. Даже сейчас некоторые вампиры лелеют мечту об уничтожении всех представителей клана Треми.

Тем не менее, клан Тремер занял свое место в Камарилье, заслужив это действиями в борьбе с Инквизицией и поддержке великого Маскарада. Таким образом, Тремер показали себя опасными врагами и могущественными союзниками. Тремер до сих пор практикуют загадочное искусство, которым занимались при жизни и, таким образом, служат своим волшебством делу Камарильи, одновременно используя ее ресурсы для своих дел.

Члены клана очень хорошо организованы между собой. Другие относятся к ним с опаской и с недоверием. Они агрессивны, очень умны и властны и принимают только тех, кто сам способен справится со всеми трудностями. Тремер считают, что другие кланы созданы для того, чтобы их использовать. "Будьте дружелюбны к ним, пусть они думают, что мы - их друзья. Но не забывайте, что именно мы - избранные среди них. Наш клан, - прежде всего". Именно так обращаются старейшины клана к новообращенным. "Если для службы клану вам нужно использовать ваших друзей, то знайте, что это время с ними не прошло даром".

Тремер имеют какую-то глубинную связь с кровью. С ее помощью Тремер способны получать особые силы, не доступные другим вампирам. Многие так же верят, что эта практика передается из поколения в поколение.

Руководители клана заседают в Вене, но имеют на всех континентах так называемые капеллы. Совет из семи старейшин должен контролировать весь клан из венской капеллы. Отсюда они руководят хорошо организованной, очень иерархической группой, которая не подпустит чужака ни на шаг к происходящему внутри.

Тремер испытывают обычно глубокую любовь и лояльность к своему клану, и от юных участников клана ожидается беспрекословное подчинение своим старейшинам. Но все же эта практика сейчас уже не та, что раньше. Конечно же, существуют некоторые повстанцы и мятежники из линии Тремер, но считается, что они играют эту роль только по приказу своих старейшин.

Прозвище: Колдуны.

Внешность: Тремер традиционно носят длинные черные плащи, накидки с высокими воротниками и подвешенные на цепочках символы. Сейчас это конечно не общепринято, но они все еще предпочитают черные, впечатляющие костюмы. Многие Тремер носят так же такие атрибуты, как тросточки. Многие наделяют их мистическими силами.

Убежище: Почти в каждом городе, где есть Тремер, находится капелла. Все участники клана Тремер будут приняты там с распростертыми объятиями. Те, кто живут отдельно, тоже наведываются туда в поисках информации.

Потомство: Они выискивают самых агрессивных и мужественных себе в наследники. Новообращенные будут долго обучаться, и воспитываться со всей строгостью.

Создание персонажа: Как концепцию они имеют какую-нибудь интеллектуальную профессию с высоким образованием. Натура и Маска обычно связаны с властью или с наукой. Первичными являются Ментальные атрибуты и Способности. В Дополнениях часто имеют Ментора.

Слабости: Для получения Признания все Новообращенные отпить крови у каждого из Совета Семи клана. Таким образом, каждый Тремер фактически связан Узами Крови со всем кланом и абсолютно лоялен ему. Трудность бросков для применения Доминирования старейшинами клана к новообращенным уменьшается на 1.

Организация: Ни один другой клан не имеет такой жесткой структуры. Ни в одном другом клане не относятся к новообращенным так строго. Ни один другой клан е объеденен так единой целью, как Тремер. Новообращенный Тремер может быть свободен лишь до момента, пока его услуги не понадобятся старейшинам, и после этого он полностью подчиняется их воле.

Иерархическая пирамида клана Тремер состоит из нескольких ступеней, которые в свою очередь так же делятся на группы. Низшая ступень – ученики, обычно это новообращенные. Над ними стоят регенты капелл, выше лорды, управляющие несколькими капеллами. На вершине пирамиды – Совет Семи, каждый из членов которого управляет дела на территории сопоставимой размерами континента. Члены Совета Семи по слухам ментально связаны со всем кланом и могут отдавать приказы на неограниченно растоянии.

Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Тауматургия.

Реплика: «Мы больше чем вампиры. Мы – следующая ступень в эволюции Детей Каина. Мы будем править остальными, если они позволят это, если нет – мы останемся одни. Мы выживем.»

Стереотипы:

Носферату: Эти создания могут быть хорошими слугами, но их тяжело переносить.

Вентру: Слишком сплоченные, чтобы действительно быть эффективными. Но, несмотря на это они наши главные соперники в Камарилье.

Гангрел: В своем роде, благородные каиниты.

Тореадор: Элитные гедонисты. Они не понимают, что Гиена огненная навсегда прекратит их существование.

Бруджа: Безмозглые революционеры, которые сами не знают, против чего они выступают. Они понимают лишь закон силы.

Малкавиан: Они часто выглядят нормально, но весь их клан носит на себе проклятье. Они могут быть очень полезны.

Вентру

Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Даше в настоящее время большинство князей это члены клана Вентру. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции - положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага.

Старомодные и консервативные Вентруе образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и тяжело работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело соответственно.

Вентру считают себя очень современным кланом, и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них все не могут оставить обычаи и стиль одежды того времени, когда они получили Становление. Вентру никогда не забывают убеждения и традиции своих смертных дней.

Чаще всего их можно найти в высших слоях общества смертных. Их образованность и культура служит им хорошую службу при общении с элитой и позволяет им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Из-за той простоты, с которой Ветру достигают высшие круги общества, порой имеют они настоящею монополию на политический контроль города. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру.

Они очень горды своими ведущими позициями в обществе вампиров, и по этому они настаивают на том, что именно они были основателям Камарильи. Они будут делать все, чтобы влиять на политику города, в котором они живут, и на политику Камарильи.

В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные "рекрутируются" из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадор, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стоически несут бремя власти. Так было всегда, и так всегда будет.

Среди Вентру бытует одна древняя традиция. Любой член клана может найти убежище у другого Вентру, и не он не может получить отказ. Таким образом, Вентру помогаю друг другу в случае необходимости.

Прозвище: Голубая кровь.

Внешность: Вентру очень неохотно меняют свои взгляды. По этому они носят в основном старомодную одежду - фраки, цилиндры, туфли с острыми носками. Юные Вентру одеваются очень современно и модно.

Убежище: Они стремятся делать свои убежища там, где жили еще смертными.

Потомство: Обычно они выбирают пожилых и опытных людей как своих потомков. Как правило, это элита - люди, принадлежащие к высшим слоям общества. Некоторые подвергают Становлению своих смертных наследников или родственников.

Создание персонажа: Вентру имеют чаще всего концепцию, связанную с элитой общества. Первичными являются Ментальные Атрибуты и Способности. Ресурсы и Влияние являются типичными Дополнениями для Вентру.

Слабости: Вентру утончены и разборчивы, даже когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Вентру, персонаж должен питаться только определенным видом крови (например, только кровь музыкантов, только кровь девственниц, только королевская кровь или только кровь священнослужителей). Эта кровь и только она сможет удовлетворить изысканный вкус Вентру, он не будет пить больше ничего, даже страдая от Жажды.

Организация: Клан Вентру встречается часто, но эти собрания саркастически называют "Клубом дебатов", так как там много говорят, но очень мало делают. Ветру считают, что это, - единственный цивилизованный способ принять какое либо решение.

Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Очарование.

Реплика: «Лучшее что можно сделать по отношению к врагам это пережить их. Только потому, что мы так благоразумны и стоим над такими мелкими вещами как месть, мы правим нашим видом. Остальные не так уж и стараются во благо Камарильи. Что же, тогда мы будем нести эту ношу в одиночестве.»

Стереотипы:

Носферату: Ужасные создания, но они ничего не могут с этим поделать. Они такие, какие есть.

Тремер: Отличные ребята, поддерживают Камарилью на все сто, но нам неизвестны их побуждения.

Гангрел: Они немного диковатые, но им можно доверять.

Тореадор: У них хороший вкус и стиль, хотя порой они весьма неконтролируемы.

Бруджа: Все они бандиты и повстанцы. Они абсолютно неконтролируемы и неукротимы.

Малкавиан: Они и на половину не такие сумасшедшие, каких из себя строят.

Каитиффы ( Caitiffs)

Соблазненные и брошенные своими Сирами, Каитиффы есть везде, куда дотянулись руки Камарильи. Они – результаты случайной связи, безрассудной страсти, Становления в приступе Безумия, экспериментов колдунов Братства и других случайностей и ошибок. Некоторые из них имеют смутные воспоминания о своих Сирах и Становлении, некоторые помнят все до мельчайших деталей, у некоторых Становление – просто провал в памяти. Столкнувшись с тайнами их нового уровня существования, каждый из них находит свой способ выживания, или не находит, встречая Окончательную Смерть под лучами солнца или от рук других Собратьев.

Единственное, что отличает Каитиффов это отсутствие каких-либо отличий. Некоторые теоретики Братства считают, что причина этого в отсутствии эмоциональной связи новообращенного с Сиром, и что кровь решает еще не все. Так или иначе Каитифф, получивший становление от Носферату, может не приобрести внешних черт этого клана, дитя Малкавиан может остаться в вполне здравом уме, а потомок Вентру не унаследует от Сира разборчивость в выборе крови своих жертв. Кроме этого Каитиффы часто несут в себе черты вырождения рода Детей Каина. Иногда они бесплодны – не могут создавать других вампиров и даже просто привязывать к себе Узами Крови, как собратьев, так и смертных. У некоторых из них кровь настолько слаба, что они не могут пользоваться многими преимуществами Собратьев – увеличением физических характеристик, быстрым исцеление и т.п. Все они с трудом постигают мистические способности вампиров.

В обществе Камарильи Каитиффы находятся на самом низу социальной лестницы, часто даже в не зависимости от их возраста. Некоторые князья даже не распространяют на них Шестую Традицию Каина, что делает Каитиффов беззащитными перед презрением и иногда ненавистью других вампиров. Многие из них влачат жалкое существование, прислуживая иногда даже более слабым, чем они, Собратьям.

До середины 20 века Каитиффы были редкостью, но к концу столетия их число значительно увеличилось. Многие Собратья видят в этом еще одну примету приближающейся Геенны.

Прозвище: Мусор

Внешность: Каитиффы часто выглядят как более бедная версия своих Сиров, подражая стилю Тореадоров или Бруджа при ограниченном бюджете. Немногие показывают действительно выдающиеся физические особенности, отличающие один клан от другого — один высокомерный Вентру отозвался о Каитиффах, как об имеющих "общеродовую" внешность, и с горькой иронией Каитиффы обратились к тем малым клановым признакам, которые имели, как к некоему знаку отличия. При ближайшем рассмотрении любой группы смертных, "прикидывающихся под Вампиров" часто обнаруживаешь одного-другого Каитиффа, получающих невообразимое удовольствие от их маскарада.

Убежище: Каитифф делают убежища всегда и везде, где могут. Подвалы и заброшенные строения наиболее часто становятся убежищами для Каитиффов, так как никто более на них не покушается и Каитиффами не светит быть вышвырнутыми оттуда как раз тогда, когда они все наладят и устроятся как следует. Многие из них перенимают привычки других вампиров, пытаясь подражать им во всем.

Создание персонажа: Обычно концепция, Натура и Маска Каитиффа направлены на выживание. Выбор приоритета в Атрибутах и Способностях так же зависит от выгоды, которую он может принести в выживании.

Слабости: Каитифф может получить любые дисциплины при создании персонажа, однако для поднятия уровня этих дисциплин он тратит больше Очков Опыта (текущее значение умножить на 6, а не на 5, как для вампиров, принадлежащих к кланам). Кроме этого Каитифф никогда не может подняться с низа социальной иерархии общества Братства.

Организация: Попытки создать организацию подобную клановой структуре среди Каитиффов бывают часто. Однако властителям Камарилье не выгодно создание такого образования, поэтому эти попытки обречены на неудачу.

Дисциплины: Любые

Кланы Шабаша

Основой Шабаша являются кланы Тзимицу и Ласомбра. Но кроме них к нему присоединились вампиры из других кланов, получившие название Отступников. Некоторые из них рассматриваются как отдельные Линии крови, т.к. имеют отличные от основных кланов особенности - слабости, клановые дисциплины, которые передаются их потомкам.

Ласомбра

Клан Ласомбра впал в немилость, и его члены наслаждаются этим. Одновременно мужественные и хищные Ласомбра делают Шабаш тем, чем он есть сейчас - если нужно, то даже при помощи кнута. Ласомбра полностью отказываются от людей, которыми они когда-то были, и полностью отдаются Тьме, которая поселилась в их душе. Убийство, насилие, жажда крови. Почему нужно боятся этих вещей, спрашивают себя Ласомбра, если тебе суждено быть вампиром? Но в отличие от Тзимицу, они не отказываются полностью от всего человечного, что в них осталось. Они используют это по своему настроению.

Еще со времен создания церкви Ласомбра замешаны с ней, многие каиниты шепотом рассказывают, что клан ответственен за распространение христианства. Правда, в наше время клан отвернулся от церкви и почти не связан с ней. Конечно же, есть исключения, но многие Ласомбра не верят в возможное спасение и отпущение грехов. И действительно, именно Ласомбра принесли в Шабаш многие ритуалы из церкви и сделали их пародиями на христианскую доктрину.

Больше всего Ласомбра известны своей дисциплиной Власть над Тенью. С помощью этой дисциплины они могут вызвать "живую" тьму и по своему желанию придавать ей форму и управлять ей. Учение этого клана говорит, что из этой "тьмы" состоит душа вампира. Они верят, что из-за проклятья Каина бог невзлюбил всех вампиров, и теперь Ласомбра должны исправить эту несправедливость с помощью Шабаша, установив на Земле свою власть. По научному думающие Ласомбра конечно же не верят в эти предрассудки, но они согласны с тем, что вампиры являются более высшей ступенью в развитии человечества, чем люди.

Конечно же, не все вампиры этого клана придерживаются этого мнения, но почти все Ласомбра Шабаша, особенно те, которые только что стали вампирами, испытывают огромное наслаждение от бессмысленной жестокости и разрушений. И все это им разрешает их философия. Но в отличии от молодых, многие старые Ласомбра все еще поддерживают контакт с церковью, хотя и видят в себе только "орудие дьявола". Эти обе группировки согласны друг с другом в одном: они не хотят подчиняться Патриархам и другим очень старым вампирам. Они с гордостью принимают участие в Джихаде, но в отличие от остальных Ласомбра твердо верят в то, что смогут победить.

Типичный Ласомбра - отличный манипулятор и имеет большие руководящие способности. Ласомбра чаще всего занимают в Шабаше руководящие посты. Но гордость чисто идет рука в руку с черной гордыней, и по этому только не многие Ласомбра признают других вампиров равными себе или выше себя.

Прозвище: Хранители

Секта: Ласомбра являются властителями Шабаша. Насколько это вообще возможно сказать, что клан "руководит" этой хаотической бандой. Несколько старейшин Ласомбра участвуют в Камарилье или в Инконню, но эти создания живут очень одиноко и в опасности.

Внешность: Многие более старые Ласомбра произошли из Италии или Испании. Новорожденные и Вассалы Ласомбра могут происходить из любых народностей и культур. Почти все Ласомбра относительно привлекательны и имеют аристократические повадки. Работающие Ласомбра - большая редкость.

Убежище: Многие молодые Ласомбра предпочитают частным квартирам общественные убежища. Чаще всего они там и спят. Хранителям очень трудно менять свои старые привычки. Многие Старейшины все еще содержат семейные дворцы или что-то подобное.

Дополнения: Ласомбра могут иметь любые дополнения, но они часто интересуются политикой и хорошо образованны. Ласомбра стремятся быть физически и общественно более агрессивными. Клану не интересны слабаки, и он не упустит случая вычистить из своих рядов неспособных к существованию вампиров. Ласомбра обычно очень способны к манипулированию другими и знакомы с тонкостями высшего общества - плохие манеры тут не в почете, так как Ласомбра очень культурные монстры.

Создание персонажа: Ласомбра может иметь любую Натуру (таким образом удобнее прятать свою настоящую личность). Большинство Ласомбра предпочитают Социальные Атрибуты, но и Ментальные не менее важны. Многие хранители обладаю большим Влиянием, Статусом (в Шабаше) и Ресурсами и предпочитают дополнительным Дисциплинам и Способностям Дополнения. Ласомбра основывают Путь Ночи, и этот путь имеет множество последователей в клане. Но это не мешает им так же принимать любые другие Пути Просветления или даже сохранять остатки Человечности.

Слабости: Члены клана Ласомбра не видны в зеркалах и других подобных поверхностях, типа воды, стекла, ртути. Их изображения не появляются на фотографиях и кинопленке. Это позволяет им с легкостью обманывать охранные камеры, но это ничтожная цена за постоянную опасность быть разоблаченными. Это касается так же и предметов одежды, которые они носят на себе. Многие верят, что таким образом Ласомбра прокляты за их тщеславие. Дополнительно к этому все Ласомбра получают дополнительный уровень повреждений от лучей солнца.

Организация: Структура клана Ласомбра одновременно формальная и открытая. К старым войнам клана относятся с почтением и уважением за то, что те помогали основать Шабаш, но более молодые вампиры предпочитают работать без номинальной помощи клана. Каждый квартал проходят встречи участников клана. Они служат для обмена информацией об изменении статуса тех или иных и для проведения ритуала всеобщего обмена кровью. Не смотря на то, что ни один Ласомбра никогда не услышит "этого ты делать не должен" (по крайней мере, официально), все они глубоко уважают традиции. По слухам в клане есть тайная группа вампиров под названием "Les Amis Noris". Они имеют право выносить смертные приговоры членам клана, которые каким то образом привлекли к клану внимание, испортили его репутацию или опозорили его.

Дисциплины: Могущество, Власть над Тенью, Доминирование.

Реплика: «Тени? Ха! Я молюсь самой Тьме, а не каким-то там теням! Скажи-ка, а может ли тень вот это?»

Стереотипы:

Тзимицу: Тьма в них так могущественна, что соперничает с той, что находится в нас. Мы должны отгораживаться от них и чтобы контролировать их силу постоянно находить для них занятие.

Отступники Ассамиты: У них можно и нужно многому научится. Они костяк нашей секты, тогда как мы ее мозг.

Отступники Бруджа: От них много проблем. Их можно принимать только потому, что они отдают свои нежизни за нас. И то только потому, что они слишком неорганизованны, чтобы бросить нам вызов.

Отступники Гангрел: Они полезные инструменты. Но мы не можем понять, почему у них так много внутренней силы и так мало амбиций.

Отступники Малкавиан: Они забавны и не представляют угрозы для нас. Ими легко манипулировать, если хорошо знать мотивы их сумасшествия.

Отступники Носферату: Этим монстрам лучше оставаться под землей. Их услуги неоценимы, но мы слишком долго терпим их в Шабаше.

Пандеры: Они испытывают наше терпение, но всегда нужны кто-то, кто будет выполнять грязную работу.

Отступники Равнос: Жалкие маленькие вампиры. Но их уникальные способности хорошо служат нам.

Змеи Света: Своих врагов лучше держать поближе к себе. Вы понимаете, о чем мы?

Отступники Тореадор: Они просвещены во многих областях. Они нам во многом помогают в нашем деле.

Отступники Тремер: Они хитрые стервятники. Но они нужны нам, потому что Камарилья имеет своих грозных колдунов. До тех пор пока они выполняют наши приказы, мы вынуждены мириться с их существованием.

Отступники Вентру: Они хорошие слуги, хотя и высокомерны и сами искусны в методах манипулирования другими. Их трусость только маска.

Камарилья: Они войско Патриархов. Это основная причина, почему мы должны их уничтожить.

Тзимицу

Злые извращенные дьяволы, наслаждающиеся пытками и превращениями плоти в самые странные вещи, известные в мире вампиров. Они любят звуки криков в ночи, безумно привержены своей территории, но крайне гостеприимны, когда дают разрешение на визит. Они могут переделать себя и кого-либо в пределах досягаемости в самые красивые или самые отвратительные создания, виденные когда-либо на этой планете.

Если клан Ласомбра - сердце Шабаша, клан Тзимицу - душа. Даже другие вампиры чувствуют себя не удобно рядом с этими зловещими каинитами, и прозвище клана "демоны" было дано им в минувшие ночи ужаснувшимися каинитами других родов. Прерогатива Тзимицу - дисциплина Изменчивость - предмет особенного ужаса; истории рассказывают о калечащих изуродованиях, причиненных по прихоти, о страшных "экспериментах" и пытках, находящихся за пределами человеческого или вампирского понимания и терпения. Эта устрашающая репутация часто кажется сначала лишенной основания. Многие Тзимицу - сдержанные и проницательные создания, далеко отстоящие от неистовых вояк, составляющих большинство Шабаша. Как правило, Тзимицу оказываются рациональными существами, угрожающе интеллектуальными, владеющими рассудительным и научным складом ума и необычайно гостеприимными. Родственники, общающиеся с Тзимицу, однако, быстро понимают, что человеческие качества демонов - всего лишь лоск над чем-то… другим. Тысячелетия демоны исследовали и хранили свое понимание вампирского состояния, изменяя свои тела и мысли по новым и чужим образцам. Будет ли это необходимо, несет ли просвещение или просто приятно, Тзимицу не стесняются изменять и жертвы таким же образом. В то время, как молодые демоны могут быть описаны как "безжалостные" или "садисты", старшие в роду просто не могут различить милосердие и страдание - или различают, но более не придают значения эмоциям.

В минувшие ночи Тзимицу были среди самых могущественных кланов мира, владея большей частью региона, теперь известного как Восточная Европа. Могущественные волшебники, демоны также владели смертными в регионе, вдохновляя множество ужасных историй о вампирах. Клан за кланом пытались повергнуть Тзимицу, но успеха достигли колдуны ордена Треми. На самом деле, как рассказывают, Треми использовали пленных живых Тзимицу в своих экспериментах для достижения бессмертия. За это Тзимицу безоглядно ненавидят Треми, и те из них, кто попадает в путы Шабаша, обычно встречают ужасный конец в когтях демонов.

Во время Великого Восстания Мятежников, клан Тзимицу вновь достиг расцвета, ведь именно младшие члены клана открыли мистические основы разрыва Уз Крови, держащих их на службе старейшин. В последовавшей борьбе молодые демоны уничтожили многих своих старейшин и разрушили то, что осталось от их мощи. Некоторые из Шабаша шепчутся, что клан смог отыскать и уничтожить своего Патриарха, однако демоны не подтверждают и не опровергают эту сказку.

Теперь Тзимицу служат Шабашу как ученые, советники и священнослужители. Многое из того, что практикует секта, происходит из клана. Исследуя возможности и ограничения вампиризма, клан надеется открыть великую цель Братства в целом. Тотальное ли это уничтожение древних Патриархов, уничтожение Камарильи и вивисекция миллионов жертв.. - все эксперименты имеют свои последствия.

Если полдюжины Тзимицу появятся в Камарилье, это будет большим сюрпризом. Подавляющее большинство клана относятся к Шабашу, остальные аполитичны до крайности. Само присутствие Треми в секте гарантирует отсутствие у Тзимицу интереса к ней. Те немногие, очень немногие Тзимицу, захотевшие объединить силы с Камарильей, сделали это по сугубо личным причинам (скажем, отомстить за "смертное" поражение или использовать Камарилью как поле деятельности в распрях внутри Шабаша). Однако даже на этих смелых условиях немногие Тзимицу Камарильи не афишируют свое присутствие, не играют ведущих ролей в секте и не задерживаются, когда их персональные цели достигнуты.

Прозвище: Демоны.

Секта: Большинство Тзимицу служат Шабашу. Некоторые могущественные старейшины Тзимицу добились независимости, и присоеденились к Инконню. Почти нет их в Камарилье, даже демоны, не симпатизирующие Шабашу, находят прятанье Камарильи в массе смертных безвкусным.

Внешность: Как мастера дисциплины Изменчивость, Тзимицу часто имеют потрясающую внешность - прекрасную или гротескную, зависит от желания демона. Младшие Тзимицу, желающие исследовать свою нечеловеческую природу, совершают все возможные телесные модификации над собой. Хотя их старейшины часто предпочитают симметричные без изъяна формы - тело, в конце концов, всего лишь хрупкая и весьма полезная машина. Их лица часто представляют собой маску чистого совершенства. Демоны обычно редко смеются, хотя некоторые известны хихиканьем, в частности, во время совершения сложных экспериментов.

Убежище: Тзимицу - исключительно замкнутые существа, придающие большое значение неприкосновенности убежища. Фактически, клан имеет целую серию сложных протоколов, касающихся гостеприимства. Гости, приглашенные в убежище демона, защищены нежизнью хозяина; нарушители уединения преследуются даже на краю света и наказываются отвратительно и медленно. Удивительно, но убежища или "обители" Тзимицу не обязательно комфортабельны и ухожены в сравнении с обиталищами Вентру или Тореадор. Удобства смертных мало значат для них.

Потомство: Тзимицу редко дают Становление спонтанно; выбор отпрыска отражается на Сире, посему демоны выбирают только тех, кто, как они чувствуют, имеет возможность развить клан как целое. "Блеск" и "проницательность" ценятся особо; выражаются ли блеск и проницательность отпрыска в научной теории или серийном убийстве - различие пустяковое.

Создание персонажа: Ментальные Атрибуты больше всего ценятся в клане. Несмотря на "благородное происхождение", типичный демон не задействован в сколько-нибудь значительных социальных взаимодействиях; такие данные (за важным исключением Внешности) редко бывают первичными. Приветствуются знания, и Тзимицу так же охотно следуют Путям Просветления, как и сохраняют Человечность. У Тзимицу часто есть Статус (в Шабаше), Ресурсы и Слуги.

Слабости: Тзимицу очень территориальны, занимая определенное убежище и люто охраняя его. Когда Тзимицу спит, он должен окружить себя по крайней мере двумя горстями земли с места, важного для нее как смертного - возможно, места его рождения или кладбища, на котором он прошел свою Церемонию Создания. Невыполнение этого требования уменьшает наполовину количество кубиков на любые броски каждые 24 часа, пока все ее действия не используют только один кубик. Этот штраф остается, пока он не отдохнет целый день в своей земле еще раз.

Организация: Несмотря на гордость Тзимицу своим наследием и привычками, организация в клане развита слабо. Сиры и новообращенные более близки, чем большинство вампиров Шабаша, но в общем случае каждый демон сам прокладывает себе дорогу в мире. Один из числа демонов носит древний титул Воеводы; Воевода - номинальный лидер клана, хотя на практике он действует более как "священник" или ритуальный лидер, чем временный правитель.

Группы внутри клана: Многие Тзимицу происходят из особых "семей гулей" - ревенантов, долгое время служивших клану в качестве вассалов. Тзимицу, происходящие из ревенантов заменяют Прорицание клановой дисциплиной Могущество, а к Трудности броска от Безумия для них прибавляется 1. Некоторые Тзимицу - колдуны. Эти каиниты заменяют Изменчивость на дисциплину Колдовство, и Трудность бросков на сопротивление магии для них уменьшается на 1.

Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Изменчивость.

Реплика: "Добро пожаловать; тысячу раз добро пожаловать! Я горжусь тем, что мы можем на одну ночь отставить глупые распри Джихада, что Ты можешь прийти под мою крышу во имя…. (видимо, в сторону) - Эй! Ты начинаешь? Ах - этот шум! - Пустяк! Ничто из этого не должно волновать Тебя, дорогой гость!"

Стереотипы:

Ласомбра: Мы позволяем им править, и миримся с тем, что многие из нашего клана занимают подчиненное положение. Они принимают на себя удар во всех противостояния, оставляя нас невредимыми.

Отступники Ассамиты: Хорошо, что они дерутся вместе с нами, а не против нас.

Отступники Бруджа: Они представляют то, на чем стоит Шабаш. Они недалеки и слишком беспорядочны, чтобы быть едиными, как клан.

Отступники Гангрел: Они наслаждаются свободой, за которую мы сражаемся, мы не можем отказать им в этом. Иногда ими трудно управлять.

Отступники Малкавиан: Они увеличивают наши ряды и страшны, когда их много. Они сыны и дочери Каина.

Отступники Носферату: Они самые лучшие шпионы, которых мы имеем.

Пандеры: Жалкие создания. Их существование конфликтует с тем, что представляет наша секта. Но это не так плохо, когда они находятся целиком в нашей власти.

Отступники Равнос: Никогда не знаешь, чего ждать от Равнос. Даже если это Равнос Шабаша.

Змеи Света: Они в любом случае Сеттиты. Они только хотят, чтобы мы поверили в их лояльность.

Отступники Тореадор: Подхалимы Ласомбра. Они ни на что не способны, и их лучше уничтожить.

Отступники Тремер: Они разделяют наш интерес к искусству магии. Хотя они превосходят нас в магической практике, они гораздо ниже нас по духу. Они довольны своей ролью цепных псов Ласомбра.

Отступники Вентру: Многие из них очень интересны. Они процветают в анархии Шабаша.

Камарилья: Мы собрались, чтобы уничтожить этих жалких созданий. Их судьба уже определена - Окончательная Смерть.

Отступники Ассамиты

Отступники Ассамиты в первую очередь служат своему клану, а Шабашу уже потом. Они не чтят Хакима. Раньше они чтили его, как и все другие чтили своих проклятых Патриархов, которые в будущем встанут из могил и сожрут своих детей. Вместо этого они хотят приблизиться к Каину.

Отступники Ассамиты известны своим искусством убивать и этим наводят ужас на своих врагов. Они занимают различные места в иерархии Шабаша. Многие из них являются паладинами. Мало кто берет на себя роль проповедника в стае, но многие становятся герцогами. Большинство создают стаи только из представителей своего клана.

Прозвище: Ангелы Каина

Слабости: Ангелы Каина не пострадали от проклятия насланного на Ассамитов Тремер. Но они стали легко попадать в зависимость от крови вампиров. Однажды выпив кровь другого вампира, Ангел Каина попадает в зависимость от нее. Он должен постоянно пить кровь других вампиров иначе Трудность бросков от Безумия увеличивается в зависимости от времени воздержания. После долгого воздержания вампир может впадать в Безумие от самых незначительных раздражителей и становится одержимым в поиске вампирской крови.

Организация: Отступники Ассамиты создают структуру подобную основному клану. Эта структура не подобна обычной иерархии Шабаша. Самый старый член клана получает звание Хулула. Каждые 100 лет Отступники Ассамиты ритуально уничтожают Хулула и выбирают нового, который выпивает кровь своего предшественника. Хулул правит остальными членами клана, опираясь на советы Шакари и других мудрейших членов клана. Так же как и в основном клане Ассамитов, Хулул принимает заказы на убийства и назначает исполнителей. Вампиры более низкого положения сами находят контракты, которые могут включать и заказы на Диаблери.

Дисциплины: Быстрота, Затемнение, Смертоносность.

Отступники Бруджа

Отступники Бруджа в Шабаше имеют возможность без ограничений предаваться своей страсти к свободе и Анархии. Также как и в Камарилье, ими очень трудно управлять, и они совершенно не предсказуемы в своих действиях. Среди них много Верных. Многие Бруджа покидают Камарилью, присоединяясь сначала к мятежникам, а потом некоторые из них вступают в Шабаш. Перемещения в обратном направлении бывают редко.

Прозвище: Бруты.

Слабости: Также как и Бруджа Камарильи, Бруты очень легко впадают в Безумие. Трудность броска от Безумия для них увеличивается на 2. Хотя в Шабаше это не считается таким уж пороком.

Дисциплины: Быстрота, Могущество, Очарование

Отступники Гангрел

С развитием промышленности и ростом городов клан Гангрел претерпел разделение городскую и сельскую фракции. После создания Камарильи и Шабаша многие городские Гангрел, сохранившие свое свободолюбие, примкнули к Шабашу. В Шабаше также состоит и много сельских Гангрел. Но, так же как и в Камарилье, они мало принимают участие в делах секты.

Частое впадение в Безумие – обычное дело среди каинитов Шабаша, отступники Гангрел очень быстро превращаются в чудовищных созданий, способных вызвать ужас даже в Носферату.

Прозвище: Охотники.

Слабости: Также как и Гангрел Камарильи, Отступники Гангрел, впадая в Безумие, приобретают черты животных.

Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение для сельских Гангрел и Быстрота, Затемнение, Превращение для городских.

Отступники Малкавиан

Большинство Отступников Малкавиан в Шабаше являются потомками тех, кто покинул Камарилью в первый же год ее создания вместе с Васантесана, который не захотел принять правление Вентру в этой секте.

Если Малкавиан Камарильи пытаются всеми силами сдерживать рвущееся из них сумасшествие и не давать повода Зверю завладеть из душой, Малкавиан Шабаша свободны от этих пут. Большая часть из них просто буйнопомешанные и совершенно не отдающие себе отчет в своих действиях, потерявшие рассудок безумцы. Владение дисциплиной Помешательство делает Малкавиан Шабаша ужасным оружием в руках властителей секты. Часто их держат на цепи в подвалах и других укромных местах, вытаскивая на «свет» во время военных компаний и отправляя в самую гущу врагов.

Прозвище: Психи.

Слабости: Также как и Малкавиан Камарильи, Отступники Малкавиан совершенно сумасшедшие и при создании персонажа получают в обязательном порядке какой-либо Психоз.

Дисциплины: Прорицание, Помешательство, Затемнение.

Отступники Носферату

Историки каинитов говорят, что Отступники Носферату присоединились к Шабашу не из-за чувства негодования к своим старейшинам, а из-за чего-то, что является тайной этого клана. И сейчас Носферату Шабаша мало отличаются от своих собратьев в Камарилье. Они также предпочитают скрываться от мира в своих подземельях и собирать информацию.

Прозвище: Черви.

Слабости: Также как и Носферату Камарильи, Отступники Носферату из-за своей ужасной внешности имеют Атрибут Внешность равный 0.

Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.

Пандеры ( Panders)

В конце 50-х годов 20-го века Каитифф Джозеф Пандер собрал вокруг себя других Каитиффов, влачащих жалкое существование в стаях Шабаша, и потребовал от Ласомбра и Тзимицу прекратить их дискриминацию в Шабаше. Впечатленные этим выступлением, многие старейшины Шабаша согласились с этими требованиями. В течении следующих лет Пандеры, как теперь стали называть Каитиффов в Шабаше, где кровопролитием, где дипломатией добились признания своих прав во многих городах, где правил Шабаш.

Несмотря на это Пандеры до сих пор не имеют значительного влияния в иерархии Шабаша и предпочитают сбиваться в стаи, состоящие только из них. Обычно их используют, как пушечное мясо в военных компаниях, но они периодически выходят из-под контроля и формально пользуются настоящими правами членов Шабаша.

Прозвище: Мутанты.

Слабости: Также как и Каитиффы, Пандеры тратят больше очков опыта при поднятии уровня дисциплин. Они также не могут иметь Поколение ниже 9-го.

Дисциплины: Любые.

Отступники Равнос

В Шабаше бытует поговорка, что лучше иметь дело с самим Сатаной, чем с Отступниками Равнос. Как и нейтральные Равнос они славятся своей страстью к обману и воровству, но в отличие от них не имеют в союзниках смертных. С их привычкой к кочевой жизни они прекрасно вписываются в стаи Шабаша или образуют свои собственные.

Прозвище: Негодяи.

Слабости: Также, как и нейтральные Равнос, Негодяи искушены в различных областях воровства и мошенничества и вынуждены прилагать усилия, чтобы не воспользоваться своими талантами.

Дисциплины: Анимализм, Фантасмагория, Стойкость.

Отступники Тореадор

Также как и Тореадор Камарильи, отступники этого клана отличаются развитым чувством прекрасного. Однако оно иногда сильно отличается от общепринятых канонов красоты и часто так же непонятно и чудовищно, как эстетические принципы Тзимицу.

Прозвище: Извращенцы.

Слабости: Также, как и Тореадор Камарильи, Отступники Тореадор заворожены красотой, но их представления о ней очень отличаются. Они часто находят прекрасное в садизме и необузданном насилии.

Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Очарование.

Отступники Тремер

Поскольку лояльность Тремер Камарильи обеспечивается тем, что они связаны Узами крови с Семью Старейшинами клана, Тремер чрезвычайно редко переходят на сторону Шабаша. Почти все Отступники Тремер происходят от небольшой группы, которая отделилась от Камарильи в 1750 г. Этой группой руководил один из Совета Семи - Тремер по имени Горатрикс. В Шабаше они продолжили свои изучения Магии Крови и даже добились некоторых уникальных способностей в Тауматургии.

Слабости: После предательства Горатрикса Тремер Камарильи наслали проклятие на него и тех, кто последовал на них. Когда Тремер Камарильи желает распознать предателя своего клана, на лбу отступника появляется знак, который, правда, могут видеть только Тремер. В дополнении к этому Отступники Тремер никогда не занимают высоких мест в иерархии Шабаша, хотя и пользуются известным уважением.

Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Тауматургия.

Отступники Вентру

Отступники Вентру также, как и Вентру Камарильи отличаются благородными манерами и надменностью. Они очень серьезно воспринимают борьбу Шабаша с Патриархами и Камарильей и часто являются паладинами или состоят в Черной Руке, принимая активное участие в военных компаниях своей секты.

Прозвище: Крестоносцы.

Слабости: Также как и Вентру Камарильи, Отступники Вентру отличаются крайней разборчивостью в выборе смертных себе в пищу.

Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Очарование.

Змеи Света (Serpents of the Light)

Змеи Света это независимая и еретическая фракция клана Последователи Сета. Отделившиеся от основной ветви клана много веков назад они почти полностью порвали связи с ней. Тогда как Сеттиты ведут свою историю со времен Древнего Египта, Змеи Света охватили своим влиянием Вест Индию.

Щабаш встретился с ними, когда в 1960 г. начал экспансию на Гаити. Большая часть фракции изъявила желание присоединиться к секте, отрекшись от путей своего клана.

Прозвище: Кобры.

Слабости: Змеи Света разделяют проклятье Сеттитов – они более чувствительны к свету чем стальные каиниты. Они получают два уровня дополнительных повреждений от солнечного света, и могут быть повреждены даже ярким электрическим светом.

Дисциплины: Затемнение, Серпентис, Очарование.

Независимые кланы

Ассамиты

Все вампиры ночные убийцы, но Ассамиты приобрели на этом поприще особую славу. Не один клан в Братстве не имеет такой зловещей репутации. Князи, Бдящие и Архонты называют их не иначе, как ассасинами - наемными убийцами. Скрытные и неразговорчивые, Ассамиты путешествуют везде в поисках своих жертв, принимая в качестве платы кровь своих нанимателей.

Проводя большую часть своего существования в охоте и преследовании других Собратьев, Ассамиты, как никто другие знают особенности и слабости других вампиров. В плату за использование своих уникальных навыков против врагов князей, мятежников и т.п. Ассамиты требуют часть крови своих нанимателей. Они не приходят на помощь, они заключают "контракты" и считают делом своей части выполнять их до последней буквы, но не более того.

Клан был основан тысячелетия назад в труднодоступной местности современной Турции и всегда отчаянно защищал свои секреты. Ассамиты имеют убеждения сходные с религией смертных и созданные из смеси восточных религий и мифологии Братства. В своей преданности этим убеждениям они схожи с исламскими фундаменталистами. Они верят, что единственный путь для вампира, чтобы попасть в рай, это стать ближе по крови к Каину, т.е. понизить свое Поколение.

На ранней стадии истории клана Ассамиты практиковали Диаблери, как способ приблизиться к Нему. Они стали наиболее страшными убийцами Братства. Ассамиты считают, что основатель их клана сам убил двух вампиров 2-го Поколения и выпил их кровь.

К сожалению для этого клана, подобная практика не могла продолжаться долго. В раннем Средневековье (период Великого Мятежа и формирования Шабаша) Ассамиты с легкостью находили своих жертв. После убийства нескольких старейшин Камарилья объявила Кровавую Охоту на Ассамитов. В течении семи следующих лет цитадель клана в горах Турции - Аламут оказалась под угрозой обнаружения и уничтожения. Впервые за историю клана ему оказали такой массовый и организованный отпор.

В 1496 г. на Соглашении в Тире Ассамиты клянутся, никогда больше не охотится на Братьев ради их крови, и война с ними прекращается. Клан вынужден позволить Совету Семи клана Треми провести магический ритуал который коснулся всех его членов. Ритуал сделал невозможным для Ассамитов пить кровь других Братьев (см. Слабости).

Однако Ассамиты смогли превратить некоторые свои древние обряды в нечто близкое к Диаблери. Кровь, которую члены клана берут в плату за свои услуги, собирается вместе и подвергается тайному ритуалу. После ритуала из крови делают порции, которые распределяются между членами клана. Выпив такую порцию, Ассамит может понизить свое Поколение.

Любой Ассамит желающий понизить свое Поколение, должен собрать 200 BP крови вампиров не-Ассамитов равного ему Поколения или ниже для того чтобы порция стала эффективной. Иногда на это уходят десятилетия. Каждый Ассамит отдает своему Сиру десятую часть крови, которую собирает.

Хотя Узы крови и Доминирование не распространены среди Ассамитов, каждый из них фанатически предан клану. Если кто-то из них в силу обстоятельств будет вынужден напасть на представителя своего клана или даже попытается обмануть его, отступника раздавят объединившиеся силы остальных.

Однако, если объекту контракта удается уничтожить наемного убийцу, Ассамиты обычно не предпринимают попыток отомстить. Они никогда больше не принимают новых контрактов на этого вампира и при случае оказывают ему свое уважение.

Если контракт принят, ничто не может остановить убийцу, пока жертва не будет мертва или он не убедится, что наниматель обманул его (например, сказал что объект 9-го Поколения, а он на самом деле 6-го, или упустил упоминание о том, что объект находится под охраной стаи Люпинов).

В 1998 г пробудился из многовекового торпора правая рука Хакима - Ассамит 4-г Поколения ур-Шулги. Он снял клана Проклятье Тремер. Начались раздоры относительно политики на будущее клана. Одни предлагают вернутся к старым путям клана – уничтожению других вампиров и приближению к Каину, другие считают что исчезновение проклятья не должно свернуть клан с уже выбранного пути сосуществования с другими кланами.

В 2001 году небольшая фракция клана присоединилась к Камарилье, властители которой были рады найти замену ушедшим из секты Гангрел.

Прозвище: Ассасины

Внешность: Поскольку большинство Ассамитов уроженцы Ближнего Востока они объединены характеристиками внешности - смуглая кожа, острые черты лица, черные волосы. В дополнении к этому, тогда как все вампиры становятся бледнее со временем, кожа Ассамитов темнеет до эбонитового цвета.

Убежище: Старейшины Ассамитов обитают в Аламуте - цитадели клана, которая находится где-то в горах Малой Азии. Покидающие ее и новообращенные используют для убежищ безлюдные и труднодостижимые места.

Потомство: Обычно за человеком долго наблюдают пред тем, как позволить члену клана дать ему Становление. Если разрешение дано, смертный служит своему будущему Сиру в течении семи лет и после этого получает Становление (или смерть). Теперь его называют фидайс и он отдается в учение на следующие семь лет, в течении которых он познает тайны клана и искусство убийства. За эти годы новообращенный пропитывается фанатичной преданностью клану.

Создание персонажа: Большинство Ассамитов уроженцы Ближнего Востока и набираются из солдат, путешественников или преступников. Натура и Маска могут быть любыми, но никогда не совпадают. Частые Дополнения: Ментор и Престиж в клане.

Слабости: Ассамиты имеют две слабости, связанные с кровью. Первая: они должны отдавать десятую часть заработанной крови своим Сирам. Вторая: они не могут пить кровь других вампиров и если делают это, то эффект похож на отравление у смертных. Каждый BP, выпитый Ассамитом, наносит ему 1 уровень не поглощаемых повреждений.

После снятия Проклятья Тремер Ассамиты смогли опять пить кровь Собратьев, однако еще более древнее проклятье все еще тяготеет над ними. Однажды выпив кровь другого вампира, Ангел Каина попадает в зависимость от нее. Он должен постоянно пить кровь других вампиров иначе Трудность бросков от Безумия увеличивается в зависимости от времени воздержания. После долгого воздержания вампир может впадать в Безумие от самых незначительных раздражителей и становится одержимым в поиске вампирской крови.

Организация: Лидеры Ассамитов находятся на Аламуте, "Орлином гнезде", который спрятан среди древних гор от посторонних глаз. Здесь они получают заказы на убийства влиятельных вампиров или смертных и посылают убийц по этим контрактам. Хотя принятие контракта не является обязательным, Ассамит теряет свой престиж, отклоняя его. Молодые Ассамиты странствуют по миру, заключая собственные не столь значительные контракты.

Престиж внутри клана: Наиболее привычный путь повышения своего престижа в клане это выполнение контрактов, но есть и другие пути. Члены клана часто торгуют друг с другом кровью, которую они заработали. 2 BP 10-го Поколения может быть обменено на 1 BP 9-го Поколения и т.п. Такого рода помощь другим членам клана тоже повышает престиж Ассамита.

Дисциплины: Быстрота, Затемнение, Смертоносность.

Реплика: "Зачем нам надо править толпами жалких подхалимов, когда мы уже на верном пути?"

Стереотипы:

Камарилья: Они представляют собой массу потенциальных нанимателей, но присоединиться к ним было бы верхом глупости. Мы получаем больше выгоды, действуя за пределами их законов, чем это было бы внутри их.

Шабаш: Бесполезные дети. Они убивают без причины и некрасиво. Какой смысл в убийстве, если при этом гибнут 20 твоих братьев и сестер? Сотня их не смогут сделать того, что сделает один из нас.

Инконню: Эти старейшины серьезный вызов для всех нас. Если какой-то глупец попросит тебя убить одного из них - пошли его подальше.

Джованни

Ни один клан так не заинтересован в поддержании своего респектабельного имиджа, и не является столь отвратительным для других Братьев, как Джованни. Джовани это богатые купцы, спекулянты и инвесторы, проводящие большое время ночи в манипулировании своими громадными средствами из офисов в небоскребах. Остаток ночи они проводят в склепах и мавзолеях, проводя свои темные и отвратительные обряды.

Легенда гласит, что основатель клана Кападокийцев в надежде укрепить свое могущество, дал Становление группе венецианских некромансеров. Эта группа была тесно связанной семьей Джованни имеющей обширное торговое влияние в Средиземноморье. Джованни отблагодарили своего Сира, уничтожив его и всех его потомков. Остальные вампиры отреагировали на это со страхом и яростью, и многие объединились в охоте на этих дьявольских Братьев. После почти столетия непрекращающейся войны, клан заключил мир со своими врагами, пообещав не поддерживать свою численность не выше определенного предела и держаться в стороне от политики Братства. Клан Джованни держит свое обещание по сей день.

Все еще находясь под подозрением, этот клан существует по сей день. Оставаясь нейтральными в противостоянии каинитов, клан Джованни ни чем не сдерживался в создании их торговой империи. Сейчас богатство клана не вызывает сомнений, но никто не знает цели для которой они накапливают его. Немногие посторонние, кто участвовал в ритуалах некромантии Джованни, тоже не видят в них смысла. Подозрения и небылицы скрывают реальные факты и правду об этом клане.

Каждый член этого клана также является членом семьи Джованни. По давно установившейся традиции Становление получают только члены этой семьи, и большинство их слуг и гулей тоже являются ими. Трое из каждого поколения семьи получают Становление после долгих наблюдений и проверок, остальные могут получить Становление в своей жизни только в чрезвычайных случаях.

Все Джованни исключительно лояльны друг другу, потому что являются родственниками по крови (в обоих смыслах), и предательство одного другим просто немыслимо. Конечно, Джованни имеют верных слуг из других кланов.

Джованни один из наиболее контролируемых кланов, и контакты его членов обычно ограничиваются внутри клана. Лидер группы некромансеров первых получивших Становление Августус Джованни и сейчас правит кланом железной рукой. Он считается Патриархом клана, т.к. ходят слухи что он совершил диаблери над Патриархом Кападокийцев. Августус контролирует клан, так же как князи Камарильи контролируют свои города и требует соблюдения Правила Создания. Перед тем как дать Становление новому члену клана Джовани испрашивают разрешение на это своего Патриарха. Однако некоторые молодые члены клана получают существенные свободы в действиях, которые идут на благо корпорации. Влияние клана в Америке до сих пор ограничено, поэтому в последние годы многие его члены были посланы в Нью-Йорк.

Если их спросить, многие Джовани говорят, что все, что они делают, они делают во имя того, поде чем они понимают смысл их вечного существования. Эти Джованни верят, что единственный смысл существования - приобретение могущества. Остальные Джованни видят смысл существования в приобретении власти над смертью.

Прозвище: Некромансеры.

Внешность: Джованни хорошо одеваются в консервативном стиле. Женщины обычно пышно выглядят а мужчины в большинстве своем блондины, носят бороды и выглядят благодушными добряками.

Убежище: Джовани обычно живут в богатых особняках и кондоминиумах в светской части города. Многие также создают как минимум еще одно убежище в подземельях и на кладбищах.

Потомство: Джованни дают Становление только членам своей семьи. Поэтому все члены клана имеют итальянское происхождение.

Создание персонажа: Джованни почти все имеют концепции профессионалов. Частые Натуры - Асоциал и Творец, Маска может быть любой. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Все имеют в Дополнениях Ресурсы. Большинство также имеют Слуг.

Слабости: Живые существа, которыми питаются Джованни, получают вдвое больше повреждений. Таким образом, выпив из жертвы 1 BP Джованни наносит ей 2 Уровня повреждений. Поэтому они предпочитают получать вите из банков крови.

Организация: Домом клана Джованни является Венеция, где находится его штаб-квартира. Его члены часто работают вместе и оказывают друг другу помощь.

Престиж внутри клана: Легким способом получение престижа в клане является увеличение своего состояния. Трудным - успехи в изучении природы смерти.

Дисциплины: Доминирование, Некромантия, Могущество.

Реплика: "Ни одно другое существо не понимает смерть, как мы".

Стереотипы:

Камарилья: Эти подозрительные сплетники всегда суют свой нос, куда не надо. Если они хотят узнать, что мы делаем, им лучше просто убить себя.

Шабаш: Они ближе остальных подошли к пониманию Правды, но остановились, отвлекшись на что-то еще. Их можно просто игнорировать.

Инконню: Они постоянно наблюдают за нами, но ничего не понимают. Если бы они поняли, они не немедленно уничтожили бы нас.

Равнос

Равнос с одной стороны похожи на Гангрел, но с другой стороны не других двух кланов, которые бы так отличались друг от друга. Гангрелы - одиночки, Равнос любят компанию. Гангрел - бойцы, Равнос предпочитают избегать прямой физической конфронтации. Гангрел честны и решительны, Равнос - мастера лжи и обмана. Наиболее очевидным сходством этих кланов, является их любовь к кочевому существованию. Мало кто из Равнос решают осесть в одном городе, и даже в этом случае они меняют свои убежища как минимум раз в месяц.

Еше одна особенность, которая связывает эти кланы, это связь с цыганами. Однако, тогда как Гангрел принимаются всеми цыганами, Равнос принимаются только той семейной группой к которой они принадлежат (если имеют цыганскую кровь). Хотя существование Равнос во многом схоже с жизнью цыган, они не принимаются всеми ими. Одни находят причину этого, обвиняя Равнос в непреодолимой мании лгать и красть у тех, кто оказывается рядом с ними, другие объясняют это тем, что сильная аура Равнос отталкивает чувствительных цыганских мистиков.

Воровство и мошенничество сопровождают существование Равнос. Постоянные путешествия затрудняют их поимку, и дает им много потенциальных жертв их проделок, а так же последователей, которые помогают им в их нечестном промысле. Равнос получают огромное удовлетворение, когда получают выгоду за счет других Братьев, и вампиры советуют друг другу беречь свои карманы и ценности, когда эти ловкачи находятся рядом.

Свобода передвижения высоко ценится Равнос. Они свободно перемещаются между городами Камарильи и Шабаша. Каждый, кто попытается их задержать подвергается "обработке": многочисленная группа Равнос вторгается в город и уничтожает дерзнувшего покуситься на их свободу. Мало кто из князей отваживается на такое, и большинство вынуждены с отвращением мириться с присутствием Равнос в городе.

Равнос очень серьезно относятся к личной чести и чести клана, и это одна из самых важных их ценностей. Хотя понятия о чести, по которым они существуют, сильно отличаются от общепринятых. Они не считают честью держать слово, за исключением соглашений, которые они заключают друг с другом. Такие соглашения скрепляются ритуальным рукопожатием, когда ладони обоих пронзаются чем-нибудь и смешавшаяся кровь закрепляет соглашение. Они считают делом чести отомстить любому, кто загрязнит их "честное имя". Они не обманывают и не обкрадывают друг друга внутри клана, но не распространяют этот закон на остальных. Дружба очень высоко ценится ими, они всегда придут на помощь тому, кого считают своими братьями.

В июне 1999 г в Бангладеш пробудился Патриарх Равнос. Его уничтожили трое могучих восточных Ботхисатвы (аналоги западных Старцев, погибают в схватке с Патриархом) и маги Технократии. Члены клана Равнос по всему миру охвачены безумием братоубийства - за очень короткое время в мире осталось около ста вампиров этого клана, которые стараются избегать встреч друг с другом.

Прозвище: Цыгане.

Внешность: Почти все Равнос происходят из цыган, поэтому часто смуглы, имеют черные волосы и глаза. Хотя это не обязательные их черты. Бывают цыгане блондины с голубыми глазами, цыгане восточного или африканского происхождения. Тем более в Америке, где цыгане более урбанизированы, Равнос часто дают становление годжо (не цыганам). В Европе, однако, все Равнос происходят из цыган, и годжо Равнос часто подвергаются немедленному уничтожению.

Убежище: Равнос постоянно путешествуют из города в город. Даже если они оседают где-то и создают постоянные убежища, через месяц-другой они покидают его. Они традиционно украшают свои дома кричащими цветами.

В Америке, где большинство цыган оседлы, Равнос создают себе убежища в подвалах из домов.

Потомство: Равнос обычно создают мало потомков и часто это бывают их смертные родственники. Молодые Равнос известны своим уважительным отношением к Сирам, но для остального Братства они подобны чуме.

Создание персонажа: Обычно Равнос имеют концепции бродяг и аутсайдеров. Большинство из них имеют Натуру Шута, и могу менять свою Маску по своему желанию, в зависимости от обстоятельств. Социальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет. Они почти всегда имеют много Союзников и Слуг из числа членов своей семьи. Многие имеют Ресурсы в вид золота и драгоценностей, скопленных за многие годы.

Слабости: Равнос печально известны своей склонностью к обману. Каждый из них специализируется на каком-то способе воровства или мошенничества и практикует его, даже если есть опасность попасться. Равнос должен делать бросок Самоконтроля (Трудность 6) для того чтобы воздержаться от воровства или мошенничества, когда у него есть возможность совершить их. При создании персонажа игрок должен выбрать тип преступления наиболее характерный для него.

Организация: Внутри клана нет какой-либо организации, но Равнос часто собираются в группы, особенно для того, чтобы выручить кого-то из них, попавшего в беду.

Престиж внутри клана: Лучший способ вызвать уважение другого Равнос, это провернуть красивое мошенничество или кражу, и рассказы об этом будут продолжаться в клане многие годы.

Дисциплины: Анимализм, Фантасмагория, Стойкость.

Реплика: "Почему многие принимают то, что мы делаем, так серьезно? Это просто смешно!".

Стереотипы:

Камарилья: Они уже умерли однажды и хотят умереть опять. Их нежизнь жалка и неприглядна, они сами заключили себя в тюрьмы своих городов.

Шабаш: Не смешные скоты. Они убивают без причины и не могут оценить истинное веселье, так же как и каменнолицые из Камарильи.

Инконню: Они единственные, кто пытается понять нас, но им это не очень-то удается - слишком уж они старые.

Последователи Сета

Последователи Сета или Сетиты, как они часто называют себя, образуют один из самым ненавистных кланов в мире. Перед тем, как предложить им присоединиться к Камарилье ее основатели спорили больше недели. И тот факт, что некоторые из них согласились, вызвал волну облегчения в молодой секте. Объяснение такой реакции кроется в характере Сетитов. Они мастера моральной и духовной коррупции. Они обладают странной способностью находить слабости в любой организации или отдельной личности и использовать их в своих целях. Наркотики, секс, деньги и власть являются их оружием коррупции, и они испытывают восторг, используя их как против Братьев, так и против смертных. Сетиты верят, что могущество порока и коррупции абсолютно, и никто не способен противостоять ему.

Хотя некоторые Сетиты присоединились к Камарилье, эта не остановило их в использовании своих уникальных талантов. В политике Братства Последователи Сета имеют известность существ рассматриваемых как необходимое зло. Сетиты заявляют, что способны проследить родовое дерево их клана назад в прошлое до самого египетского Темного Бога. Однако, это утверждение та и остается недоказанным. В любом случае они темные могущественные существа с неясными интересами, выходящими за пределы понимания Братства и смертных.

Согласно легенде клан берет свое начало из Древнего Египта. Около 5000 лет до н.э. группа могущественных вампиров собрались в дельте реки Нил. Они решили создать процветающую цивилизацию и провозгласить себя ее бессмертными богами. Одного из них звали Сутех. Он был известен как охотник и воин, блуждающий во тьме как настоящий зверь. Примерно в 3300 г. до н.э. он был провозглашен некоторыми смертными как Бог Ночи и Тьмы. Он был вампиром 3-го Поколения - Патриархом.

Следующие два тысячелетия Сутех, теперь зовущий себя Сетом, наслаждался поклонением смертных и уважением Братьев. Однако, после того как вампир, известный как Осирис, восстал против его абсолютной власти, между ними началась борьба за власть, которая продолжалась около семи веков. В это противостояние были вовлечены и Последователи Сета, и Дети Осириса. Примерно в 900 году до н.э. удача отвернулась от Сета и его последователей. Полководец известный под именем Херу-Бехутет и его воины победили Сета и его последователей в великой битве. Сет был изгнан, а его последователи уничтожены. После этого Сет поклялся, что раз его сослали во тьму, то тьма мира станет всемогущей.

В течении следующих веков Сет собирал новых последователей. Большинство пришли из Египта, но были и другие. Греки, римляне, персы и семиты попали под влияние Сета, бога тьмы. Его слова разносились во все концы обитаемых земель. От гор Испании до побережья Черного моря были посажены семена тьмы. В конце концов, в 33 г. н.э. Сет исчез (скорее всего, скрывшись от опасностей Джихада). Перед тем как исчезнуть Сет обещал своим последователям в конечном счете вернуться во всей своей темной славе.

Есть еще одна версия этой легенды. Согласно ей Сету все-таки удалось победить своего врага Осириса, но его ликование было недолгим. В 30 году до н.э. Египет был завоеван римлянами, которыми правили Вентру. Сет был ввергнут в торпор и о том, где находится его тело никто не знает.

В любом случае, даже после его исчезновения сила клана росла. Не смотря на свою не многочисленность, Сетиты имеют влияние, не соответствующее размеру их клана. Некоторые утверждают, что они ответственны за появление Инквизиции, хотя нет никаких прямых доказательств этого утверждения. Империи создавались и исчезали, а Последователи Сета продолжали хранить темные традиции своего основателя.

В современное время Сетиты нашли себе новый дом в западном полушарии. Ямайка и Гаити стали плодотворной почвой для роста клана. Используя современную науку, Сетиты стали очень могущественными наркобаронами. Несколько преступных сообществ Гаити и Ямайки находится под их контролем и как минимум одна из организаций террористов с Ближнего Востока.

Захватывая новые территории, первые Последователи строят на них свои храмы и подготавливают прибытие остальных. Новообращенные долгое время проводят в храме, набираясь силы и познавая свои способности. Каждый храм является центром паутины коррупции и всегда возглавляется одним вампиром.

Прозвище: Песчаные змеи.

Внешность: Большая часть Последователей Сета происходят с Ближнего Востока, но ради роста клана они дают Становление смертным любой расы. Рыжие волосы особенно примечаются ими, потому что считаются знаком Сета. Большинство из них носит черные робы, подобные тем, что были в обыкновении в древнем Египте. Среди них распространены различные ритуалы обезображивания себя.

Убежище: Сеттиты предпочитают пещеры и бункеры глубоко под землей. Стены их убежищ часто украшены египетскими письменами, рассказывающими о подвигах Сета. Такие убежища считаются храмами и всегда находятся рядом или под штаб-квартирами клана, из которых они осуществляют свою преступную деятельность.

Потомство: Обычно Последователи Сета дают Становление своим смертным слугам и гулям. Раньше их набирали только из уроженцев Египта. Но в последние века было рекрутировано много европейцев и американцев.

Создание персонажа: Большинство Сетитов имеют концепцию аутсайдеров, но среди них встречаются преступники и политики. Натурой часто бывает Инакомыслящий или Асоциал. Социальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет. Обычные дополнения: Слуги, Союзники и Контакты среди различных преступных организаций.

Слабости: Сетиты исключительно восприимчивы к солнечному свету. Они получают от него двойные повреждения. Они также восприимчивы к яркому свету и теряют один кубик при всех бросках при его наличии.

Организация: В каждом городе, где есть достаточное количество Сетитов, строится Храм Сета, управляемый жрецом или жрицей. В нем также может быть различное число жрецов низких рангов. Каждый жрец обычно имеет от трех до пяти слуг - гулей или смертных. Главный Храм Сета по слухам находится где-то в Судане у границы с Угандой. Каждый месяц в новолуние все Сетиты собираются в храме. Ходят слухи, что раз в столетие в Главном Храме происходит собрание, на котором присутствует большая часть клана.

Престиж внутри клана: Завоевать престиж внутри клана можно, показав свое искусство в обнаружении чужих слабостей, а также используя свои способности к коррупции против влиятельных смертных и вампиров.

Дисциплины: Затемнение, Очарование, Серпентис

Реплика: "Мы слабый голос, который шепчет в тебе, когда ты проводишь долгие ночи в одиночестве. Мы зовем тьму, которая живет в тебе. Мы пришли из тьмы и вернемся во тьму".

Стереотипы:

Камарилья: Группа высокомерных глупцов, которые думают, что могут использовать нас, хотя на самом деле это мы используем их.

Шабаш: Они уже принадлежат нам. Они просто этого пока не знают. Тьма сильна в них, но они любят ее не так, как мы.

Инконню: Пускай глупцы продолжают спать. Они чувствуют себя в безопасности, но им не спрятаться от тьмы, которая их окружает. Как и все, они имеют свои слабости. Они не смогут ускользнуть от нас.

Линии Крови (Bloodlines)

Некоторые, просмотрев список кланов, спрашивают: "И это все из чего я могу выбирать?" Ответ: "Нет!" Кроме 13-ти кланов во 2-й редакции правил Vampire: The Masquerade есть 12 Линий крови. Теперь вы спросите, что это такое? Линии крови подобны кланам, они имеют свои особенности, слабости и дисциплины, но в отличие от кланов Линии крови не имеют своих Патриархов (вампиров 3-го поколения - основателей кланов). Каждая Линия крови имеет историю своего происхождения, хотя и не всегда достоверную.

Аримейн (Ahrimanes)

Аримейн происходят от Гангрел Шабаша. После прибытия в Новый Свет Гангрел из Камарильи и Шабаша ушли в неосвоенные земли, где обнаружили множество местных племен. Многие из них устроили свои убежища около поселений аборигенов. Они охотились на жителей туземных деревень и защищали их от белых колонизаторов.

Основателем этой Линии крови была отступник Гангрел Мюриция. Она многому научилась у местных шаманов и, используя приобретенную силу, смогла разорвать Узы крови со своим Сиром, не желая участвовать в затянувшемся противостоянии между двумя конкурирующими группами Гангрел Шабаша. Большинство Гангрел Шабаша впоследствии погибли во вражде между городской и сельской фракциями этого клана.

Познав мистическую силу местных шаманов, Мюриция отстранилась от своего клана и ее кровь навсегда изменилась. Через магические ритуалы, которые она провела над своим телом, ее внешность тоже изменилась. Вскоре объединение волшебства шаманов и способностей ее клана, дало Мюриции совершенно необычные способности.

Мюриция пыталась создать других подобных ей, но скоро поняла, что стала неспособна на это. Она стала учить других Гангрел шаманским ритуалам, которые смогла постичь, и они тоже приобрели полученные ей способности. Таким образом, все Аримейн изначально являются Гангрел. В дополнении к этому, Мюриция посвящала в свои тайны только женщин, считая, что мужчины недостойны посвящения в Аримейн и только являются причиной различных конфликтов. Эта традиция сохранилась и по сей день.

Аримейн это не только искусственно созданная Линия крови. Все Аримейн отказываются от своего клана, перед тем как присоединится к ней.

Число Аримейн очень невелико, в основном они существуют в Алабаме, Джорджии, Миссисипи, Луизиане и некоторых близлежащих областях. Они чрезвычайно скрытны и сильны, наслаждаются материальными благами и контролируют многих смертных. Они формируют стаи, состоящие только из представителей их Линии. Шабаш признает их пути, потому что их основной целью является свобода. Кроме того, Аримейн чрезвычайно помогают Шабашу, следя за активностью оборотней.

Прозвище: Кошки - Бродячие кошки, Адские кошки и т.п.

Внешность: Среди Аримейн нет мужчин. Большинство предпочитает практичную одежду из кожи или другого прочного материала. Многие носят длинные волосы и большинство из них испанского или мексиканского происхождения. Как и большинства вампиров у них бледная кожа, но природная смуглость большинства из них сглаживает это, поэтому они больше похожи на людей. Обычно они разнообразно вооружены, используют как холодное, так и огнестрельное оружие.

Убежище: Аримейн заселяют большие особняки на окраинах городов. Они все создают подземные убежища, обычно неприступные для большинства их врагов. Не существует кочующих Аримейн. Они все предпочитают вращаться в обществе смертных, много передвигаются, но только внутри своей территории.

Потомство: Основные моменты: все они женщины, хорошие бойцы и мастера по выживанию. Не смотря на это, известно, что в Черной руке состоят только двое или трое Аримейн. Каждая Аримейн имеет Ментора, который ответственен за приобщение ее к тайнам этой Линии крови.

Создание персонажа: Все без исключения Аримейн - женщины. Большинство имеют концепцию Профессионал или Деловая женщина (Professional or Working Jane). Натура обычно Мастер выживания или что-то ориентированное на выживание и силу. Маска может быть любой, но чаще Мастер выживания или Одиночка. Среди Дополнений обычны Трайты Контакты, Ресурсы и Слуги. Все Аримейн имеют как минимум три пункта в Дополнении Ментор.

Слабости: Из-за природы своего происхождения Аримейн не могут создавать потомков и Узы крови. Но все еще могут стать зависимыми от чужих Уз крови. Если в игре используется система Достоинств и Недостатков, они могут взять Недостаток Слабая кровь, но получают за него всего 1 СП.

Дисциплины: Анимализм, Очарование, Шаманство

Реплика: "Маленький мужчина, ты попал на мою территорию. Для тебя это значит одно - смерть!"

Стереотипы:

Шабаш: Мы происходим от них, но мы нашли свой собственный путь. Всегда показывай покорность, но никогда не показывай свою шею.

Камарилья: Эти маленькие пешки хотят иметь в своих руках все. Единственное хорошее в них это их кровь, и она должна быть освобождена от их тел, как только представиться возможность.

Ваали (Baali)

Эта Линия крови возникла в Месопотамии и обладала исключительной силой и влиянием, но вскоре была почти истреблена объединенными усилиями других вампиров, которые нашли ритуалы Ваали отвратительными даже по стандартам Братства. После этого Ваали тайно существовали тысячелетия, и большинство вампиров стали считать их легендой. Находясь в обществе других вампиров, Ваали предпочитают, чтобы их считали Каитиффами. Они медленно проникли в Европу и Америку, некоторые присоеденились к Шабашу.

Ваали поклоняются Дьяволу. Они еще более преданны абсолютному злу, чем большинство сумасшедших Малкавиан и жестоких епископов Шабаша. Они твердо верят в приход великой тьмы и, что вампиры являются избранными служителями Сил, которые ждут своего часа в глубинах. Они не желают поддерживать Маскарад перед теми, кто избран служить им пищей. Они даже не желают власти вампиров в мире, как Шабаш. Они хотят призвать великих господ назад в мир и ввергнуть всю планету в Ад.

Внешность: Ваали стараются быть незаметными, но при использовании дисциплины Очарование кажется, что они окутаны аурой зла. Они могут быть любой расы и пола.

Убежище: Ваали обычно выбирают для убежища заброшенные дома или фермы. Они предпочитают, чтобы оно находилось подальше от смертных и других вампиров, чтобы никто не мешал проводить им их обряды.

Потомство: Ваали дают Становление интеллектуальным, ожесточенным и совершенно бессердечным смертным. Большинство из их потомства интересуется Оккультизмом при жизни. После Становления им занимаются все Ваали.

Создание персонажа: Большинство Ваали получают Становление между 25 и 45 годами, хотя некоторые из избранных могут быть и старше. Многие имеют концепции Дилетант и Профессор. Все Ваали имеют как минимум один пункт в Познании Оккультизм. Ментальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет.

Организация: Ваали обычно формируют маленькие группы, подобные ковенам, от 3 до 6 вампиров. Наиболее могущественный вампир становится лидером группы и управляет ей железной рукой.

Слабости: Ваали уязвимы перед религиозными символами, более чем другие вампиры, подобно тому, как это показывается в фильмах. От Истинной веры они получают двойные повреждения.

Дисциплины: Затемнение, Очарование, Демонизм.

Реплика: "Твое сопротивление бесполезно. Чему быть, того не миновать. Смирись со своим местом в вечном пламени".

Кровавые Братья (Blood Brothers)

Шабаш постоянно ищет новые пути для свержения Камарильи, и прилагает много усилий для создания сильных солдат-вампиров. Шабаш также известен своим частым использованием Уз крови. Как-то раз объединение отступников Тремер и Тзимицу собралось в безымянной цитадели где-то в Восточной Европе для необычных экспериментов. У них была цель - создать стаю вампиров не только объединенных Узами крови, но и еще более неразрывной связью, делающей их практически единым организмом. Тремер использовали свои познания в магии Крови, а Тзимицу свои способности к изменению тела.

Банда захваченных Каитиффов дала первый материал для экспериментов, за ними были еще и еще. В конце концов после ряда неудач был создан отряд фанатически преданных Шабашу солдат, которые были связанны друг с другом цепями более серьезными чем Узы крови и общими уникальными способностями. Это положило начало Линии крови, ставшей известной под названием "Кровавые Братья", и которая стала мощным оружием Шабаша против Камарильи.

Прозвище: Франкинштейны

Внешность: Кровавые братья обычно выглядят несколько странно, поскольку постоянный обмен кровью и плотью между ними вызывает деформацию их тел. Обычно они бреют свои головы и предпочитаю носить обычные футболки, джинсы и ботинки.

Убежище: Кровавые братья часто живут в общих убежищах Шабаша или его секретных базах, откуда совершают свои рискованные набеги на земли Камарильи.

Потомство: Кровавые братья выбираются Тремер и Тзимицу за их невозмутимость и умение выживать в любых ситуациях. Индивидуальность не поощряется. Большинство набираются из армии или криминальных структур, наиболее часто из уличных банд.

Создание персонажа: Концепцией Кровавых братьев обычно является членство в уличной банде. Физические Атрибуты и Таланты имеют приоритет.

Организация: Кровавые братья обычно объединяются в крепкие стаи от трех до семи членов. Обычно в стае все равны, но имеющий более низкое поколение считается номинальным лидером, хотя в группе, где все ее члены составляют общий организм, вопрос о лидерстве лишен смысла.

Слабости: Все Кровавые братья чувствуют боль каждого члена стаи. Если один из них получает повреждения, вся стая в следующий ход (и только) получает штрафы на боль. Все члены стаи связаны друг с другом Узами крови.

Дисциплины: Быстрота, Могущество, Сангвинус.

Реплика: "УМРИ!"

Дети Осириса ( Children Of Osiris)

Хотя многие в Братстве слышали об этой странной секте, не все верят, что она когда-либо существовала, а те, кто верят, считают, что все ее члены уже уничтожены. На самом деле эта секта все еще существует скрытно и глубокой секретности, и ее члены являются древними врагами Последователей Сета.

История: Очень давно в долине реки Нил началась война между двумя вампирами Сетехом (позже названым Сетом) и Осирисом. Они посылали свои выводки друг против друга, неистово сражаясь друг с другом на глазах смертных. Тогда как Последователи Сета представляли собой все темное, что было в мире, Дети Осириса стремились восстановить свою человечность, сохраняя верность ее принципам. В конце концов, Сет одержал победу, но не раньше, чем его Последователи смогли уничтожить почти всех Детей.

Осирис был когда-то философом при дворе правителей Египта. Он получил Становление от могущественного аристократа, который стремился посвятить Осириса в тайны Ночи (а также использовать его способности в бушевавшем Джихаде). Осирис не захотел принять свои новые способности, а рев Зверя внутри него шокировал его дух. Он погрузился в древние методы медитации, пытаясь обуздать свои новые желания и взять над ними вверх в своем сознании. Посредством своей несгибаемой воли, магических знаний и глубокого мистического просветления Осирис достиг необычного состояния, в котором он мог взять под контроль свою новую природу. Но ценой этого было существование полное ограничений и дисциплины.

Эго путь отличается от Голконды, в нем приятные ощущения не сопровождаются мистическим состоянием существования. Он не постоянен и должен поддерживаться жесткой самодисциплиной и догматическими правилами. Но, старательно практикуя его, вампир может избежать потери своей Человечности и приобрести новые способности.

Осирис стал проповедовать открывшиеся ему знания другим вампирам, и некоторые, кто хотел контролировать своего Зверя, присоединились к нему. Его путь был отмечен очевидным чувством восстановления того, что терял вампир после Становления. Число Детей Осириса росло, и это вызвало ненависть Сета и его Последователей.

В наиболее известном эпизоде их войны Сет расчленил тело Осириса, разбросав части его тела в разных местах обширной территории. Исис, первый из последователей Осириса, пытался собрать эти части в тщетной надежде оживить своего учителя, осознавая, что даже тело вампира не может перенести такого разрушения. После долгих поисков он смог собрать тело учителя. Все выжившие Дети дали свою кровь для его оживления. Их кровь впиталась в разрушенное тело, которое срослось. Осирис открыл глаза и воскрес. Великая радость охватила Детей. Используя свою волю Осирис смог пронести свое сознание через Окончательную Смерть и победить ее.

Но в результате увечий нанесенных ему Осирис больше не мог создавать других вампиров. Он мог только исцелять свои раны, но силы крови не хватало даже для того, чтобы превратить смертного в гуля. После этого никто из Детей больше не создавал себе потомства, и рост секты шел за счет разочаровавшихся членов других кланов.

Последователи Сета считают, что Дети Осириса стерты с лица земли, но они продолжают существовать в тайне, при помощи своих союзников у слуг. Их аскетические пути требуют, чтобы они не общались со скверной общества Братства. Они покидают свои тайные убежища только для набора новых членов, что бывает чрезвычайно редко, потому что инициации достоин только тот, кто уже отверг силы своей новой природы и давно ищет пути преодоления власти Зверя над ним.

Мотивы: Основной принцип заключается в сохранении своей Человечности и Добродетелей. Для этого Дети долгое время проводят в ритуалах медитации и придерживаются строгих правил своего существования. Очень помогает святость Храма, некоторые из Детей сразу теряют свои Добродетели, если не могут проводить время в медитации в его стенах.

Дети ненавидят Последователей Сета, и их контакты с братством ограничены набором новых членов и акциями против Сетитов и их союзников. Происходящие сейчас войны между торговцами наркотиков в Америке создают прикрытие для атак на Последователей Сета. Иногда Дети предпринимают действия против Шабаша, ненавидя эту секту, как слабое подобие истинного зла Сетитов.

Внешность: Дети происходят из различных кланов, включая Носферату, поэтому их внешность очень разнообразна. Обычно они одеваются в белые робы, иногда украшенные мистическими символами. Все они бреют головы, включая женщин.

Убежище: Для убежища они предпочитают выбирать изолированные места - горы или древние руины, мистическая история которых связана с прошлым секты. Они живут в общих убежищах, которые зовутся Храмами, и которые необходимы для постижения дисциплины Бардо. Храмы украшены мистическими символами, в основном древнеегипетскими или восточного происхождения. Главный Храм находится в снежных горах Непала, и почти не имеет связей с внешним миром. Первый Храм был скрыт в песках Египта, пока его не уничтожили Последователи Сета.

Потомство: Все Дети происходят из различных кланов или являются Каитиффами. Обычно это новообращенные. Очень редко к секте присоединяются старейшины, только если их Человечность соответствует принципам секты. Для того чтобы вступить в секту вампир должен иметь Человечность не менее 8.

Создание персонажа: Обычные Натуры - Мечтатель, Кающийся, Перфекционист. Через несколько лет после вступления в секту Маска становится неотличимой от Натуры. Дети предпочитают не обманывать себя в том, кто они есть.

Организация: Дети собираются вместе в редких уединенных Храмах. Каждый хама управляется лидером, который зовется Бессмертным Главой и его супругой, которую часто зовут Дочерью Исиса. Они управляют другими, демонстрируя им пример аскетизма. Иерархия остальных базируется на их уровне самодисциплины и верности идеалам секты.

Слабости: Кроме клановых слабостей, Дети очень плохо переносят отдаление от Храма. Для Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в Безумие. Каждый месяц увеличивает трудность броска на 1. Причина впадения в Безумия так же становится все незначительней. Через несколько месяцев простое проявление неуважения по отношению к Дитю может ввергнуть его в Безумие. Только регулярные медитации в Храме могут приостановить эту деградацию.

Престиж внутри секты: Душевная чистота - основной источник престижа и высокого статуса внутри этой секты.

Дисциплины: Все Дети постигают дисциплину Бардо, остальные соответствуют их кланам.

Реплика: "Мы те? кто отказывается от порока, которого вы зовете Зверем. Он больше не правит нами, и мы отвергаем его. Мы возрождаемся в Свете нашего Пути, пусть это единственный свет, который мы можем вынести. Свет Истинной Человечности. Мы прокляты, но через Волю и Созерцание мы можем получить искупление".

Стереотипы:

Последователи Сета: Глупцы, чьи души прокляты и порабощены Зверем. Они угроза разрушения Истинного Света. Они должны быть уничтожены, пока их тьма не поглотила мир.

Шабаш: Зло, проклятые глупцы, мечтающие стать теми, кем уже являются Последователи Сета. Возможно, они не способны реализовать свои желания, но они уже во тьме. Они должны быть уничтожены, как и Сеттиты.

Камарилья: Ничтожества, которые борются за власть над миром. Они все прокляты, но некоторые пытаются найти Свет и мир в самих себе. Мы всегда поможем тем, кто готов к перерождению.

Инконню: Как можно быть такими старыми и такими наивными и несведущими? Они все несут отпечаток нечестивости мира, и им часто приходится вызывать Зверя, чтобы выжить.

Дочери Какофонии (Daughters Of Cacophony)

Дочери это, несомненно, современный феномен, не смотря на их архаичное название. Никто в Братстве не слышал о них до 1700, и если бы они существовали раньше, о них бы наверняка знали. Дочери так искусны в пении, что многие Братья считают их потомками Тореадор, хотя те, кто испытал на себе их способности, считают, что в них есть что-то от Малкавиан.

Дочери Какофонии не имеют равных в искусстве пения, но свою славу они заслужили не за свои гармоничные мелодии. Их способность наносить раны и разрушения своими песнями привлекает интерес Братства.

Тореадор страдают от двух особенностей в общении с этой Линией крови. С одной стороны они не могут отрицать их талант к пению, и это привлекает их. С другой стороны, многие из них остались навсегда искалеченными после одной диссонансной ноты. Пение Дочерей может быть ужасным так же, как и прекрасным, и никогда не знаешь, что у них на уме.

Дочери немногочисленны, в основном встречаются в Новом Свете и дают Становление только тем, кто обладает истинным певческим талантом. Большинство создают не более одного или двух потомков. Новообращенные много учатся у своих Сиров, до того как из отпускают в мир.

Дочери часто дают Становление тем, кто очень хорошо известен в мире смертных за свой талант пения, но после Становления они с осторожностью применяют свои способности и стараются не привлекать к себе внимание. Обычно они демонстрируют свои таланты перед горсткой избранных смертных, которые часто образуют их Стадо. Иногда они поют в небольших ночных клубах, избегая широкой известности. Те, кто слышал их пение, обычно запоминают это на всю жизнь.

Хотя они предпочитают придерживаться Маскарада, Дочерей можно встретить и в Камарилье и в Шабаше. Обычно они просто выражают свою лояльность секте, которая в данный момент правит городом.

Например, одна из наиболее известных Дочерей Сейшила прославилась тем, что остановила атаку Шабаша на концертный зал Майами. С другой стороны известно, что она свела с ума Гангрел, архонта Камарильи, после ночи проведенной с ним.

Прозвище: Сирены

Внешность: Нет особых стандартов внешности в этой Линии крови, однако большинство из них выглядят как типичные оперные певицы. Подавляющее большинство из них женщины, но встречаются и мужчины, обычно очень юного возраста, не потерявшие голос в результате взросления.

Убежище: Дочери предпочитают роскошные квартиры или владеют ночными клубами.

Потомство: Большинство получивших Становление в этой Линии крови имеют прекрасный голос, и, хотя и не обязательно, музыкальное образование.

Создание персонажа: В большинстве случаев Дочери имеют концепцию, связанную с шоу-бизнесом или музыкальным искусством. Наиболее популярные Натуры - Мечтатель и Искатель похвалы. Маска может быть любой. Социальные Атрибуты и Таланты имеют приоритет. В Дополнениях они всегда имеют Известность, большинство имеют Стадо. Очень многие приобретают Достоинство Лицо ребенка.

Слабости: Дочери Какофонии так увлечены музыкой, что они слышат ее постоянно. В результате, все Трудности на Восприятие увеличиваются на 1. Они не могут иметь значение трайта Бдительность более 3.

Организация: Линия крови не имеет формальной организации, но большинство новообращенных предпочитают держаться около более старшего и талантливого лидера.

Престиж внутри Линии: Основой престижа являются музыкальные способности. Есть слухи, обвиняющие Дочерей в том, что престиж внутри Линии базируется на числе вампиров и смертных, которые были сведены с ума голосом.

Дисциплины: Стойкость, Мельпомена, Очарование.

Реплика: "АААААааааааааааа" (слышится звук разбивающегося стекла).

Стереотипы:

Шабаш: Многие из них великие артисты, благодаря их любви к свободе, но даже они не понимают наших путей. Возможно, сила нашего искусства сможет просветить их.

Камарилья: Эта секта способствует развитию искусства, но многие ее члены не понимают нас

Инконню: Они либо ценят наши таланты больше других, либо боятся нас больше других. Как еще можно понять столь пристальное внимание к нам этих ископаемых?

Гаргульи (Gargoyles)

В раннем Средневековье только что образовавшийся клан Тремер пребывал в большой опасности. Обложенные со всех сторон стараниями Инконню, даже силы недавно созданного Совета Семи были недостаточны, чтобы спасти клан от уничтожения. Обладая личным могуществом, Тремер не имели достаточных военных сил, чтобы противостоять ополчившимся против них представителям почти всех остальных кланов.

По слухам, основатель клана сам нашел решение. Захватив несколько вампиров (в основном Гангрел и Носферату) и других сверхъестественных существ, Тремер и его Совет использовали их в создании новой расы Собратьев, которые должны били стать их послушными рабами и непобедимыми воинами. В результате был создан Карпатианс - первый Гаргулья. И, пародируя Библию, Тремер сказали ему: "Иди в мир и размножайся".

И он пошел в мир и скоро создал множество потомков из запуганных крестьян, возглавив их в борьбе с Инконню. Эти огромные орды помогли Тремер отразить первые серьезные нападения их врагов.

На протяжении веков Гаргульи служили Тремер, несмотря на ужасное отношение к ним их хозяев. В конце концов, их терпению пришел конец, и они больше не могли допустить такого отношения к себе. В конце Средневековья Гаргульи освободились от власти Тремер и распространились по Европе. Многие из них осели в Париже, другие стали наемниками других Братьев или Магов, которые могли платить им золотом или кровью.

Прозвище: Каменные головы

Внешность: Гаргульи ужасны и безобразны даже более, чем Носферату. Они имеют типичную демоническую внешность. С первым уровнем Висцератики они получают небольшие крылья, похожие на крылья летучей мыши. С повышением уровня Висцератики они могут летать на все более дальние расстояния с большей скоростью. С возрастом их кожа все больше напоминает камень, и тело покрывается странными выростами.

Убежище: Гаргульи предпочитают уединенные места или подземелья с большим количеством камня.

Потомство: Гаргульи очень редко создают потомство и только для своих непонятных остальным целей. Сила крови Сира заставляет новообращенного забыть почти все свое прошлое.

Создание персонажа: Гаргульи не очень удобны в качестве основных персонажей, но могут быть прекрасными слугами или телохранителями. Физические Атрибуты и Таланты имеют приоритет.

Слабости: Значение Атрибута Внешность Гаргулий равно 0. Также, поскольку эта Линия крови была создана как рабы, они более подвержены влиянию Доминирования и других сверхъестественных способов контроля разума.

Дисциплины: Стойкость, Могущество, Висцератика.

Реплика: "Ты попал на территорию хозяина. Считаю до 10 - ты уходишь или я смешаю тебя с землей. Один, десять!"

Каесид (Kiasyd)

Во время правления Джулиана Отступника, более чем за тысячелетие до создания Шабаша, трое Ласомбра создали Линию крови Каесид, для того чтобы исследовать возможности своей дисциплины Власть над тенью. Они захватили несколько фей и получили у одного из могучих тевтонских магов субстанцию, имеющую название "кровь Зирнебуча, бога Мира мертвых".

Любопытный и смелый член группы, Ласомбра 5-го Поколения Маркониус вызвался добровольцем для эксперимента. Смешав свою кровь с кровью фей и "кровью Зирнебуча" он превратился в существо, которое было только частично вампиром. Он стал выглядеть изможденным даже по стандартам вампиров, его кожа приобрела бледную прозрачность. Его глаза приобрели странную форму, и их залила чернота, скрывшая зрачки. Он вырос больше чем на один фут. Его пальцы удлинились, уши, нос и лицевые мышцы заострились.

Этот странный вампир почувствовал себя неуютно среди строгих и заносчивых Ласомбра и покинул их в ту же ночь. Мало кто слышал о Маркониусе до конца Средневековья. Потом он появился в Страсбурге вместе с несколькими потомками, которые наследовали странную внешность своего Сира. Каесид (так Маркониус назвал основанную им Линию крови) вступили в борьбу с местными Вентру и победили их, захватив город и его окрестности.

За исключением этого случая Каесид известны своей пассивностью. Обычно они не ввязываются в драки, предпочитая заниматься науками. Обычно они держаться по одному, и если Сир и его потомок обитают вместе долгое время, это является нарушением их традиций.

Каесид подвергаются ужасным физическим изменениям после Становления. Их рост увеличивается минимум на 6 дюймов, иногда даже на 2 фута. Они становятся худыми и изможденными. Их кожа исключительно бледнеет и светится в полнолуние. Их глаза становятся более овальной формы и заволакиваются чернотой, настолько густой, что различить радужную оболочку глаза и зрачок становится невозможно. Хрящи их ушей, носа и кости лица становятся более угловатыми и заостренными.

Эти изменения происходят быстро, обычно в течении ночи или двух после Становления. Каесид должен находиться один и желательно под замком во время этих изменений, потому что они довольно болезненны и страдание вызывает частые приступы Безумия.

Кроме странной внешности их характер тоже претерпевает изменения. Каесид наиболее спокойны из всех вампиров. Им необыкновенно учтивы, приятны и благородны. Они никогда не гневаются и не злятся, по крайней мере их эмоции не заметны для окружающих. Они никогда не пьют кровь прямо из жертвы, считая это вульгарным. Они предпочитают собирать кровь в бокалы или другие емкости и с достоинством пить ее из них.

Прозвище: Тени, Дарклинги.

Внешность: Каесид обычно имеют рост от 6 до 8 футов. Их кожа совершенно белая. Их черты очень угловаты. Их глаза овальны и совершенно черные. Они обычно носят темные одежды и плащи, возможно старого покроя. Их кожа становится слегка синей после того как они напиваются чужой кровью.

Убежище: Все Каесид создают постоянные убежища. Обычно они остаются в них, пока они совсем не разрушаются. Их дом всегда достаточно велик для приема гостей, в нем обычно есть галерея с работами из камня, которые они делают сами.

Потомство: Каесид обычно дают становление самым учтивым и интеллигентным смертным. Обычно кандидаты не совсем вписываются в обычную жизнь из-за своих чудачеств различного рода.

Создание персонажа: Натура и Маска Каесид всегда кардинально отличаются. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Все они имеют Познание Знание фей (Faerie Lore), а также многие знают Механику фей (Faerie Mechanics). Это Познание позволяет им создавать странные нелогичные механизмы с волшебными свойствами. Обычные Дополнения: Стадо, Ресурсы и Слуги.

Слабости: Свойства Каесид странны и нечеловечны, но это слабо сказывается на их внешности. На самом деле многие из них очень красивы. Но они очень восприимчивы к чистому железу. В его присутствии Трудность броска от Безумия увеличивается на 1. Прикосновение железного предмета ввергает их в Безумие незамедлительно, а повреждения, нанесенные им, становятся не поглощаемыми.

Дисциплины: Фантасмагория, Некромантия, Власть над тенью.

Реплика: "Будь спокоен, невежа. Я выше всего, что важно для тебя. Возвращайся к своим жалким играм".

Нагараджа (Nagaraja)

Много веков назад маги Евтанатос экспериментировали с кровью Братства. Наиболее глупые из них пытались превратиться в вампиров, минуя Становление. Манипуляции со своей кровью и их природные магические свойства привели к возникновению Нагараджа, Линии крови каннибалов, некромансеров и верных служителей Истинной Черной Руки.

Нагараджа отличаются от других вампиров тем, что они должны есть плоть своих жертв, что делает их наиболее осуждаемой и неестественной Линией крови. В дополнении к этому они имеют власть над Обвилионом и пустотой Нижних Миров. Они также владеют Некромантией, научившись ей у магов Евтанатос и мумии Инаухатен.

Нагараджа занимаются различными странными и ужасными экспериментами Некромантии и Тауматургии. Многие считают их ответственными за появление Линии крови Самеди.

В конце 20-го века после уничтожения Еноха - цитадели Истинной Черной Руки в Нижних Мирах – в мире осталось лишь семь Нагараджа.

Прозвище: Пожиратели плоти

Внешность: Нагараджа предпочитают одежду черного или кроваво-красного цвета. Обычно они носят деловые костюмы, некоторые любят одежду из кожи. Они кутаются в плащи, в которых хранят компоненты для своих занятий Некроматией. В Нижних Мирах они предстают в традиционных одеяниях Евтанатос. Они носят церемониальные кинжалы, иногда скальпели и другие хирургические инструменты для разделки плоти, которую должны есть.

Убежище: В мире живых часто живут в так называемых "домах с привидениями", в которых обычно есть проходы в Мир мертвых. В подвалах таких зданий они строят свои лаборатории. В жилых комнатах такого дома размещаются их гости или слуги.

Потомство: Смертные, избираемы для Становления Нагараджа, обычно при жизни очень интересуются вопросами смерти, но не обязательно являются убийцами или потенциальными самоубийцами. Это часто доктора, священники, оккультисты или парапсихологи. Кандидаты обычно получают Становление в зрелом или даже престарелом возрасте.

Создание персонажа: Наиболее частые Натура и Маска: Асоциал и Одиночка. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Приоритетные Дополнения: Контакты, Союзники, Слуги.

Слабости: Нагараджа должны есть сырую человеческую плоть так же, как и пить кровь. Тело должно быть свежим, и Нагараджа часто знают ритуалы, которые позволяют сохранить плоть свежей на неделю и дольше. За каждую ночь, в которую им не удалось потребить человеческую плоть, Нагараджа теряют один кубик в бросках на физические Атрибуты. Потребление одного Пункта Плоти восстанавливает один кубик. Человеческое тело обычно имеет 10 Пунктов Плоти и каждый потребленный пункт с еще живого смертного наносит ему повреждение в 1 уровень Здоровья.

Пути Просветления: Путь Смерти и Души, Путь Внутреннего Фокуса наиболее популярны среди Нагараджа. Некоторые практикуют Путь Лилит или Путь Выжженного Сердца.

Организация: Они почти никогда не собираются вместе, каждый из них окружает свое существование секретностью.

Престиж внутри Линии: Обычно престиж базируется на познаниях вампира в магии и некромантии. Также он приобретается в исследованиях Нижних Миров.

Дисциплины: Прорицание, Некромантия, Нигилизм.

Реплика: "Самый великий страх это страх неизвестности - страх смерти".

Старый Клан Тзимицу (Old Clan Tzimisce)

Они настолько древние, что даже самые старые легенды рассказывают только об их потомках. Они Старый клан Тзимицу или Истинные Тзимицу и все Тзимицу Шабаша (и даже немногие Тзимицу Камарильи и Инконню) являются их отступниками. Их дети оставили путь Тзимицу приобретя способности Изменчивости, что привело к разделению клана.

Существует очень мало членов Старого клана Тзимицу, и они очень редко создают потомство. Они все держаться старых путей клана и хотят возродить его былую славу. Они продолжают надеяться, что им удастся уничтожить всех отступников своего клана, которые связали свой путь с возможностями Изменчивости. Многие из молодых членов клана ведут войну и Изменчивостью.

Несмотря на разделение клана Старый клан Тзимицу очень похож на своих детей. Они одни из самых жутких и злых созданий в мире. Они очень мало ценят чужую жизнь. Они поклялись спасти мир от угрозы Изменчивости и остальных Братьев. Они также имеют большую любовь к знаниям, которую может превзойти только аналогичная особенность Истинных Бруджа. Они одинаково хорошо разбираются в магии и науке. Они также известны своим искусством скрытности и конспирации.

Прозвище: Демоны

Внешность: Они одеваются как и остальные Тзимицу, часто предпочитая старомодную одежду. Многие молодые члены клана носят то, что было в ходу 100 лет назад. Густой черный цвет, украшенный белым очень популярен.

Убежище: Старейшины клана предпочитают жить в привычных и знакомых местах, часто в громадных вотчинах в Восточной Европе. Они переделывают современные постройки в древние замки. Юные вампиры предпочитают роскошные особняки, как и остальные Тзимицу.

Старейшины клана очень территориальны. Любой незаконно вторгшийся на их территорию сразу становится врагом хозяина навсегда. Однако получивший разрешение гость находится под такой же охраной, как и близкие хозяина. Старейшины Истинных Тзимицу никогда не нарушают законов гостеприимства и не вредят тем, кого они пустили на свою вотчину.

Потомство: Большинство получает становление в возрасте 30-40 лет. Кандидат должен быть интеллигентен и хорошо образован. Истинные Тзимицу проводят много времени обучая свое потенциальное потомство и определяя достойно ли оно стать их союзником на многие века.

Создание персонажа: Все старейшины клана принадлежат к дворянству. Натура и Маска персонажа обычно схожи. Ментальные Атрибуты имеют приоритет, в то время как физические вторичны. Навыки и Познания тоже имеют приоритет. Приоритетные Дополнения: Влияние, Ресурсы и Слуги.

Слабости: Как и у всех Тзимицу что-то внутри них жаждет стабильности и постоянства. Они имеют связь с землей, на которой они родились людьми и должны при дневном сне окружать себя как минимум двумя горстями земли из места, имеющего большое значение для них. Если они не могут этого сделать, они не способны спать спокойно и в следующую ночь теряют половину кубиков на все свои действия.

Пути Просветления: Путь Смерти и Души, Путь Каина наиболее популярны среди них. Некоторые практикуют Путь Лилит или Путь Выжженного Сердца.

Организация: Старый клан Тзимицу никогда не проводит собраний, за исключение чрезвычайных случаев. Большинство из его членов независимы и просят помощи у других только в самых крайних случаях.

Престиж внутри Линии: Тзимицу уважают чужое могущество и независимость. Они приобретают престиж в наращивании своей силы, уничтожении врагов, деятельности на благо клана. Тзимицу, вторгшийся на территорию другого члена этого клана, может очень низко пасть в глазах остальных.

Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Доминирование.

Реплика: "Тысячи смертных погибли от моих рук. Я защитник Человечности, но мое покровительство имеет свою цену".

Салюбри (Salubri)

Эту линию крови так ненавидят, и она имеет больше врагов, чем на самом деле заслуживает. Только семь Салюбри существуют в настоящее время, и после достижения Голконды каждый Салюбри находит того, кто займет его место. Почти никто из них не выживает больше нескольких веков, т.к. Салюбри рассматривают существование вампира агонией. Эти вампиры обычно ничем не отличаются от людей, пока кто-то из смертных не замечает, что у них есть третий глаз.

Остальные кланы преследуют Салюбри с большим рвением, чем преступников и диаболистов. Князь, узнав, что в его домене появился один из них, объявляет Кровавую Охоту. Известно, что больше всех ненавидят Салюбри Тремер.

Причина такой враждебности происходит от легенд о Салюбри, небольшого клана носившего это же имя. Саулот - Патриарх Салюбри - считается первым вампиром достигшим Голконды. Осознав это, он вернулся из своих странствий по Азии. На его лбу открылся третий глаз, и он приобрел способности непостижимые для вампира.

В течении нескольких последующих тысячелетий Саулот проповедовал знания о Голконде среди Братства. Он приложил свои руки к созданию Карфагена и объединению Инконню, хотя так и не присоединился к этой секте.

За это время Саулот дал Становление очень немногим, и все они последовали за ним по его пути искупления. Говорят, что он создал последнего вампира во времена правления Калигулы и после этого пропал из поля зрения Бартства и смертных. До начала эры Средневековья о нем не было никаких вестей, пока орден магов (считается, что это были Тремер) не обнаружил его, пребывающим в торпоре. Салюбри говорят, что основатель ордена выпил кровь их Патриарха, уничтожив его таким образом. Они также говорят, что Саулот не стал сопротивляться. После этого орден стал методически искать и уничтожать остальных Салюбри.

Но, конечно, им не удалось уничтожить всех. Старейших из них было легко уничтожить, однако те, кто был создан после того, как Саулот достиг Голконды, обнаружили в себе способности противостоять магии ордена. Орден чтобы настроить весь мир против Салюбри, охотясь на них, терроризируя их, заставляя их использовать свои способности к лечению в великом страхе перед разоблачением и уничтожением.

Однако эти гонения сделали Салюбри только сильнее. Теперь их Сиры учат свое потомство не только путям Линии, но и выживанию в мире. Они также готовят новообращенных к Пути Голконды и после этого убивают себя, приказывая новообращенному выпить всю их кровь.

Салюбри верят, что дух вампира обречен на муки и не может найти успокоения кроме, как в достижении Голконды. Они считают, что любой вампир или смертный, не достигший перед смертью Голконды, обречен на вечные страдания (привидения - духи умерших - ограничены в своих возможностях и могут быть вызваны на службу другим смертным или нежитью). И Голконда является единственным спасением от такого существования и дает истинную свободу.

Салюбри считают своим долгом учить других тому, во что они верят, не считаясь с опасностью этого. Они не могут представить, что кто-то может хотеть существование в вечной боли, поэтому не представляю, что многим вампирам их учение может не нравиться. Возможно, это одна из причин ненависти к ним.

Эти вампиры находят Путь Голконды легким для принятия, но даже для них он не прост. Сиры Салюбри часто прячут ключи для постижения Пути в книгах, людях или местах, чтобы вампиры могли их найти. Когда Салюбри достигает Галконды, он его существование во многом облегчается. Кроме того, освобождение от Зверя дает вампиру доступ к особенностям дисциплин недоступным ранее. Достигнув Голконды, вампиры высоких поколений, для которых пределом овладения дисциплины является пятый уровень, получают доступ к более высоким уровням. Сиры Салюбри с помощью провидческих способностей Прорицания предсказывают судьбу своего потомства и помогают им встать на Путь Голконды.

Прозвище: Циклопы

Внешность: Члены этой Линии крови выбираются из различных людей. Дети, старики, подростки и зрелые женщины. После Cтановления у них всех открывается третий глаз на лбу. Он не всегда сразу бросается в глаза, если он закрыт и не используется, но при использовании сразу разоблачает природу Салюбри.

Убежище: Может быть где угодно, обычно убежище скрыто от Братства и охраняется смертными.

Потомство: Салюбри дают Становление тем, кто доказал своими поступками высокую Человечность. Лекари, святые, филантропы могут быть избраны.

Создание персонажа: Персонаж Салюбри может иметь любую концепцию, но чрезвычайно редко среди них встречаются преступники или военные. Почти все они имеют Натуру Опекун, но маской могут иметь любой Архетип. Ментальные Атрибуты и Способности имеют приоритет. Все Салюбри имеют 5 пунктов в Дополнении Поколение, т.к. их Сиры жертвуют собой позволяя выпить свою кровь. Из-за их проблем с питанием большинство из них имеют Стадо из верных им последователей.

Слабости: Если Салюбри пьет кровь у кого-то, кто сопротивляется Поцелую, он теряет 1 уровень Здоровья на каждый выпитый BP. Эти повреждения можно излечить, используя ту же кровь, что делает такой способ питания бесполезным. Вампир должен быть уверен, что сосуд не сопротивляется, когда у него пьют кровь. Поэтому большинство из Салюбри практикуют стиль охоты Песочного человека или Казановы. В дополнении к этому персонаж должен постоянно добиваться Голконды, и любые отклонения от этого Пути приводят к броскам Сознательности (персонаж не может использовать ПСВ в этих бросках). Достигнув Голконды вампир обучает наследника и заканчивает свое существование.

Организация: В этой Линии крови нет никакой организации, за исключением редких контактов между членами, но каждый сделает все возможное, чтобы помочь другому члену Линии. Эта чрезвычайная лояльность позволила Салюбри выжить в гонениях Треми. Все ныне существующие Салюбри 8-го Поколения, считается, что все их старейшины уничтожены много столетий назад. Однако есть слухи что некоторые из них появляются время от времени в различных местах.

Престиж внутри Линии: Обычно Салюбри не считают приобретение престижа в Линии, занятием стоящим их времени. Но большее уважение получают те кто достиг или близок к достижению Голконды.

Дисциплины: Прорицание, Стойкость, Заклятие.

Реплика: "Ничто не может иметь большего значения, чем освобождение души. Не только твоей души или моей, а души каждого на Земле".

Стереотипы:

Шабаш: Эти убийцы не скрывают своей натуры подобно членам Камарильи, но это не делает их лучше. Они слепы и в своей слепоте уничтожают самое ценное - свои души.

Камарилья: Эти жалкие пешки Тремер понятия не имеют, сколько вреда они приносят миру и себе. Они хотят жить жизнью зла, но не понимают, что это на самом деле означает.

Инконню: Многие из этих могущественных старейшин знают правду о нас и помогают нам. Многие, но не все.

Самеди (Samedi)

Линия крови Самеди может быть ветвью Носферату или возможно результатом экспериментов Джованни. Ни один клан не берет на себя ответственность за создание этих вампиров. Самеди существуют всего несколько столетий. Появились они в Италии и на Карибских Островах. Некоторые из них проникли в США.

Самеди легко определить по клочкам разлагающейся плоти, которая постоянно падает с их тел. Те, кто не знают об их существовании, часто принимают их за зомби. Члены этой Линии крови встречаются как в Шабаше, так и в Камарилье.

Те, кто вступал в схватки с Самеди, редко забывают об этом. Эта Линия крови известна своей способностью лишать Братьев их бессмертия, по крайней мере, временно. Многие считают, что Самеди не имею права на существование, другие находят в них могущественных союзников, и это сохраняет их от полного уничтожения Камарильей.

Самеди известны, как квалифицированные убийцы и телохранители, они готовы служить каждому кто способен оплатить их услуги. Носферату и Джованни кажутся близкими этим вампирам, и Самеди очень редко нападают на них, только если награда достаточно велика.

Прозвище: Трупы или Зомби.

Внешность: Самеди выглядят, как уже достаточно разложившиеся трупы. Некоторые из них похожи на обтянутые кощей скелеты или мумии. У них провалившиеся глаза, разложившиеся губы обнажают зубы. Большинство из них потеряли свой нос.

Убежище: Большинство Самеди предпочитают устраивать убежища неподалеку от кладбищ или прямо на их земле, прокапывать подземные туннели по склепы или похоронные конторы.

Потомство: Самеди существуют недавно, но за последние 200 лет они широко расселились по миру. Обычно они не объединяются друг с другом и редко можно найти более, чем двух из них в одном городе. Многие из них были рабочими, коронерами или гробовщиками до Становления. Многие перед Становлением были на грани самоубийства.

Создание персонажа: Большинство Самеди были одержимы вопросами смерти в своей смертной жизни и продолжают интересоваться этим после Становления. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет.

Слабости: Как и Носферату за свою отвратительную внешность значение Атрибута Внешность у Самеди равно 0. Даже из легких ран этих вампиров доносится нестерпимое зловоние.

Организация: Самеди не имеют своей организации. Очень редко двое или более этих вампиров встречаются для обсуждения каких-то их тайных дел. Обычно эти встречи происходят на кладбищах.

Дисциплины: Некромантия, Затемнение, Танатозис.

Реплика: "Ты так уверен в своем бессмертии? Иди сюда, давай поговорим о правде бессмертия и смерти".

Стереотипы:

Шабаш: Я бы скорее согласился стать ужином для Патриархов, чем предстать перед этими ублюдками. Патриархи, по крайней мере, будут более честны в том, что они хотят от тебя.

Камарилья: Они боятся нас, и их страх так сладок. Они могут иметь своих князей, а я даже буду следовать их законам, но каждая секунда для них в моем обществе - ужас, даже для самых ужасных из них.

Инконню: Достаточно терпимы. И достаточно последовательны, я могу уважать это. Когда-нибудь я пойду поговорить с одним из них, чтобы посмотреть, что они из себя представляют. Когда-нибудь, когда мне надоест мое существование…

Истинные Бруджа (True Brujah)

Истинные Бруджа заявляют, что они происходят от самого Бруджа, а не от Троиля, который предположительно совершил Диаблери над своим Сиром - Патриархом Бруджа. Истинные Бруджа возмущены его преступлением и предают анафеме его потомков. Они надеются восстановить когда-нибудь былое величие клана и продолжают называть себя просто "Бруджа", а пока скрываются в ночи и копят силы.

Исходя из этого, они редко контактируют с другими вампирами, большую часть своего вемени проводя в сборе информации и укреплении своей силы. Они готовятся к войне с потомками Троиля уже почти 5000 лет (а может и больше), поэтому это представляется мало вероятным.

Многие Истинные Бруджа являются членами Истинной Черной Руки, но сохраняют в ней свою независимость и часто скрываются под Легендой (Alternate Identity).

Прозвище: Элои

Внешность: Члены этого клана предпочитают одеваться консервативно. Молодые иногда одеваются в черную кожу с шипами и цепями, но это не принято в Истинной Черной Руке и во время выполнения заданий или при использовании Легенды. Большинство предпочитает дорогую, практичную одежду черного цвета.

Убежище: Они любят большие поместья, особняки или другие крупные, защищенные постройки, где они могут пребывать в одиночестве. В городах они обычно скрываются в небольших, большей частью подземных, хорошо охраняемых убежищах.

Создание персонажа: Истинные Бруджа могут иметь любую концепцию персонажа, но в большинстве случаев это Профессионал или Ученый. Натура и Маска могут быть любыми, кроме Конформиста. Ментальные Атрибуты и Познания имеют приоритет. Приоритетные Дополнения: Легенда, Контакты и Ресурсы.

Слабости: Истинные Бруджа невозмутимые существа - холодные, независимые и угрюмые. Они редко показывают свои эмоции, и даже когда это происходит, они быстро берут себя в руки. Они различают добро и зло как философские термины, но не принимают их своей душой. Повышение Человечности для них всегда в два раза труднее, чем для остальных. На повышение значения Человечности или Пути Просветления они тратят в два раза больше Очков Опыта, чем остальные вампиры.

Организация: Истинные Бруджа видят себя учеными и хранителями знаний и уважают это в других, хотя часто их точка зрения отличается от общепринятой. Небольшие группы Истинных Бруджа часто собираются для дискуссий на темы политики, философии, религии, искусства, музыки и многих других интересов вампиров и смертных.

В отличие от Детей Троиля все Истинные Бруджа собираются два раза в течении века в заранее оговоренном месте. Не входящие в Истинную Черную Руку тоже присутствуют на этих собраниях. Вместе они вспоминают истории о своем прошлом, обсуждают злодеяния Детей Троиля и планируют свои действия против них. Они также обсуждают различные темы, входящие в область их интересов.

Истинные Бруджа постоянно поддерживают свою сплоченность. Каждый член клана может рассчитывать на помощь в трудную минуту. Они считают, что только это позволяет им выживать и продолжать свою борьбу с потомками Троиля.

Престиж внутри Линии: Истинные Бруджа приобретают уважения в своих действиях против Детей Троиля; когда выигрывают в дебатах, повышая, таким образом, свои и чужие знания; когда собирают информацию полезную для выживания клана и борьбы с потомками Троиля.

Пути Просветления: Путь Выжженного Сердца и Путь Внутреннего Фокуса наиболее популярны среди них. Некоторые практикуют Путь Лилит, Путь Силы или Путь Внутреннего Голоса. Многие старейшины Истинных Бруджа тесно связаны с Последователями Сета и переняли от них Путь Тифона и Путь Война.

Дисциплины: Могущество, Очарование, Власть над временем.

Реплика: "Мы перенесли великое злодеяние. Они не только украли кровь нашего отца, но и украли наше имя. Мы Истинные Бруджа, и придет ночь, когда мы зальем улицы кровью ублюдков Троиля!"

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Создание персонажа. 10

Таблица распределения Очков. 10

Очки Создания (Creation Points) 10

Свободные очки (Freebie Point) 10

Очки Опыта (Expierience Points) 10

Шаг I: Концепция персонажа. 11

Концепция. 11

Натура и Маска (Nature and Demeanor) 11

Краткий список архетипов. 11

Клан. 12

Краткое описание всех 13 кланов. 12

Шаг II: Выбор Атрибутов. 13

Шаг III: Выбор Способностей. 13

Шаг IV: Выбор Преимуществ. 14

Дисциплины.. 14

Дополнения. 14

Добродетели. 14

Шаг V: Последние штрихи. 15

Человечность. 15

Сила воли. 15

Запас крови. 15

Свободные Очки. 15

Достоинства и Недостатки. 15

Предыстория. 15

Архетипы (Archetypes) 16

Творец (Architect) 16

Автократ (Autocrat) 16

Аутист (Autist) 16

Авангардист (Avant-Garde) 16

Бонвиван (Bon Vivant) 16

Головорез (Bravo) 17

Опекун (Caregiver) 17

Рыцарь (Cavalier) 17

Ребенок (Child) 17

Победитель (Competitor) 17

Наперсник (Confidant) 18

Конформист (Conformist) 18

Ловкач (Conniver) 18

Критик (Critic) 18

Брюзга (Curmudgeon) 19

Директор (Director) 19

Асоциал (Deviant) 19

Фанатик (Fanatic) 19

Жигало (Gallant) 19

Правдолюбец (Honest-Abe) 20

Шут (Jester) 20

Судья (Judge) 20

Одиночка (Loner) 20

Манипулятор (Manipulator) 20

Мученик (Martyr) 21

Мазохист (Masochist) 21

Посредник (Mediator) 21

Оптимист (Optimist) 21

Педагог (Pedagogue) 21

Кающийся (Penitent) 22

Перфекционист (Perfectionist) 22

Педант (Plotter) 22

Трус (Poltroon) 22

Искатель похвалы (Praise-Seeker) 22

Бунтарь (Rebel) 23

Мастер выживания (Survivor) 23

Подхалим (Sycophant) 23

Авантюрист (Thrill-Seeker) 23

Традиционалист (Traditionalist) 23

Мечтатель (Visionary) 24

Монстр (Monster) 24

Атрибуты (Attributes) 24

Специализации (Specialties) 24

Физические (Physical) 25

Сила (Stregnth) 25

Ловкость (Dexterity) 25

Выносливость (Stamina) 25

Социальные (Social) 26

Обаяние (Charisma) 26

Манипулирование (Manipulation) 26

Внешность (Appearance) 27

Ментальные (Mental) 27

Восприятие (Perception) 27

Интеллект (Intelligence) 28

Сообразительность (Wits) 28

Способности (Abilities) 28

Таланты (Talents) 29

Бдительность (Alertness) 29

Хитрость (Subterfuge) 29

Уворот (Dodge) 29

Запугивание (Intimidation) 30

Эмпатия (Empathy) 30

Лидерство (Leadership) 30

Драка (Brawl) 30

Актерство (Acting) 31

Атлетизм (Atheletics) 31

Знание улиц (Streetwise) 31

Навыки (Skills) 32

Этикет (Etiquette) 32

Вождение (Drive) 32

Маскировка (Stealth) 32

Музыка (Music) 33

Фехтование (Melee) 33

Ремонт (Repair) 33

Огнестрельное оружие (Firearms) 33

Безопасность (Security) 34

Знание зверей (Animal Ken) 34

Выживание (Survival) 34

Познания (Knowledge) 35

Бюрократия (Bureaucracy) 35

Компьютер (Computer) 35

Финансы (Finance) 35

Правоведенье (Law) 36

Языки (Linguistics) 36

Медицина (Medicine) 36

Расследование (Investigation) 36

Наука (Science) 37

Оккультизм (Occult) 37

Политика (Politics) 37

Способности в 3-й редакции Вампиров. 38

Таланты.. 38

Навыки. 38

Познания. 39

Вторичные Способности. 39

Таланты.. 40

Власть над снами (Dreaming) 40

Художественная Экспрессия (Artistic Expression) 40

Гуляка (Carousing) 40

Дипломатия (Diplomacy) 41

Предсказатель (Fortune Telling) 41

Торговля (Haggling) 41

Инструктаж (Instruction) 41

Допрос (Interrogation) 42

Интрига (Intrigue) 42

Маскарад (Masquerade) 42

Подражание (Mimicry) 43

Попрошайничество (Panhandling) 43

Поэтическая Экспрессия (Poetic Expression) 43

Ораторское искусство (Public Speaking) 44

Просмотр (Scan) 44

Ловкач (Scrouging) 44

Поиск (Search) 44

Обольщение (Seduction) 45

Детектор лжи (Sense Deception) 45

Стиль (Style) 45

Плавание (Swimming) 46

Бросание (Throwing) 46

Чревовещание (Ventriloquism) 46

Навыки. 46

Канатоходец (Tightrope Walking) 46

Изменение тела (Body Alteration) 47

Акробатика (Acrobatics) 47

Дрессировка (Animal Training) 47

Стрельба из лука (Archery) 48

Артиллерия (Artillery) 48

Кузнец (Blacksmith) 48

Бой вслепую (Blind Fighting) 48

Лодочник (Boat Handling) 49

Самогоноварение (Brewing/Distilling) 49

Взяточничество (Bribery) 49

Камуфляж (Camouflage) 49

Плотничество (Carpentry) 50

Альпинизм (Climbing) 50

Повар (Cooking) 50

Танец (Dancing) 50

Дебаты (Debate) 51

Взрывчатка (Demolitions) 51

Личина (Disguise) 51

Побег (Escapology) 51

Соколятник (Falconry) 52

Быстрый стрелок (Fast-Draw) 52

Уговоры (Fast-Talk) 52

Первая помощь (First Aid) 52

Рыболовство (Fishing) 53

Подделка (Forgery) 53

Азартная игра (Gambling) 53

Игры (Game Playing) 53

Оружейник (Gunsmithing) 54

Тяжелое вооружение (Heavy Weapons) 54

Гербализм (Herbalism) 54

Охота (Hunting) 55

Гипноз (Hypnotism) 55

Ювелир (Jeweler) 55

Журналистика (Journalism) 55

Кожевенник (Leatherworking) 56

Чтение по губам (Lip Reading) 56

Взлом (Lockpicking) 56

Механик (Mechanic) 56

Медитация (Meditation) 57

Парашют (Parachuting) 57

Фотография (Photography) 57

Карманник (Pickpocket) 57

Пилот (Pilot) 58

Полицейская Процедура (Police Procedure) 58

Гончар (Pottery) 58

Психоанализ (Psychoanalysis) 58

Исследования (Research) 59

Акваланг (Scuba) 59

Пение (Singing) 59

Лыжный спорт (Skiing) 59

Ловкость рук (Sleight of Hand) 60

Быстрое чтение (Speed Reading) 60

Пытки (Torture) 60

Следопыт (Tracking) 60

Ловушки (Traps) 61

Познания. 61

Бухгалтерский учет (Accounting) 61

Алхимия (Alchemy) 61

Антропология (Anthropology) 61

Археология (Archaeology) 62

Архитектура (Architecture) 62

Знание местности (Area Knowledge) 62

История искусства (Art History) 62

Астрология (Astrology) 63

Астрономия (Astronomy) 63

Биология (Biology) 63

Знания Камарильи (Camarilla Lore) 63

Химия (Chemistry) 64

Секреты города (City Secrets) 64

Знания клана (Clan Knowledge) 64

Компьютерный взлом (Computer Hacking) 65

Криминология (Criminology) 65

Криптография (Cryptography) 65

Экономика (Economics) 65

Электроника (Electronics) 66

Инженерия (Engineering) 66

Знания Фей (Faerie Lore) 66

Геология (Geology) 66

Геральдика (Heraldry) 67

История (History) 67

Знание вампиров (Kindred Lore) 67

Литература (Literature) 68

Знания Люпинов (Lupine Lore) 68

Знания Магов (Mage Lore) 68

Математика (Mathematics) 68

Металлургия (Metallurgy) 69

Метеорология (Meteorology) 69

Военная Наука (Military Science) 69

Натуралист (Naturalist) 69

Физика (Physics) 70

Психология (Psychology) 70

Знания Шабаша (Sabbat Lore) 70

Знание подземелий (Sewer Lore) 70

Знание Призраков (Spirit Lore) 71

Теология (Theology) 71

Токсикология (Toxicology) 71

Знания Вирма (Wyrm Lore) 72

Дополнения (Backgrounds) 72

Союзники (Allies) 72

Контакты (Contacts) 72

Известность (Fame) 73

Поколение (Generation) 73

Стадо (Herd) 74

Влияние (Influence) 74

Ментор (Mentor) 74

Ресурсы (Resources) 75

Слуги (Retainers) 75

Статус (Status) 76

Добродетели (Virtues) 76

Сознательность (Conscience) 76

Самоконтроль (Self-Control) 77

Смелость (Courage) 77

Добродетели вампиров, не имеющих Человечности. 77

Греховность (Conviction) 78

Инстинкты (Instinct) 78

Смелость (Courage) 79

Человечность (Humanity) 79

Влияние Человечности. 79

Человечность 10-8. 80

Человечность 7. 80

Человечность 6-5. 80

Человечность 4. 80

Человечность 3-2. 81

Человечность 1. 81

Человечность 0. 81

Отторжение. 81

Иерархия Грехов для Человечности. 81

Пути Просветления (Paths Of Elightenment) 82

Пути Шабаша. 82

Путь Каина (Path Of Caine) 82

Путь Катари (Path Of Cathari) 83

Путь Смерти и Души (Path Of Death & The Soul) 83

Путь Откровений Зла (Path Of Evil Revelations) 84

Путь Гармонии (Path Of Harmony) 84

Путь Соглашения Чести (Path Of Honorable Accord) 84

Путь Власти и Внутреннего Голоса (Path Of Power & Inner Voice) 85

Путь Дикого Сердца или Путь Зверя (Path of the Feral Heart) 85

Путь Метаморфоза (Path of Metamorphosis) 85

Путь Ночи (Path of Night) 86

Пути Истинной Черной Руки. 86

Путь Лилит (Path Of Lilith) 86

Путь Выжженного Сердца (Path Of Scorched Heart) 87

Путь Внутреннего Фокуса (Path Of Self Focus) 87

Пути Независимых кланов. 87

Путь Крови (Path Of Blood) 88

Путь Парадокса (Path Of Paradox) 88

Путь Экстаза (Path Of Ecstasy) 88

Путь Тифона (Path Of Typhon) 89

Путь Воина (Path Of The Warrior) 89

Путь Костей (Path of Bones) 90

Сила Воли (Willpower) 90

Применение Пунктов Силы Воли. 90

Восстановление Пунктов Силы Воли. 91

Запас Крови (Blood Pool) 91

Применение Запаса Крови. 92

Восстановление Запаса Крови. 93

Здоровье (Health) 93

Таблица здоровья. 93

Достоинства и Недостатки (Merits And Flaws) 94

Система. 94

Психологические (Psychological) 95

Кодекс чести (Code of Honor) (Достоинство, 1 СО) 95

Высшая цель (Higher Purpose) (Достоинство, 1 СО) 95

Берсерк (Berserker) (Достоинство, 2 СО) 95

Двойственная Натура (Dual Nature) (Достоинство, 2 СО) 95

Навязчивая идея (Compulsion) (Недостаток, 1 СО) 95

Темная тайна (Dark Secret) (Недостаток, 1 СО) 96

Нетерпимость (Intolerance) (Недостаток, 1 СО) 96

Кошмары (Nightmares) (Недостаток, 1 СО) 96

Фобия умеренная (Phobia (Mild)) (Недостаток, 1 СО) 96

Разборчивость (Prey Exclusion) (Недостаток, 1 СО) 96

Чрезмерная самоуверенность (Overconfident) (Недостаток, 1 СО) 96

Стеснительность (Shy) (Недостаток, 1 СО) 96

Мягкосердечие (Soft-Hearted) (Недостаток, 1 СО) 97

Дефект речи (Speech Impediment) (Недостаток, 1 СО) 97

Низкое самоуважение (Low Self-lmage) (Недостаток, 2 СП) 97

Вспыльчивость (Short Fuse) (Недостаток, 2 СО) 97

Территориальность (Territorial) (Недостаток, 2 СО) 97

Мстительность (Vengeance) (Недостаток, 2 СО) 97

Одержимость целью (Driving Goal) (Недостаток, 3 СО) 97

Ненависть (Hatred) (Недостаток, 3 СО) 97

Фобия серьезная (Phobia (Severe)) (Недостаток, 3 СО) 98

Ментальные (Mental) 98

Ранняя пташка (Early Riser) (Достоинство, 1 СО) 98

Здравый смысл (Common Sense) (Достоинство, 1 СО) 98

Концентрация (Concentration) (Достоинство, 1 СО) 98

Мгновенный расчет (Lightning Calculator) (Достоинство, 1 СО) 98

Чувство времени (Time Sense) (Достоинство, 1 СО) 98

Эйдетическая память (Eidetic Memory) (Достоинство, 2 СО) 98

Чуткий сон (Light Sleeper) (Достоинство, 2 СО) 98

Спокойствие (Calm Heart) (Достоинство, 3 СО) 99

Железная воля (Iron Will) (Достоинство, 3 СО) 99

Ленивый (Lazy) (Недостаток, 1 СО) 99

Глубокий сон (Deep Sleeper) (Недостаток, 1 СО) 99

Амнезия (Amnesia) (Недостаток, 2 СО) 99

Смятение (Confused) (Недостаток, 2 СО) 99

Слабовольность (Weak-Willed) (Недостаток, 2 СО) 99

Рассеянность (Absent-Minded) (Недостаток, 3 СО) 99

Органы чувств (Awareness) 99

Острый слух (Acute Hearing) (Достоинство, 1 СО) 100

Чуткое обоняние (Acute Sense of Smell) (Достоинство, 1 СО) 100

Острый вкус (Acute Sense of Taste) (Достоинство, 1 СО) 100

Острое зрение (Acute Vision) (Достоинство, 1 СО) 100

Черно-белое зрение (Color Blindness) (Недостаток, 1 СО) 100

Плохой слух (Hard of Hearing) (Недостаток, 1 СО) 100

Плохое зрение (Bad Sight) (Недостаток, 2 СО) 100

Один глаз (One Eye) (Недостаток, 2 СО) 100

Глухота (Deaf) (Недостаток, 4 СО) 100

Слепота (Blind) (Недостаток, 6 СО) 100

Одаренности (Aptitudes) 100

Родство с животными (Animal Affinity) (Достоинство, 1 СО) 101

Предприниматель (Entrepreneur) (Достоинство, 1 СО) 101

Прирожденный лидер (Natural Leader) (Достоинство, 1 СО) 101

Очаровательный голос (Enchanting Voice) (Достоинство, 2 СО) 101

Святость (Sanctity) (Достоинство, 2 СО) 101

Двурукость (Ambidextrous) (Достоинство, 1 СО) 101

Одаренность в компьютерных технологиях (Computer Aptitude) (Достоинство, 1 СО) 101

Чудо-водитель (Crack Driver) (Достоинство, 1 СО) 101

Чудо-механик (Mechanical Aptitude) (Достоинство, 1 СО) 101

Жалостный вид (Pitiable) (Достоинство, 1 СО) 102

Полиглот (Natural Linguist) (Достоинство, 2 СО) 102

Смельчак (Daredevil) (Достоинство, 3 СО) 102

Хороший ученик (Fast Learner) (Достоинство, 3 СП) 102

Широкий кругозор (Jack-Of-AII-Trades) (Достоинство, 5 СО) 102

Неграмотность (Illiterate) (Недостаток, 1 СО) 102

Бесталанность (Inept) (Недостаток, 5 СО) 102

Необразованность (Uneducated) (Недостаток, 5 СО) 102

Неумелость (Unskilled) (Недостаток, 5 СО) 102

Физические (Physical) 103

Кошачье равновесие (Catlike Balance) (Достоинство, 1 СО) 103

Гибкость (Double-Jointed) (Достоинство, 1 СО) 103

Лицо ребенка (Baby Face) (Достоинство, 2 СО) 103

Сердце не на месте (Misplaced Heart) (Достоинство, 2 СО) 103

Эффективное усвоение (Efficient Digestion) (Достоинство, 3 СО) 103

Громадные размеры (Huge Size) (Достоинство, 4 СО) 103

Сильная кровь (Strong Blood) (Достоинство, 5 СО) 103

Аллергия (Allergic) (Недостаток, 1-3 СО) 103

Торчащие Клыки (Irretractable Fangs) (Недостаток, 1 СО) 104

Коротышка (Short) (Недостаток, 1 СО) 104

Безобразие (Disfigured) (Недостаток, 2 СО) 104

Дитя (Child) (Недостаток, 3 СО) 104

Уродливость (Deformity) (Недостаток, 3 СО) 104

Хромота (Lame) (Недостаток, 3 СО) 104

Бесплодная кровь (Infertile Vitae) (Недостаток, 3 СО) 104

Медленное исцеление (Slow Healing) (Недостаток, 3 СО) 104

Зависимость (Addiction) (Недостаток, 3 СО) 105

Чудовищность (Monstrous) (Недостаток, 3 СО) 105

Однорукость (One Arm) (Недостаток, 3 СО) 105

Постоянная рана (Permanent Wound) (Недостаток, 3 СО) 105

Немота (Mute) (Недостаток, 4 СО) 105

Слабая кровь (Thin-Blooded) (Недостаток, 4 СО) 105

Паралич (Paraplegic) (Недостаток, 6 СО) 105

Сверхъестественные (Supernatural) 105

Влияние луны (Lunar Influence) (Достоинство, 1 СО) 105

Чувствительность к магии (Magic Sensitivity) (Достоинство, 1 СО) 106

Тишина (Silence) (Достоинство, 1 СО) 106

Видения (Mystic Ability) (Достоинство, 2 СО) 106

Пророческая способность (Oracular Ability) (Достоинство, 3 СО) 106

Предвидение (Precognition) (Достоинство, 4 СО) 106

Врожденные магические способности (Innate Magical Ability) (Достоинство, 5 СО) 106

Девять жизней (Nine Lives) (Достоинство, 6 СО) 106

Безобидность для животных (Inoffensive to Animals) (Достоинство, 1 СО) 107

Истинная любовь (True Love) (Достоинство, 2 СО) 107

Медиум (Medium) (Достоинство, 2 СО) 107

Чувство опасности (Danger Sense) (Достоинство, 2 СО) 107

Близость с феями (Faerie Affinity) (Достоинство, 2 СО) 107

Сопротивление магии (Magic Resistance) (Достоинство, 2 СО) 107

Оккультная библиотека (Occult Library) (Достоинство, 2 СО) 108

Дух ментор (Spirit Mentor) (Достоинство, 3 СО) 108

Иммунитет к Узам крови (Unbondable) (Достоинство, 3 СО) 108

Друг оборотень (Werewolf Companion) (Достоинство, 3 СО) 108

Друг Маг (Mage Companion) (Достоинство, 3 СО) 108

Удача (Luck) (Достоинство, 3 СО) 108

Предназначение (Destiny) (Достоинство, 4 СО) 108

Заговоренность (Charmed Existence) (Достоинство, 5 СО) 109

Ангел-хранитель (Guardian Angel) (Достоинство, 6 СО) 109

Истинная Вера (True Faith) (Достоинство, 7 СО) 109

Восприимчивость к серебру (Vulnerability to Silver) (Недостаток, 2 СО) 109

Лунатизм (Lunacy) (Недостаток, 2 СО) 109

Отсутствие отражения (Cast No Reflection) (Недостаток, 2 СО) 109

Аура беды (Eerie Presence) (Недостаток, 2 СО) 109

Проклятье (Cursed) (Недостаток, 1-5 СО) 110

Знак разложения (Taint of Corruption) (Недостаток, 1 СО) 110

Восприимчивость к чесноку (Repulsed by Garlic) (Недостаток, 1 СО) 110

Восприимчивость к магии (Magic Susceptibility) (Недостаток, 2 СО) 110

Восприимчивость к крестам (Repelled by Crosses) (Недостаток, 3 СО) 110

Невозможность пересекать текущую воду (Can't Cross Running Water) (Недостаток, 3 СО) 110

Одержимость духами (Haunted) (Недостаток, 3 СО) 110

Злой рок (Dark Fate) (Недостаток, 5 СО) 111

Чувствительность к свету (Light-Sensitive) (Недостаток, 5 СО) 111

Связи с Братством (Kindred Ties) 111

Особая связь (Special Rapport) (Достоинство, 2 СО) 111

Ценный Секрет (Valuable Secret) (Достоинство, 1-3 СО) 111

Родственник вампир (Family Member) (Достоинство, 1 СО) 111

Долг (Boon) (Достоинство, 1-5 СО) 111

Авторитетный Сир (Prestigious Sire) (Достоинство, 1 СО) 111

Особый дар (Special Gift) (Достоинство, 1-3 СО) 112

Репутация (Reputation) (Достоинство, 2 СО) 112

Дружба клана (Clan Friendship) (Достоинство, 3 СО) 112

Заложник (Pawn) (Достоинство, 3 СО) 112

Шантаж (Blackmailed) (Недостаток, 1 СО) 112

Враг (Enemy) (Недостаток, 1-5 СО) 112

Не уважаемый Сир (Infamous Sire) (Недостаток, 1 СО) 112

Сумасшедший Сир (Insane Sire) (Недостаток, 1 СО) 112

Ошибочное опознание (Mistaken Identity) (Недостаток, 1 СО) 113

Нелюбовь Сира (Sire's Resentment) (Недостаток, 1 СО) 113

Плохое воспитание (Twisted Upbringing) (Недостаток, 1 СО) 113

Враждебность клана (Clan Enmity) (Недостаток, 2 СО) 113

Сир преступник (Diabolic Sire) (Недостаток, 2 СО) 113

Дурная слава (Notoriety) (Недостаток, 2 СО) 113

Связи с миром смертных (Mortal Society) 113

Связи с правосудием (Judicial Ties) (Достоинство, 2 СО) 113

Особняк (Mansion) (Достоинство, 2 СО) 114

Связи со СМИ (Media Ties) (Достоинство, 2 СО) 114

Ночной клуб (Nightclub) (Достоинство, 2 СО) 114

Связи с церковью (Church Ties) (Достоинство, 3 СО) 114

Связи в деловых кругах (Corporate Ties) (Достоинство, 3 СО) 114

Связи в полиции (Police Ties) (Достоинство, 3 СО) 114

Связи в преступном мире (Underworld Ties) (Достоинство, 3 СО) 114

Управляющий корпорацией (Corporation CEO) (Достоинство, 5 СО) 114

Анахронизм (Anachronism) (Недостаток, 2 СО) 115

Опекунство (Ward) (Недостаток, 3 СО) 115

Преследование (Hunted) (Недостаток, 4 СО) 115

Очки Опыта (Expierience Points) 115

Новые Трайты.. 116

Раздача Очков Опыта. 117

Окончание главы.. 117

Окончание хроники. 117

Создание персонажа

Правила создания персонажа Vampire: The Masquerade в этой главе большей частью описывают создание новообращенного вампира Камарильи. Особенности создания старейшин, вампиров Шабаша и Истинной Черной Руки, гулей и смертных приведены в главе "Создание НПС".

Таблица распределения Очков

Очки Создания ( Creation Points)

Атрибуты 7/5/3

Способности 13/9/5

Дисциплины 3

Дополнения 5

Добродетели 7

Свободные Очки 15

Свободные очки (Freebie Point)

Атрибуты 5 очков за пункт

Способности 2 очка за пункт

Дисциплины 7 очков за пункт

Дополнения 1 очко за пункт

Добродетели 2 очка за пункт

Человечность/Путь 1 очков за пункт

Сила Воли 2 очка за пункт

Очки Опыта (Expierience Points)

Новая Способность 3

Новая дисциплина 10

Новый Путь Тауматургии 7

Человечность/Путь тек.зн. х 2

Добродетели тек.зн. х 2

Способности тек.зн. х 2

Атрибуты тек.зн. х 4

Путь Тауматургии тек.зн. х 4

Клановые дисциплины тек.зн. х 5

Другие дисциплины тек.зн. х 7

тек.зн. - Текущее значение трайта.

Шаг I: Концепция персонажа

Концепция - это так сказать скелет, на котором потом будет строиться персонаж в дальнейшем. Это может быть просто идея о том, каким будет ваш персонаж, нечто интересное и особенное. То, что вам будет интересно отыгрывать в дальнейшем. Если вам хочется, то ваша концепция может быть целой биографией. На данном этапе выбирается клан, к которому вы принадлежите как вампир, ваша личность и т.д.

Концепция

В этой фазе вы должны описать вашего персонажа до того, как он стал вампиром. Многие вампиры все еще придерживаются своего поведения и своих привычек, которые они имели еще во время их жизни. Эти мелочи просто не отпускают их. В этой новой, ночной жизни порой именно воспоминания удерживают многих вампиров от полного сумасшествия.

Концепция очень важна, так как она помогает вампиру определить свое отношение к окружающему миру. Это не выражается цифрами и не имеет практически никакого влияния на дальнейшую игру. Это просто поможет вам точнее сформулировать характер вашего персонажа. Ваша концепция является вашим якорем, который помогает удерживать вашу человечность и не превратиться в полного зверя. Просто опишите своего персонажа одним-двумя словами. То, с чем вы себя ассоциируете. Например: солдат, плейбой, мафиози, художник, музыкант, и т.д.

Натура и Маска (Nature and Demeanor)

На этом месте следует выбрать архетип вашей личности. Он должен подходить к вашей концепции и к вашей предыстории. Эти архетипы помогут игрокам точнее определить, что же за психологию имеют их персонажи. Натура и Маска не настолько важны для "Вампиров", но они порой помогают игроку лучше представить в голове их персонажей.

Натура описывает то, чем ваш персонаж является по настоящему, его внутренний мир и его личная философия, его мировоззрение. Маска - эта то, что вы показываете внешнему миру. Так сказать, та роль, которую вы играете на людях. Фасад, за которым прячется ваша настоящая личность. Натура и Маска не обязательно должны отличатся друг от друга. При этом нужно учитывать только одну вещь: Маска персонажа может меняться во время игры, а его Натура - нет.

Архетип, который вы выбрали для вашего персонажа, показывает его самые глубокие чувства и его мировосприятие. Кроме того, это способ восстановить потерянные ПСВ.

Краткий список архетипов

Архитектор: Вы создаете лучшее будущее.

Автократ: Вам нужен контроль и власть.

Бонвиван: Бессмертие должно доставлять удовольствие.

Директор: Вы всем указываете на то, что следует делать.

Одиночка: Вы следуете своему собственному пути.

Фанатик: Только работа или идея имеет смысл.

Жигало: Вы безнравственный и аморальный.

Ребенок: Неужели нет никого, кто бы о вас позаботиться смог?

Конформист: Вы следуете и помогаете.

Мученик: Вы страдаете во имя дела.

Мазохист: Каждую ночь вы доходите до вашего предела.

Педагог: Вы спасете других своих знанием.

Перфекционист: Ничего в мире не идеально и не достаточно хорошо.

Головорез: Только ваша сила имеет значение.

Бунтарь: Вам наплевать на правила.

Судья: Правда где то там.

Традиционалист: Мы это делали всегда именно так…

Шут: Улыбка уменьшает боль.

Мастер выживания: Вам все по плечу.

Искатель: Это наверняка не вся правда.

Более полный список Архетипов и их описания смотрите в соответствующей главе.

Клан

Клан является для персонажа его семьей. Это группа вампиров, к которой он принадлежит, так как его создатель тоже принадлежал к этому клану. Рассказчик может запретить в своей хронике определенные кланы из личных соображений. Многие играют только семью кланами Камарильи.

Игроку вовсе необязательно выбирать один из 13 кланов. У многих молодых вампиров их вампирская кровь настолько слаба, что их нельзя отнести ни к одному клану. Их называют Каитифами - безродными, которых почти никто не уважает, и не воспринимает всерьез. В этом случае вместо клана просто указывается "Каитиф".

Краткое описание всех 13 кланов

Ассамиты (Независимые): Жуткие ассамиты являются прирожденными и беспощадными убийцами, которых боятся все остальные кланы. Они познали искусство смерти великолепно.

Бруджа (Камарилья): Ни не подчиняются никому, не признают никаких авторитетов, предводителей и никаких правил. Они считают себя абсолютно свободными, и мечтаю об обществе без законов и ограничений.

Гангрел (Камарилья): Дикие одиночки и бродяги. Единственные из вампиров, которые не бояться покинуть пределы города.

Джованни (Независимые): Живут отдельно и очень замкнуто от других вампиров. Имею дело с деньгами, некромантией и душами умерших.

Последователи Сета (Независимые): Их боятся из-за их темных способностей и стремления к злу, но и ищут из-за их знания.

Ласомбра (Шабаш): Этот мрачный и злобный клан номинально руководит Шабашом. В первую очередь служат они себе самим, а потом уже Шабашу.

Маклавиан (Камарилья): Многие верят (и не зря), что все Маклавиан абсолютно ненормальны и безумны. Но между тем этот клан обладают огромным знанием.

Носферату (Камарилья): Многие стараются просто не замечать этих ужасных вампиров. Из-за их вида должны Носферату жить под землей, по другую сторону жизни.

Равнос (Независимые): Шарлатаны и жулики. Вот кому не довериться ни один вампир. Ведут бродячий образ жизни и постигли искусство иллюзии.

Тореадор (Камарилья): Они всем известны своим эгоизмом, но больше всего они известны своей страстью к искусству и музыке.

Тремер (Камарилья): Этот таинственный клан напрочь связан с магией крови. Им не доверяют и порой бояться.

Тзимицу (Шабаш): Клан падших дворян, который все еще живет в Старом мире. Они великолепны и ужасны одновременно. Известны своим странным талантом изменения тела.

Вентру (Камарилья): Благородные вампиры, с тонким вкусом и стремлением к власти. Формально руководят Камарильей.

Кроме кланов, правила предоставляют игроку возможность создать персонажа принадлежащего к Линиям крови. Линии крови это обычно немногочисленные группы вампиров, объединенных общими слабостями дисциплинами и т.п.

Смотрите более подробные описания кланов и Линий крови в соответствующих главах.

Шаг II: Выбор Атрибутов

А сейчас самое время начать раздавать циферки. Первый шаг при этом - это определение основного Атрибута вашего персонажа. Атрибуты это все то, что мать-природа дала вашему персонажу. Насколько силен ваш персонаж? Насколько он умен и красив? Насколько быстр и вынослив? На все эти вопросы отвечают Атрибуты вашего персонажа. Все персонажи в этой игре имеют 9 Атрибутов, которые разделены в три категории: физические, социальные и ментальные.

Теперь вы должны решить, в чем ваш персонаж лучше всего (первичный Атрибут), в чем он так себе (вторичный Атрибут), и в какой из категорий он совсем плох (третичный Атрибут). Ваш персонаж более умен, чем силен, или он красавчик, но полный идиот? Концепция и клан вашего персонажа могут уже дать вам наводки, но не сдерживайте себя особо этими рамками. Создавайте такого персонажа, какого вам нравится. Нет ничего хуже, чем играть скучного стереотипа. А вот играть интересным стереотипом…

Все персонажи начинают с одним зарисованным в таблице пунктом на каждом из Атрибутов. Исключение составляют лишь Носферату, которым запрещено иметь пункты в атрибуте Внешность. После этого вы можете приступать к закрашиванию кружков в Атрибутах, если вы уже решили, на какую категорию вы потратите 7 Очков Создания, на какую 5, а на какую 3 очка. Вы можете, например, решить потратить семь очков на физические Атрибуты вашего персонажа, пять на его ментальные Атрибуты, и три пункта на социальные. К примеру, жесткий, спортивный персонаж распределит семь очков на физические Атрибуты, в то время как умный использует их для ментальных Атрибутов.

Шаг III: Выбор Способностей

Способности так же поделены на три разных категории: Таланты, Навыки и Познания. Таланты описывают все интуитивные способности. Навыки это способности, которые были когда-либо выучены вами. Здесь находится именно то, что вы могли выучить только путем регулярных занятий, где бы то ни было. Познания - это Способности, требующие немалой работы мозга. Это то, что можно выучить в школе, на курсах, из книг или просто из личного опыта.

Подобно вашим Атрибутам, вы должны взвесить теперь предложенные Способности. Вы должны решить, насколько вам важны Таланты, Навыки и Познания. Кроме того, вам нужно определить, в какой категории ваш персонаж будет необычайно силен (первичная категория), в какой средненько (вторичная) и в какой ниже среднего (третичная). В первичной категории вашего персонажа вы можете распределить 13 Очков Создания между Способностями, на вторичную 9, а на третичную всего лишь 5 очков. Обратите внимание на то, что в Способностях персонажи не получают автоматический пункт, как в Атрибутах. Есть только одно ограничение, вы не должны в любой Способности иметь больше, чем три пункта (позже вы можете использовать ваши Свободные Очки, чтобы поднять эту способность до 4 или даже до 5).

Кроме 30 Способностей приведенных в стандартной Карточке игрока, за Очки Создания персонаж может приобрести Вторичные Способности. Они могут быть записаны в разделе Карточки игрока "Другие Трайты".

Подробное описание Способностей смотрите в соответствующей главе.

Шаг IV: Выбор Преимуществ

Сейчас следует та часть создания персонажа, которая делает вампира чем-то особенным. Преимущества, это то, что делает вампира кем-то в иерархии ночи. Три категории преимуществ вы не должны каким-то образом взвешивать или определять. Вместо этого у вас уже есть определенное количество Очков Создания в каждой категории, которые вы просто должны распределить. Эти числа уже установлены, но потом вы можете увеличить тот или иной параметр Свободными Очками.

Дисциплины

После того, как персонаж становится вампиром, он получает мистические силы, которые вампиры называют дисциплинами. У вас есть только три Очка Создания на дисциплины, и вы можете выбрать только те три дисциплины, в которых ваш клан особенно преуспел (клановые дисциплины). Например, игрок может распределить все три очка на одну дисциплину, или по очку на каждую из доступных дисциплин. Если игрок взял себе Каитиффа - вампира без клана, то он может выбрать себе любые дисциплины по желанию. Конечно же, если Рассказчик не против.

Замечание: Дисциплины, купленные за Свободные Очки, не обязательно должны быть клановыми.

Дополнения

Каждый персонаж так же получает пять Очков Создания, которые он может распределить среди своих дополнений. Это то, что он приобрел еще во время своей жизни. Это должно подходить вашей концепции.

Влияние: Политическое влияние персонажа в мире смертных.

Слуги: Слуги, телохранители и пр.

Поколение: Насколько персонаж отдален от Каина (без этого дополнения персонаж принадлежит 13 Поколению).

Стадо: Смертные, у которых персонаж может безнаказанно пить кровь.

Контакты: Число доступных персонажу источников информации.

Ментор: Более опытный вампир, который служит вам советчиком и помощником.

Ресурсы: Ваше состояние, прибыль, месячный доход.

Статус: Положение персонажа в мире вампиров.

Союзники: Партнеры и помощники среди людей. Обычно близкие друзья или родственники.

Добродетели

Добродетели для персонажа в Вампирах являются самыми важными, так как они описывают моральные качества персонажа. Его сильные и слабые стороны. Они и играют основную роль в жизни вампира. На каждую из трех Добродетелей бросают при различных обстоятельствах для того, чтобы определить реакцию персонажа на происходящее. Проверку Самоконтроля выбрасывают, чтобы проверить, впадет ли персонаж в Безумие от крови. На Смелость бросают, чтобы проверить останется ли персонаж спокоен при виде открытого огня или солнечного света. Сознательность имеет значение при совершении плохого поступка и от этого броска зависит, уменьшится ли Человечность вампира, или нет.

Каждый персонаж начинает автоматически с одним пунктом в каждой из трех Добродетелей и потом может увеличить их за счет семи Очков Создания. Эти Добродетели являются решающим фактором, от которого зависит Человечность и Сила воли персонажа. По этому распределяйте эти пункты особенно внимательно.

Шаг V: Последние штрихи

Под конец вы получаете 15 Свободных Очков, которые вы можете распределять, где вы хотите для улучшения вашего персонажа в целом. Но перед этим вы должны подсчитать ваши значения Человечности, Силы воли и Запас крови у вашего персонажа.

Человечность

Начальная Человечность вашего персонажа соответствует сумме из значений Сознательности и Самоконтроля и находится где-то между 5 и 10. Порой неплохо увеличить вашу Человечность за счет Свободных Очков.

Сила воли

Начальное значение Силы воли равно значению смелости и лежит между 1 и 5. Ее тоже неплохо было бы увеличить, ибо Сила воли очень важна для применения определенных дисциплин, или для совершения чего-нибудь особенного.

Запас крови

Запас крови вашего персонажа зависит от его Поколения (см. Таблицу Поколений).

Под конец создания персонажа определяется, сколько у него крови у него имеется в самом начале игры. Бросьте 1d10 чтобы определить сколько пунктов крови имеет ваш персонаж. Это единственный бросок, который играет роль при создании вашего персонажа.

Свободные Очки

Сейчас вы должны распределить ваши 15 Свободных Очков между Трайтами вашего персонажа для увеличения его характеристик в любой области. Но из-за разной стоимости это не так легко.

Достоинства и Недостатки

Использование опциональных правил Достоинств и Недостатков остается на усмотрение Рассказчика. Если он решит разрешить их в игре, вы можете выбрать эти характеристики вашего персонажа из списка в соответствующей главе.

Предыстория

Напишите предысторию вашего персонажа до начала событий хроники. Она во многом поможет вам и Рассказчику в дальнейшей игре.

Архетипы (Archetypes)

Творец (Architect)

Ваша целеустремленность выходит за границы ваших потребностей. Вы пытаетесь создать что-то, что останется ценностью для тех, кто придет после вас. Людям требуется многое, и вы испытываете удовлетворение, предоставляя им все, что в ваших силах. Вы из того типа личностей, которые готовы пойти на жертвы, чтобы создать что-то ценное: заложить город, создать процветающую компанию, что-то оставит след в истории. Натура многих американских пионеров соответствовала этому Архетипу.

Для восстановления ПСВ вам необходимо создавать или организовывать что-то имеющее непреходящую ценность.

Автократ (Autocrat)

Вы должны иметь полный контроль над ситуацией, над всем, что происходит вокруг вас, не взирая на трудности которые подкидывает вам случай и судьба. Контроль это единственное что занимает ваши мысли, это ваш культ. Вашими поступками управляет желание власти, получив которую вы сможете увеличить свою способность контролировать происходящее.

Для восстановления ПСВ вам необходимо добиться полного контроля над ситуацией, включая контролирование других личностей.

Аутист (Autist)

Вы прячете свои секреты от других. Что более важно, вы прячете правду о себе. Любой, кто понимает вас, может сделать вам больно, поэтому никто не должен видеть, какой вы на самом деле и сблизиться с вами. Рассказывайте о себе, как можно меньше, насколько это возможно. Будьте уверены, что никто не узнает правды о вас. Знание это сила. Тот, кто много знает о вас, может сделать с вами все, что угодно.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда кто-то совершает ошибки, из-за того, что неправильно понял вашу Натуру, или вы получаете какие-либо преимущества из-за этого.

Авангардист (Avant-Garde)

Вы должны всегда быть впереди - вы должны первым узнавать все последние новости, новые течения в моде, танцах, искусстве. Ничто так не ранит вас, как получение новостей из "вторых рук". Открытие нового является целью вашего существования, и все свое время усилия вы посвящаете для этого. Если вы не впереди, вы никто.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда узнаете первым что-то новое или делаете какое-то открытие.

Бонвиван (Bon Vivant)

Жизнь бесцельна, мелка и бессмысленна, так давайте получать удовольствие, когда это только возможно. Рим может гореть, а вы будете пить вино и распевать песни. Вы жизнелюбец, сластолюбец, сибарит и немного животное. Словам "аскетизм", "самопожертвование", "самодисциплина" нет места в вашей жизни. Вы предпочитаете принцип наслаждения каждым мгновением существования. Большинство бонвиванов имеют низкий Самоконтроль, из-за их любви к крайностям.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда проводите время с удовольствием.

Головорез (Bravo)

Вы известны, как крутой громила и хулиган, наслаждающийся мучением слабых. Все должно происходить по-вашему, и вы не потерпите, чтобы кто-нибудь встал у вас на пути. Вы уважаете силу и власть, и вы остерегаетесь только тех, кто может применить свою власть к вам.

Вы не находите ничего плохого в том чтобы применять насилие по отношению к другим. Для вас нет ничего лучше, чем преследование, гонение и запугивание кого-то, к кому вы испытываете презрение, и таких много. Доброта и сострадание не совсем чужды вам, но вы прячете их в душе, считая проявлениями слабости. В то время, как большинство головорезов презирают слабых, некоторые становятся их защитниками.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, запугивая или применяя насилие к кому-либо, просто по своему желанию.

Опекун (Caregiver)

Вы всегда пытаетесь помочь окружающим, вытаскивая из нужды и страданий неудачников. Люди вокруг вас полагаются на вашу стабильность и силу, что дает им стойкость и спокойствие. Благодаря вам люди не опускают руки, если на них наваливаются проблемы.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, успешно оказывая необходимую помощь кому-либо, защищая и воспитывая.

Рыцарь (Cavalier)

Вы дерзки, смелы, отважны и бесстрашны, когда вам нужно выполнить свой долг. Вы герой, живущий по идеалам доблести и кодексу справедливости. Защищая добро, вы пытаетесь защитить общество, которое сделало вас таким, каким вы есть. Если вы выбрали Натуру рыцаря, вы должны сменить ее, если ваша Человечность становится меньше 4. Вы, вероятно, ненавидите асоциалов, хотя конечно не всегда можете распознать их.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда справляетесь с важным заданием, и это позитивно влияет на группу, в которой вы находитесь.

Ребенок (Child)

Вы до сих пор не повзрослели ни как личность, ни по темпераменту. Вечный ребенок, вот вы кто. Вы, конечно, можете позаботиться о себе, но предпочитаете, чтобы за вами кто-нибудь присматривал. Обычно вы стараетесь найти себе опекуна. Некоторые видят в вас ненужного сопляка, другие считают вас невинным херувимом, который не подвергся влиянию зла этого мира. Этот Архетип часто присущ вампирам, которые получили Становление в юном возрасте и повзрослели только умственно, но не эмоционально.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда кто-то бескорыстно оказывает вам помощь.

Победитель (Competitor)

Вы одержимы необходимостью побеждать любой ценой. Радость победы это единственная радость, которую вы признаете. Вы видите жизнь, как последовательность состязаний, и общество делится для вас на победителей и побежденных. Ваши девизы: "нет призов за второе место", "ешь или будешь съеден". Любую ситуацию вы пытаетесь превратить в состязание любого рода, и только таким образом можете нормально существовать. Вы способны объединятся с другими, но только для того чтобы втравить группу в очередное состязание. Вы должны бить или лидером, или делать все лучше других, или быть незаменимым - в любом случае вы должны побеждать тем или иным способом.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда побеждаете в состязании любого рода, честно или нет.

Наперсник (Confidant)

Вы понимаете людей и, что более важно, вы им нравитесь. Вы тот, кто всегда выслушает и даст совет. Люди признательны вам и они опять возвращаются к вам за советами, большинство из которых полезны (хотя иногда ваши советы приносят больше пользы вам, чем тому, кому вы их даете). Вы всегда и очень интересуетесь другими людьми, всегда зная, что представляют собой окружающие.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда кто-то доверяет вам свои личные и интимные секреты.

Конформист (Conformist)

Вы последователь. Самому заниматься изменениями не в вашем стиле. Вы легко приспосабливаетесь к новой для вас ситуации, подчиняясь и примиряя свое "Я" с ней. Для вас трудно и неприятно плыть против течения или бунтовать. Вы ненавидите несовместимость и нестабильность, вы знаете, что, следуя за сильным лидером, вы предупреждаете проявления хаоса. Любой стабильной группе требуется конформист.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда ваша группа добивается успеха из-за того, что вы нашли в ней свое место и смогли быть полезны в решении проблемы.

Ловкач (Conniver)

Какой смысл в тяжелом труде, когда можно получить все бесплатно? Зачем пахать, когда просто разговором, можно добиться всего, чего захочешь? Вы всегда пытаетесь найти легкий путь для достижения успеха. Некоторые называют вас мошенником или даже вором, но вы то знаете, что вы делаете то же, что и все, просто у вас это лучше получается. Вы получаете громадное удовлетворение, когда вам удается кого-то провести. Ловкач может играть много ролей, вы можете быть вором, мошенником, уличным бродягой, предпринимателем или просто обманщиком.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам хитростью удается заставить кого-то сделать что-то, что вам нужно.

Критик (Critic)

Ничто в мире нельзя принимать без внимательного изучения и проверки. Ничто не совершенно и недостатки необходимо выявлять для всеобщего блага. Ваши стандарты очень высоки и вы настаиваете, чтобы окружающие следовали и соответствовали им. Вы пытаетесь поддерживать эти идеи в других, но неряшливость и низкие стандарты снижают качество жизни для всех. Вы находите и выставляете на показ любые недостатки всех личностей или веще, которые вам встречаются. Вам никогда не понравится что-то, если оно не совершенно, однако сами вы обычно далеки от идеала и не делаете ничего, чтобы улучшить мир, вы только критикуете, не замечая собственных недостатков.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается обнаружить какой-то недостаток, необнаруженный другими.

Брюзга (Curmudgeon)

Вы раздражительная и неприветливая личность, принимающая все слишком серьезно. Вы находите мало смешного в жизни, за исключение вашего язвительного и злобного остроумия. "Цинизм" это ваше второе имя, это инструмент, которым вы оцениваете все в вашей жизни. Вас не удивляет чужая глупость, вы к ней давно привыкли и ожидаете ее.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда кто-то совершает глупость, как вы и предсказывали.

Директор (Director)

Вы презираете хаос и беспорядок и стараетесь контролировать и организовывать все вокруг вас, чтобы противостоять анархии. Вам нравится быть при деле, вы организуете все и пытаетеь сделать так, чтобы работа шла гладко. Вы уверены в своей непогрешимости и обычно в своем мышлении оперируете конкретными терминами: "Это не будет работать!", "Если вы не со мной, вы против меня", "Есть два пути, чтобы сделать это - по моему и неправильно".

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда группа под вашим руководством выполняет, какую-нибудь трудную задачу.

Асоциал (Deviant)

Всегда есть люди, которые не могут приспосабливаться, и вы один из них. Вы считаете, что все что другие считают нормой на самом деле нормой не является. Это не бессмысленный бунт против общества, скорее просто чувство независимости от его законов. Вы не осуждаете мораль других, а живете по собственным представлениям о морали. Асоциалы обычно не почтительны, и многие из них имеют причудливые вкусы и желания.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда нарушаете законы общества, и это сходит вам с рук.

Фанатик (Fanatic)

Вы одержимы какой-то идеей или делом, служение которым занимает всю вашу жизнь. Каждая капля крови, любые приобретенные вами блага обращаются в средства служения. Вы чувствуете себя виноватым, когда вынуждены заниматься чем-то посторонним. Перед началом игры определите для себя объект фанатизма и продумайте, как это будет влиять на ваше поведение.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда добиваетесь како-то цели, связанной с объектом вашего фанатизма.

Жигало (Gallant)

Вы яркая и аморальная личность. Кто-то считает вас негодяем и бездельником, кто-то донжуаном и сластолюбцем - вы все это вместе взятое. Вы талантливый актер, и пытаетесь устроить представление из всего, что вы делаете. Ничто так не привлекает ваше внимание как, благосклонность зрителей. Вы любите людей и еще больше любите вызывать в них восхищение собственной персоной. Жигало имеют очень живой темперамент и амбиции, и очень любят привлекать к себе внимание окружающих.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда поражаете других, оставляя незабываемое впечатление.

Правдолюбец (Honest-Abe)

У вас умеренный темперамент и вы всеми силами воздерживаетесь от того, чтобы говорить ложь и совершать кражи. Вы воспитаны жить честно, открыто и хорошо относится к окружающим, и в своей жизни (и нежизни) вы руководствуетесь этими простыми истинами. Вы не догматичны и не настаиваете, чтобы другие следовали вашему примеру. Вы гибки в своем поведении, но всегда руководствуетесь в поступках своими убеждениями.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда ваша честность помогает в решении ваших проблем, даже если сначала она приносит вам неприятности. Другими словами, когда вы убеждаетесь, что честность в любом случае вознаграждается.

Шут (Jester)

Вы глупец, идиот, насмешник, клоун и комик, всегда веселящий себя и других. Вы постоянно находите что-нибудь смешное в любой ситуации, борясь с волнами депрессии в самом себе. Вы ненавидите страдания и боль и постоянно пытаетесь отвлечь других от темных сторон жизни. Иногда вы готовы сделать что угодно лишь бы забыть о существовании боли. Ваш особенный юмор не всегда производить впечатление на других, но позволяет вам самому чувствовать себя лучше.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается поднять присутствие в окружающих своими шутками.

Судья (Judge)

Вы помощник, посредник, арбитр и примиритель. Вы всегда находите компромисс в любой проблеме. Вы гордитесь своей рациональностью, рассудительностью, способностью найти разумные объяснения фактам, которые вам предоставляют. Вы всегда пытаетесь найти истину, но понимаете, как трудно этого добиться. Вы уважаете правосудие, как путь к достижению справедливости. Люди для вас средства, хотя некоторых из них трудно использовать и понять. Вы ненавидите разногласия и споры и сторонитесь догматизма. Иногда судьи могут быть не плохими лидерами, потому что способны своим беспристрастным взглядом находить лучшие пути для достижения цели.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается найти истину в паутине лжи и когда вам удается доказать свое мнение в споре.

Одиночка (Loner)

Вы из тех людей, которые всегда одиноки даже в центре толпы. Вы путешественник, охотник, одинокий волк. Для этого может быть много причин: вы не понимаете людей, вы слишком хорошо понимаете людей, люди не любят вас или наоборот очень любят, или вы просто потерялись в своих размышлениях. Ваши побуждения известны только вам.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда справляетесь с чем-нибудь без посторонней помощи.

Манипулятор (Manipulator)

Вы всегда интересуетесь остальными. Почему люди делают то, что делают? Какие мысли и эмоции управляют их поступками? Процесс познания чужих побуждений интригует вас. Иногда просто задав вопросы о причинах поступков окружающих можно найти для себя много полезной информации, но в большинстве случаев люди сами не понимают своих мотивов и интересов. В этом случае легко повернуть ситуацию себе на пользу - небольшой толчок и люди делают то, что вам надо. Вы пытаетесь манипулировать такими ситуациями для достижения собственных целей. Для этого старательно собираете информацию об объектах ваших манипуляций.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам получается обратить ситуацию в свою пользу или когда собираете достаточно полный психологический портрет кого-либо.

Мученик (Martyr)

Все подвержены инстинктам мученичества, но некоторые превосходят остальных. Вы мечтаете о самопожертвовании в основном из-за низкого самоуважения, недостатка самообладания, или из-за серьезного чувства любви. Вы готовы вынести долгие лишения и страдания за свою веру и идеалы.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда идете на жертвы ради своей веры или ради других.

Мазохист (Masochist)

Вам нравится заходить за грань и испытывать себя - сколько боли вы сможете выдержать, пока не потеряете сознание. Вы получаете настоящее удовлетворение от страданий и оскорблений, боли и увечий, особенно если вы сами являетесь их источником и можете в какой-то мере их контролировать. Вы знаете, что это в каком-то смысле извращение, но не считаете себя сумасшедшим. Вы просто такой, какой есть.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда испытываете страдания в любом виде.

Посредник (Mediator)

Мир полон людей, которым что-то нужно, иногда что-то особенное. Многие люди имеют, то что нужно другим, и им нужно то, что есть у других, и они могли бы договориться, но они просто не знают как. Некоторые просто испытывают громадные трудности общения друг с другом. Вот тогда-то и появляетесь вы. Вы становитесь посредником между людьми - удовлетворяете потребности, сглаживаете споры, и вообще помогаете людям общаться. Вы дипломат и всегда находитесь по середине.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда помогаете договорится противоположным сторонам в каком-либо конфликте или удовлетворяете чьи-то эксклюзивные потребности.

Оптимист (Optimist)

"Все что не случается, все к лучшему". Это девиз вашей жизни, и вы знаете, что если вы не станете унывать и перестанете беспокоиться, ваши проблемы долго с вами не останутся. Некоторые называют это глупостью, но вынуждены согласится, что вы счастливее их. Конечно, вы сталкиваетесь с трудностями время от времени, но это не значит, что это вызывает в вас смертельное беспокойство. Don't worry, be happy, and have a nice day.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда ваши оптимистические прогнозы в тяжелой ситуации сбываются.

Педагог (Pedagogue)

Вы кое-где были, видели несколько вещей и кое-чему научились, и вам нравится рассказывать каждому о том, что вы знаете. Преподавание это ваше признание, но не обязательно профессия. В свое время вы видели как чьи-то невежество и незнание привели к страданиям и бедам и это оставило большой след в вашей душе. Вы посвятили себя тому, чтобы учить других не только своим навыкам и знаниям, но и мудрости и опыту. Если вам предоставляется возможность, вы можете читать лекции часами.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда видите или узнаете, что кому-то ваши уроки пошли в прок.

Кающийся (Penitent)

Вы низки. Вы грешник. Вы на дне и совершенно лишены нравственности. У вас нет никаких прав на существование и искупление. Вы уверены, что Становление это еще одно преступление, в котором виноваты только вы. Возможно, вы сами накручиваете себя таким образом. Возможно, причина в каком-то поступке в вашем прошлом. Вы проводите свою жизнь в попытках исправиться и искупить то, что вы сделали. Но вы уверены, что вы слабы перед своей греховностью и безнадежны.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается совершить хороший поступок по отношению к тем, кому вы причинили страдания и боль (не важно, было это на самом деле, или вы просто все выдумали).

Перфекционист (Perfectionist)

Вы не можете оставить без внимания недостатки, ни чужие, ни, тем более, свои. Вы не терпите тех, кто вполне способен (по вашему мнению) избавится от своих недостатков, но не делает этого. Вы можете быть строгими с окружающими, но это ничто по сравнению со строгостью к самому себе. Вы должны быть лучшим из лучших.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда делаете что-то безупречно, без единой ошибки.

Педант (Plotter)

Все, что вы делаете, планируется. Вы чрезвычайно редко действуете спонтанно. Ваши планы зачастую длинные и сложные, зачастую время их реализации превышает продолжительность жизни смертных, замешанных в них. Детали должны быть точны, т.к. вы считаете, что любые отклонения могут привести к краху задуманного. Вы стараетесь планировать все в своей жизни, чтобы вы не делали, все это части одной большой схемы. Вы не псих, вы просто хорошо организованы. Вы стараетесь быть аккуратным и пунктуальным, во всем, что вы делаете.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда то, что вы спланировали, проходит, как по нотам.

Трус (Poltroon)

Встречать опасности лицом к лицу это тактика глупцов и оптимистов. Самое благоразумный метод решения проблемы это убраться от нее подальше. Вы никогда не вступаете в конфликт, если можете ускользнуть. Смелость это не самая сильная ваша добродетель, и в ваших глазах разницы между смелостью и самоубийственной глупостью почти не существует.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается избежать ввязывания в проблему или опасную ситуацию.

Искатель похвалы (Praise-Seeker)

Ваше самомнение базируется исключительно на мнении окружающих о вас. Вы страстно желаете одобрения и похвалы, и вы пойдете на все, чтобы добиться их, даже если это будет связано с риском для вас. В отличие от подхалима, вы не думаете о том как вы можете использовать хорошее отношение окружающих к вам, оно просто приносит вам удовлетворение.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда окружающие выражают свое восхищение и одобрение за сделанное вами.

Бунтарь (Rebel)

Вы недовольный, асоциальный и упрямый вольнодумец. Вы настолько независимы и своенравны, что не желаете примкнуть к какому либо революционному течению или группе единомышленников. Вы сами по себе и все, что вам надо это собственная свобода. Вы не можете стать ни хорошим последователем, ни великим лидером (за исключением, тех случаев, когда вы возглавляете группу, которой совершенно все равно, куда вы ее ведете). Обычно вы не признаете ни какого авторитета, доходя в этом до глупости.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда восстаете против существующего положения вещей.

Мастер выживания (Survivor)

Вы всегда выживаете, не важно как. Вы можете многое вынести, преодолеть любые трудности, быстро восстанавливаетесь при любых обстоятельствах. Когда дела идут плохо, вы все равно продолжаете их делать. Вы никогда не думаете о смерти и никогда не сдаетесь - никогда. Никто не злит вас больше, чем тот, кто опускает руки перед трудностями или сдается перед лицом опасности.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда выживаете в трудной ситуации, благодаря своей хитрости и умениям.

Подхалим (Sycophant)

В великой схеме происходящего вокруг вас вы лишь маленькая и слабая деталь, совершенно не приспособленная для выживания. Единственная надежда для вас это найти кого-то более сильного, чем вы и уговорить его позаботится о вас. На заботу вы ответите службой, почитанием и восхищением. Вы будете делать все, что вам скажут, если конечно это не будет слишком рискованно для вас. В любой ненадежной ситуации вы присоединитесь к тому, кто покажется вам наиболее сильным, стараясь снискать его расположение, оказанием различных услуг. Таким образом, вы надеетесь найти какую-либо защиту.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда более сильный персонаж, к которому вы присоединились, оказывает вам защиту, не важно в простом споре или физической конфронтации.

Авантюрист (Thrill-Seeker)

Вы живете ради моментов опасности, когда адреналин бьет вам в голову, и вы чувствуете себя по настоящему живым. Экстремальные виды спорта, драки и погони - вот ваша стихия. Как наркоман зависит от дозы своей отравы, вы зависите от опасности. В отличие от большинства вы предпочитаете выбирать самый опасный путь в выполнении своих планов, специально, чтобы проверить свои способности.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда совершаете чрезвычайно опасный подвиг или выбираетесь из крайне опасной ситуации, в которую сами себя втравили.

Традиционалист (Traditionalist)

Вы ортодокс и крайне консервативны. То, что было хорошо для вас, когда вы были молоды, хорошо и сейчас. Вы почти никогда не меняетесь. Обычно вы противитесь переменам ради самих перемен - какой в этом смысл? Вы всегда стараетесь сохранить привычное положение вещей.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается сохранить привычное положение вещей или предупредить перемены.

Мечтатель (Visionary)

Вы один из тех немногих, кто достаточно или храбр, или силен, или обладает достаточным воображением, чтобы отринуть удушающие объятия общества и взглянуть на мир, чтобы увидеть что-то большее. Общество относится к таким как вы одновременно с уважением и презрением, мечтатель одновременно кажется тем, кто и извращает законы общества, и ведет его в будущее. Вы можете быть спиритистом, мистиком, шаманом, философом и изобретателем, кто бы вы не были, вы всегда видите немного больше, чем остальные. Вы смотрите поверх барьеров привычного воображения и находите новые перспективы.

Вы восстанавливаете свои ПСВ, когда вам удается убедить кого-то поверить в ваши мечты, и следовать вашим видениям будущего.

Монстр ( Monster)

Монстр знает, что он создание Тьмы и считает, что должен поступать соответственно. Зло и страдания – вот орудия монстра, и он использует их везде, где бы он ни находился. Он не считает низкой любую подлость, боль, причиненная другим, не ранит его, его слова всегда полны лжи. Его зло часто оборачивается против него самого, но он этого обычно не замечает, как и не замечает глубины своего падения. Многие вампиры Шабаша, потерявшие Человечность старейшины и безумные одиночки имеют Натуру монстра.

Монстр восстанавливает свои ПСВ, когда его злодейства приносят ему удовлетворение и выгоды.

Атрибуты ( Attributes)

Специализации ( Specialties)

Некоторые персонажи особенно хороши в практическом применении некоторых их Трайтов. Например, художник может особенно хорошо писать портреты, а бейсболист особенно хорошо ловить мячи, а мастер рукопашной может быть печально известен своими апперкотами. Для отображения этих особенностей персонажи со значением Атрибутов и Способностей 4 и выше могут выбрать соответствующие Специализации.

Специализации это подкатегории Атрибутов и Способностей, например, персонаж со значение Силы 5 может выбрать Специализацию Подъем тяжестей, а персонаж со значением Расследование 4 – Баллистику. При бросках на действия, подразумевающие использование Специализации, игрок может перекинуть кубики, на которых выпадет 10, с той же Трудностью, что и у основного броска. При выпадении Успехов они прибавляются к числу Успехов основного броска. Если опять выпадает 10, игрок имеет право на еще один бросок этого кубика и так далее.

Пример: Виктория имеет Исполнение 4 и Специализацию в исполнении длинных песен. Она исполняет свою лучшую длинную песню перед зрителями и Рассказчик должен определить реакцию публики. Игрок Виктории бросает Обаяние (4) + Исполнение (4) с Трудностью 6, и у него выпадает 3 Успеха – 7, 10, 10. Рассказчик берет два кубика с выпавшими десятками и бросает их еще раз. Выпадает 7 и 8. Таким образом, Виктория получает 5 Успехов – публика в восторге от ее пения

Примеры Специализаций Атрибутов, Способностей и Вторичных Cпособностей приведены ниже. Вы также можете придумать другие Специализации для своих персонажей и представить их на одобрение Рассказчика.

Физические ( Physical)

Эти характеристики описывают, насколько силен, ловок и могуч ваш персонаж. Физические атрибуты являются первичными, если персонаж ориентирован на "action" . Они описывают слабые и сильные стороны вашего тела.

Сила (Stregnth)

Это эталон вашей общей физической силы - возможность поднимать вещи, переносить их и наносить физические повреждения. Человек, у которого Сила имеет большое значение, обычно больше (массивнее), чем человек с более низкими значениями. Конечно же, есть и исключения.

Сила применяется, если вы пытаетесь что-либо поднять, перенести, перетащить, подтянуть или сломать. В ближнем бою значение Силы будет считаться для количества кубиков при броске для нанесения повреждений. Сила будет так же применена, если вы попытаетесь прыгнуть.

1. Маловато: Вы можете поднять 40 фунтов.

2. Средненько: 100 фунтов

3. Хорошо: 250 фунтов

4. Отлично: 400 фунтов

5. Великолепно: 650 фунтов

Специализации: Захват, Поднятие тяжестей, Длинные прыжки, Перенос тяжестей, Армреслинг.

Ловкость (Dexterity)

Эта характеристика описывает ваши общие физические способности - скорость, быстроту и подвижность. Она показывает, насколько ваши движения плавны, и насколько грациозно Вы можете использовать инструменты. Ловкость охватывает координацию между рукой и глазом, быстроту реакции, рефлексы, координацию движений, грациозность.

1. Маловато: У вас две левые руки. Пожалуйста, не используйте бензопилу "Дружба"

2. Средненько: Вы можете одновременно бежать и живать жвачку.

3. Хорошо: У вас отличный, но не тренированный атлетический потенциал.

4. Отлично: Вы можете жонглировать пятью ножами.

5. Великолепно: Вы можете жонглировать пятью ножами с завязанными глазами.

Специализации: Хождение на руках, Удерживание равновесия, Быстрые движения, Бег, Гибкость, Быстрые удары.

Выносливость (Stamina)

Выносливость определяет ваше здоровье, и чувствительность к боли. Она показывает, сколько вы можете терпеть боль и сколько повреждений вы можете вынести. Выносливость - это ваша выдержка, как физическая, так и психическая, одна из важнейших составляющих Вашей силы воли.

1. Маловато: Вы очень чувствительный и болезненный.

2. Средненько: Вы более-менее здоровы.

3. Хорошо: Благодаря регулярным тренировкам Вы в хорошей форме.

4. Отлично: Вы можете принимать участие в марафонах

5. Великолепно: Вы достаточно крепки, чтобы пережить почти все.

Специализации: Неутомимость, Живучесть, Жесткость, Высокий болевой порог.

Социальные (Social)

Ваши социальные качества описывают, как вы выглядите, Ваш шарм, Ваше взаимопонимание со смертными. Ваши социальные качества очень важны для первого впечатления, для Ваших лидерских способностей и для коммуникации с другими людьми или вампирами.

Обаяние (Charisma)

Обаяние характеризует Ваши способности обвораживать и заманивать других. Вы применяете свое обаяние, чтобы расположить других к себе и вызвать в них доверие. Это качество скорее грань общего обаяния вашей персоны, чем ваша способность к манипуляции. Это сумма из вашего поведения, шарма и влияния. Обаяние отражает вашу силу убедить других в том, что вам можно доверять.

1. Маловато: Другие могут Вас выносить.

2. Средненько: Вы приятны и милы.

3. Хорошо: Вам доверяют и на Вас надеются.

4. Отлично: У Вас есть что-то, что притягивает других.

5. Великолепно: Вы можете быть предводителем целой нации.

Специализации: Юмор, Внушение доверия, Дипломатия, Красноречивость, Хорошие манеры, Обольщение.

Манипулирование (Manipulation)

Эта характеристика отражает ваши способности к активному самопроявлению, например, если вы хотите, чтобы для вас кто-нибудь что-то сделал. Она важна, если вы пытаетесь напрямую на кого-то повлиять и манипулировать им. Вы применяете Манипулирование, чтобы надуть других, выставить их дураками, ввести в заблуждение и или убедить их в чем-то. Возможно, вам удастся манипулировать незнакомыми людьми, теми, кого вы только что встретили. Но те, которые вас уже хорошо знают, вряд ли поведутся на ваши уловки.

Манипулирование будет применена при любом броске, при котором вы пытаетесь повлиять на других, или хотите их в чем-то убедить (все равно, нравитесь вы этим людям, или нет. Это может повлиять только на Трудность броска.)

Если бросок не удался, и другие узнают ваш замысел (например, при жульничестве или надувательстве) то очень может быть, что другие обозлятся на вас. Манипулирование может принести привести к значительным результаты. Но не рискуйте слишком часто применять данную способность. Персонажи с высоким значением Манипулирования имеют очень мало доверия у тех, кто их очень хорошо знает.

1. Маловато: Вы говорите так мало, как только это возможно.

2. Средненько: Другие могут вам поверить.

3. Хорошо: Из вас бы вышел неплохой адвокат.

4. Отлично: Вам непременно нужно в политику.

5. Великолепно: Вы бы смогли продать снег чукчам.

Специализации: Хитрость, Софистика, Дар убеждения, Запугивание, Интрига, Ложь.

Внешность (Appearance)

Эта особенность выражает то, как выглядит ваш персонаж, как он влияет на других, это его физическая красота, привлекательность и сексуальность. Но тут можно обойтись и без физической красоты, достаточно просто так выглядеть, чтобы к вам потянулись люди.

Внешность охватывает не только красоту, но и то, как вы ходите, как вы говорите, как вы одеваетесь и какой косметикой пользуетесь. Это на самом деле гораздо важнее, чем вы думаете. Ведь незнакомого человека судят именно по его внешности, а не по тому, насколько он умный и открытый. Порой мы сами этого не признаем, но это правда.

Внешность это немного больше, чем цифра, на которую можно сделать какой-нибудь бросок. Порой Рассказчик именно опираясь на вашу внешность, решает, как на вас будут реагировать другие люди и вампиры. Часто многие ваши действия, связанные с общественной деятельностью, связаны напрямую с вашей внешностью.

1. Маловато: Вы страшны, как смерть.

2. Средненько: Вас легко игнорируют, так как вы так похожи на любого из толпы.

3. Хорошо: Незнакомые люди могут пригласить вас в бар выпить чего-нибудь.

4. Отлично: Вы выглядите достаточно хорошо, чтобы стать моделью, и по этому привлекаете постоянное внимание к своей персоне.

5. Великолепно: При вашем появлении люди либо просто теряют дар речи, либо становятся зелеными от зависти.

Специализации: Очарование, Сексуальность, Невинность, Красивое лицо, Красивое тело, Красивые движения.

Ментальные (Mental)

Восприятие (Perception)

Этот параметр показывает, насколько ваш персонаж осознанно воспринимает окружающий мир. Часто это просто осознанный акт, например, если вы ищите что-то. Но бывает, что это срабатывает просто автоматически на уровне подсознания, - ваш персонаж просто замечает что-то. В принципе, это просто способ восприятия мира, это то, что мы видим в широко раскрытых глазах ребенка. (Для него мир еще полон загадок и неожиданностей, и он внимательно изучает его). Порой многим из нас именно этого и не хватает.

Восприятие применяется для того, чтобы определить, способен ли персонаж понять определенный концепт или воспринять происходящее вокруг него. Или же для того, чтобы определить, насколько персонаж внимателен к деталям и мелочам вокруг него. Умеет ли он читать между строчек речи политиков и на сколько он может отличать оттенки цветов на картине.

1. Маловато: Вы не видите даже очевидного.

2. Средненько: Непрямые связи и логические выводы вам не доступны.

3. Хорошо: Настроения и структуры происходящего вы усматриваете легко.

4. Отлично: Вы почти ничего не пропускаете.

5. Великолепно: Вы замечаете даже то, что обычное человеческое восприятие вообще не регистрирует.

Специализации: Ориентирование, Эмпатия, Острый слух, Острое зрение, Расследование, Чувство опасности, Паранойя.

Интеллект (Intelligence)

Интеллект отображает не только способность персонажа к мышлению, но и его возможности при запоминании и обучении. Он важен для тех способностей, которым необходим именно мысленный процесс. Некоторые описывают это как быстроту мышления или как способность правильного восприятия. Но интеллект - это гораздо больше. Это способность понимать, анализировать и на основе этого делать какие либо выводы.

Низкий интеллект у персонажа говорит о том, что у него отсутствует способность понимать сложные мысли и быстро обучаться чему-либо. Может быть он видит мир черно-белым и не отличает его оттенки.

1. Маловато: На вас природа отдыхала. IQ 80

2. Средненько: Достаточно умный, чтобы определить, что вы ничем не выделяетесь IQ 100

3. Хорошо: Умнее, чем серая масса. IQ 120

4. Отлично: Вы не просто умны, вы чертовски умны IQ 140

5. Великолепно: Всеми признанный гений IQ 160 и больше.

Специализации: Проницательность, Исследования, Информация, Прагматичность, Логика, Обучение, Созидание.

Сообразительность (Wits)

Сообразительность показывает, насколько быстро и правильно персонаж реагирует на ситуации. Так же показывает общую сообразительность и находчивость. Короче говоря, это то, как быстро персонаж умеет думать. Это можно описать как острый ум, способность быстро определить суть проблемы.

Те, у кого сообразительность низкая, могут неадекватно отреагировать на неожиданности и непредвиденные обстоятельства. Вас могут легко обмануть, легче, чем других, так как вы доверчивы по своей природе. Персонаж с высоким значением всегда быстро реагирует на происходящее даже в экстремальных ситуациях.

1. Маловато: Легко надуть

2. Средненько: Вы знаете, когда в покере нужно пасовать, а когда играть.

3. Хорошо: Вас трудно застать врасплох

4. Отлично: Вы относитесь к тем людям, о которых другие на следующий день думают: "Ой, я, наверное, должен был сказать…"

5. Великолепно: Вы думаете и отвечаете быстрее, чем можно себе вообще представить.

Специализации: Удачливость, Практичность, Хитрость, Здравомыслие, Просчет возможных вариантов.

Способности (Abilities)

В этой главе описаны 30 Способностей из 2-й редакции правил Вампиров. В 3-й редакции этот список претерпел некоторые изменения.

Таланты (Talents)

Таланты описывают все ваши интуитивные способности и таланты, которым нельзя просто научиться. Повысить свои таланты можно просто из собственного опыта во время приключения. Если персонаж хочет для какого-либо действия применить талант, на котором он не имеет пунктов вообще, то для броска будет использоваться только количество кубиков в соответственном атрибуте. Предполагается, что персонаж имеет хотя бы малейшее понятие о каждом из талантов.

Бдительность (Alertness)

Вы годами тренировались воспринимать мир вокруг вас таким, какой он есть на самом деле. Вы подсознательно концентрируетесь на всем происходящем вокруг вас. Данная Способность показывает, на сколько вы концентрируетесь и воспринимаете окружающий мир.

1. Вы способны замечать изменения вокруг вас быстрее, чем другие.

2. Вы бдительны, и следите за окружающим миром.

3. Вы очень внимательны и бдительны.

4. Вы очень осторожны, и очень редко бываете невнимательным.

5. Вы замечаете просто все, что происходит вокруг вас.

Специализации: Засады, Толпа, Поиск, Улицы, Чувство опасности.

Хитрость (Subterfuge)

Вы можете определять мотивации других. Вы находите у людей слабости и применяете их против других. Вас интересуют интриги и тайны. Обладание этой Способностью делает вас отличным собеседником и отличным шпионом.

1. Немного вранья еще никому не помешало.

2. Вы можете разыграть кого-нибудь в ночном клубе.

3. Вы можете быть следователем или прокурором.

4. Газетные рекламщики и комивояжеры вас не одурачат - Вы видите их насквозь.

5. Перри Мейсон хотел бы быть таким, как Вы.

Специализации: Отвлекающие маневры, Мошенничество, Интрига, Ложь.

Уворот (Dodge)

Уворот - эффективный способ выиграть в бою - не дать в себя попасть. Вы принимаете ответственное решение, выбирая для себя данную Способность. Вы сможете уклоняться как от огнестрельного, так и от холодного оружия. Уворот - это, в принципе, комбинация из различных приемов, уклонений от ударов, увиливание от пули и ножа и т.д.

1. При звуке выстрелов вы броситесь на землю.

2. У вас нет проблем при стрельбе, вы всегда найдете безопасное местечко.

3. При большой заварушке вы будете последним, кого заденет пуля, кулак или нож.

4. Попасть вас хоть чем-нибудь - целая работа

5. Ну, вы и мастер! Вы можете просто уклониться от пули!

Специализации: Приседание, Падение на землю, Шаг в сторону, Ложные движения, Нахождение укрытия.

Запугивание (Intimidation)

Искусство запугивания находит много применений в нашей жизни, от деликатных предложений до телесных повреждений. Каждый метод запугивания имеет свое место и время. Вы знаете, когда какой метод нужно применить, чтобы получить то, что вам нужно. Люди с высоким значением запугиванья излучают как бы ауру уверенности и авторитета вокруг себя.

1. Шестилетние освобождают вам дорогу.

2. При случае Вы могли бы кого-то запугать взглядом.

3. Ваш взгляд заставляет людей нервничать.

4. Вы могли бы воспитывать и нанимать рекрутов.

5. Одним своим взглядом Вы можете заставить диких животных поджать хвост и убежать.

Специализации: Политика, Насилие, Завуалированные угрозы, Угрожающий взгляд.

Эмпатия (Empathy)

Вы понимаете чувства других людей. Вы вникаете в их проблемы и понимаете, что людьми движет, просто пообщавшись с человеком. Вы чувствуете ложь и неискренность. Но у вас одна слабость - вы настолько вникаете в чувства других, что порой начинаете сопереживать вместе с ними.

1. На вечеринках люди рассказывают вам о своих проблемах

2. Вы можете чувствовать боль других.

3. Вы полностью понимаете мотивацию других людей.

4. Вы моментально чувствуете любую ложь

5. Вы заканчиваете фразы других.

Специализации: Страсть, Эмоции, Страх, Мотивы, Ложь.

Лидерство (Leadership)

Вы можете заставить людей вам подчиняться и исполнять ваши приказы. При этом Вы выступаете для них авторитетом и хорошим примером. Лидерство состоит в основном не из техники, заставить других исполнять твои приказы, а скорее просто быть той персоной, для которой другие сделают просто все. Лидерство очень часто употребляется вместе с обаянием.

1. Вы можете быть тренером в молодежной команде.

2. Ваш голос доминирует, Вы можете успешно попросить о спокойствии.

3. Во время кризиса Вы можете быть очень эффективным предводителем группы.

4. Вы притягиваете к себе последователей, даже не напрягаясь.

5. Вы Наполеон, Черчилль, или Гитлер.

Специализации: Ораторство, Друзья, Военное командование, Приказы, Открытость, Аристократичность.

Драка (Brawl)

Вы знаете, как нужно бороться без оружия. Эта способность охватывает такие маневры, как удары руками и ногами, уложить соперника, всевозможные броски, приемы и укусы. Рукопашная может быть очень опасной, но в основном это не смертельный вид борьбы.

1. Вы примерно знаете, как это делается, но не сильно натренированы в этом.

2. Вы знаете, куда нужно ударить, чтобы было больно.

3. Вы можете перебивать кирпичи и доски голыми руками.

4. Черный пояс

5. Вы моги бы стать чемпионом мира по боксу или восточным единоборствам.

Специализации: Любой стиль единоборств, Бокс, Бой без правил, Реслинг.

Актерство (Acting)

Вы умеете передавать различные чувства, поведение т.д. Даже если вы никогда не стояли на сцене, то вы справитесь со своим делом. Многие политики используют данный талант, чтобы придать своей речи правдоподобность.

1. Вы новичок, и можете изобразить, что у вас болит голова.

2. Вы открыли для себя широкий спектр актерских способностей.

3. Вы можете сыграть почти любую роль.

4. Вы настоящий профи, или имеете огромный потенциал к актерскому

мастерству

5. Вы можете получить Оскара, или уже получили.

Специализации: Симулирование, Игра на эмоциях, Сцена, Религиозный экстаз.

Атлетизм (Atheletics)

Способность включает в себя общую спортивную одаренность и знакомство с основными видами спорта. Оно применяется при длинных прыжках, карабканье, плаванье, бросании и т. д. Данная Способность не отражает вашу реакцию или координацию движений. Если у вас нет данной Способности - это не значит, что Вы неуклюжий, или медлительный. Ну не занимались с детства спортом, и все!

1. Вы играли в детстве за свою дворовую команду.

2. За школьную команду.

3. За университетскую.

4. Профессиональный спортсмен.

5. Золотая олимпийская медаль

Специализации: Акробатика, Танцы, Плавание, Броски, Бег, Альпинизм.

Знание улиц (Streetwise)

Улицы - это главный источник информации и денег, но, кроме того, источник многих неприятностей. Знание мира улиц имеет многосторонне применение. В первую очередь это позволяет вам слиться с окружающим вас миром улиц и не привлекать к себе внимания. Сплетни, злачные места и знание о подпольном мире доступны вам благодаря этому знанию.

1. Вы знаете, кто продает наркотики.

2. Население считает вас крутым.

3. Участник влиятельной банды.

4. Большую часть вашей жизни вы провели на улице.

5. Если вы что-либо не знаете, то никто в городе этого не знает.

Специализации: Черный рынок, Информация, Банды, Знание местности.

Навыки (Skills)

Навыки это те Способности, которые Вы получили путем образования или долгих тренировок. Если пытаетесь применить навык, которым Вы не владеете, то сложность увеличивается на единицу. В этом случае Вы просто понятия не имеете в этой области, и по этому вам это сложнее, чем тому, у которого есть хоть один пункт в данном навыке.

Этикет (Etiquette)

Вы улавливаете маленькие нюансы общественной жизни. Вы умеете вести себя правильно в зависимости от обстоятельств. Вы знаете, как себя вести в обществе смертных и вампиров. Этикет применяется при дипломатии, общественных мероприятиях, приемах, банкетах и т. д.

1. Вы знаете, когда вам стоит заткнуться и помолчать.

2. Вы знаете, что на приемах фрак с кроссовками лучше не надевать.

3. Вы знаете, какой ложкой нужно есть суп.

4. Вы с любым найдете общий язык.

5. Вы можете предотвратить Третью Мировую

Специализации: Бизнес, Высшее общество, Определенное общество.

Вождение (Drive)

Вы можете водить автомобиль или другое транспортное средство. Простое имение данной способности не означает то, что вы можете водить любой вид транспорта.

1. Вы можете водить машину с автоматической коробкой передач.

2. Вы можете водить машину с ручной коробкой передач.

3. Дальнобойщик.

4. Пилот Формулы-I

5. Кольт Сиверс

Специализации: Виражи, Уклонения, Скорость, Обгон, Резкие остановки, Грузоперевозки.

Маскировка (Stealth)

Маскировка это способность прятаться или скрываться так, чтобы другие это не заметили. Чаще всего выбрасывается против Восприятия другого персонажа. Маскировка очень важна, когда вампир выходит на охоту за кровью.

1. Вы можете спрятаться в темноте.

2. Вы можете спрятаться в тени.

3. Вы натренированный охотник.

4. Вы можете бесшумно передвигаться по пятисантиметровому слою сухих листьев.

5. Предводитель клана ниндзя.

Специализации: Город, В толпе, Слежка, Природа, Укрытия.

Музыка (Music)

Вы можете писать музыку и играть на музыкальных инструментах. На каждый пункт, который вы имеете, приходится один дополнительный инструмент. Конечно же, Вы играете на них лучше, если пунктов у вас больше. Особенно на вашем первом инструменте. Соответственно способность писать музыку тоже зависит от количества пунктов. Прежде всего, вы должны определить, какой инструмент для вас является основным.

1. Немного постаравшись, Вы сможете сыграть несколько простых аккордов.

2. В подвальной группе Вы бы смогли играть на ритм-гитаре.

3. Вы можете неплохо зарабатывать выступлениям в клубах.

4. Вы могли бы участвовать как музыкант в мировом турне.

5. Моцарт

Специализации: Гитара, Композитор, Лирика, Соло, Импровизация.

Фехтование (Melee)

Способность обращаться с холодным оружием еще никому не вредила. Данный навык позволяет вам бороться с помощью холодного оружия. Ножи, саи, шесты, мечи - вот только несколько примеров оружия, которые вы можете применять, имея навыки в фехтовании. Эти навыки сегодня считаются старомодным, так как наше общество базируется на огнестрельном оружии. Но подумайте, что осиновый кол или серебряный нож являются холодным оружием.

1. Вы видели, как обращаются с ножом

2. Вы прошли двухмесячный курс фехтования.

3. Средний уличный задира.

4. В ваших руках любое орудие смертельно.

5. Брюс Ли с парой нунчак в руках.

Специализации: Топор, Дубина, Обезоруживание, Нож, Рапира, Предметы под рукой.

Ремонт (Repair)

Вы можете ремонтировать как сложные, так и простые приборы. К этому относятся автомобили, двери и даже компьютеры. Если у вас 5 пунктов в этой способности, то вы - мастер на все руки. Эта способность покрывает все: от простой работы по дому до сложных механизмов. С нужным инструментом вы можете отремонтировать все.

1. Вы можете правильно собрать все детали вместе.

2. При наличии времени Вы можете сделать электропроводку в доме.

3. Вы экономите кучу денег на оплате механиков, сантехников и телемастеров.

4. Вы можете за пару минут отремонтировать компьютер.

5. Вы можете отремонтировать все, что угодно.

Специализации: Работа по дереву, Компьютеры, Электроника, Двигатели, Автомобили.

Огнестрельное оружие (Firearms)

Этот навык означает, что вы обладаете знанием о том, как обращаться с огнестрельным оружием. От простого кольта 22 калибра, до тяжелых автоматов. К данному навыку не относится способность обращаться с противовоздушными ракетницами и танками, но позволяет ремонтировать их.

1. Вы были пару раз на стрельбище.

2. С нормального расстояния Вы почти всегда попадаете.

3. Вы знаете пару трюков с вашим оружием.

4. Даже под давлением Вы остаетесь спокойны.

5. Вы попадете во что угодно и с любого расстояния.

Специализации: Быстрая перезарядка, Автоматы, Ружья, Дамские пистолеты.

Безопасность (Security)

Вы знаете технику взлома замков, завода автомобиля без ключей, включения и выключения сигнализации и т.д. Многие, обладающие этим Навыком, не обязательно применяют его для криминальных дел, а скорее для собственной безопасности. Для применения данного навыка вам могут понадобиться специальные приспособления.

1. Вы можете взломать простейший замок.

2. Вы можете завести машину без ключа.

3. Вы можете отключить домашнюю сигнализацию.

4. Вы бы смогли взломать сейф

5. Перед Вами не устоит даже Форт Нокс.

Специализации: Изготовление охранных устройств, Электроника, Механические замки.

Знание зверей (Animal Ken)

Звери и люди при одинаковых обстоятельствах ведут себя одинаково. Способность понимать поведение зверей может быть очень полезной. Персонажи, имеющие знание о зверях могут не только предсказать их поведение, но и успокоить и даже приручить их. Данный Навык будет так же применен при укрощении зверей.

1. Вы можете подружиться с домашними зверьми.

2. Вы сможете приучить свинью к чистоте.

3. Вы можете обучать собак-поводырей.

4. Вы можете работать в цирке с животными.

5. Вы можете укротить любое дикое животное.

Специализации: Собаки, Кошки, Лошади, Цирк, К-9.

Выживание (Survival)

Дебри, леса и пустыни могут быть очень опасными, по крайней мере, для тех, кто ничего о них не знает. Особенно для вампиров, которые в основном живут в городах и практически не покидают их пределы. Навыки в выживании позволяют вам находить нужную дорогу в лесу, читать следы и т.д. если вы находитесь вне города, то при использовании Маскировки вы не можете использовать больше кубиков, чем ваше значение в Выживании.

1. Вы переживете восьмикилометровый марш.

2. Вы не раз уже бывали снаружи.

3. Вы бы смогли построить убежище из сподручных материалов.

4. В дебрях вы как дома.

5. Даже в пустыне смерти вы бы нашли оазис.

Специализации: Арктика, Лес, Пустыня, Горы, Джунгли, Следопыт, Охота.

Познания (Knowledge)

К Познаниям относятся все ментальные, духовные и интеллектуальные способности, которые не относятся к физической силе персонажа. Это то, что вы могли выучить в школе, институте или на профессиональных курсах. Если вы не обладаете каким-либо Познанием, то вы не можете попробовать его использовать при каком либо вашем действии.

Бюрократия (Bureaucracy)

Данная способность позволяет вам подкупать государственных чиновников, и внедрятся в политические партии с системы. Эта способность позволяет так же вести делопроизводство, что требует, конечно, от вас организаторских способностей. Эта Способность является действительно отличной организаторской способностью в игре.

1. У вас хороший организаторский талант.

2. Вы разбираетесь в структуре власти (кто на самом деле стоит у руля)

3. Вы можете замедлить любое дело.

4. Вы можете вести сложнейшие юридические дела.

5. Вы можете устроить встречу с президентом США

Специализации: Торговля, Интриги, Взяточничество, Таможня.

Компьютер (Computer)

Вы знаете, как использовать и программировать компьютер. Возможно, вы можете создать свою собственную систему. Если вы хотите взломать компьютерную систему - эти знания вам необходимы.

1. Вы можете включить компьютер.

2. По информатике у вас была минимум 4

3. Вы настоящий программист и способны создавать свой собственный софт.

4. Вы можете зарабатывать деньги взломом - Вы настоящий хакер.

5. Почему бы вам ни поиграть в Киберпанк?

Специализации: Графика, Программирование, Базы данных, Поиск информации, Интернет.

Финансы (Finance)

Вы знаете цену различным вещам. Одним своим взглядом вы можете определить правильную цену. Данное познание применяется в комбинации с другими способностями, если вы хотите получить нужную вам цену или при торговле.

1. У вас есть основные знания в бухгалтерии. Вы смогли бы быть бухгалтером в небольшой

фирме.

2. Вы, скорее всего, посещали курсы менеджмента или у вас была неплохая практика и поэтому у вас неплохие знания в высшем менеджменте.

3. Вы смогли бы быть банкиром в интернациональном масштабе.

4. Почти при любой вашей инвестиции вы смогли бы увеличить ваш капитал вчетверо.

5. Вы гений экономики и с деньгами можете достигнуть просто всего.

Специализации: Корпоративный бизнес, Счета, Инвестиции, Налоги.

Правоведенье (Law)

С законом лучше не шутить, и тот, кто эти законы знает, может из них извлекать пользу. Если вы хотите выйти из тюрьмы, то данный навык просто необходим.

1. Практические знания, служащий милиции.

2. Свежеиспеченный адвокат.

3. Полноправный партнер юридической фирмы.

4. Судья

5. Судья в конституционном суде.

Специализации: Таможенное право, Бракоразводные процессы, Поручительство под залог, Контракты, Суд, Адвокатура.

Языки (Linguistics)

Предполагается, что свой родной язык Вы знаете в совершенстве, но любой дальнейший должны изучать. За каждый пункт в этой способности персонаж может свободно говорить, читать и писать на еще одном языке. Так же способность дает грамматическое и структурное понятие языка. Так же Вы можете различать акценты и решать словесные загадки.

1. Один дополнительный язык.

...

5. Пять дополнительных языков.

Специализации: Какой либо язык, Произношение, Словарный запас.

Медицина (Medicine)

Медицина это наука о человеческом теле и о технике излечения его заболеваний. Тело вампира немного другое, но медицина все же может помочь излечить тяжелые ранения. Благодаря этому познанию вы можете ставить диагнозы, прописывать лекарства, обращаться с больными.

1. Вы знаете, как остановить кровь и вправлять кости.

2. Вы имеете образование врача ассистента.

3. Вы врач и можете диагностировать и лечить болезни.

4. Вы можете оперировать.

5. Вы всемирно признанный специалист

Специализации: Скорая помощь, Хирургия, Педиатрия, Гару, Вампиры.

Расследование (Investigation)

Вы приучены замечать различные детали, на которые другие просто не обратят внимания. С такими способностями и познаниями вы могли бы работать частным детективом. Этот навык так же позволяет Вам вынюхивать и доставать информацию как в библиотеках, так и при разговоре с другими людьми.

1. Начинающий детектив.

2. Работник полиции.

3. Частный детектив.

4. Служащий ФСБ, ФБР, ЦРУ, КГБ, Массада или Интерпола.

5. Шерлок Холмс.

Специализации: Криминология, Психология преступников, Баллистика, Серийные убийцы, Дактилоскопия.

Наука (Science)

Вы знаете как минимум основы физики, химии, биологии, ботаники, геологии и астрономии. Ваши навыки относятся скорее к практической части этих наук.

1. С "Набором юного химика" вы бы смогли смастерить дымовую шашку.

2. Вы понимаете основные теории и их применения.

3. Вы бы смогли преподавать в школе.

4. Однажды вы можете получить Нобелевскую премию.

5. Альберт Эйнштейн.

Специализации: Какая-либо наука.

Оккультизм (Occult)

Вы знакомы с оккультизмом, особенно со знанием о вампирах. Это знание темной стороны нашего мира охватывает проклятья, вуду, магию и мистику, а так же все остальное, что является просто фантазиями и сказками. Это знание интересует очень многих вампиров и может стать основной целью вашей хроники. Значения 4. Или 5. В оккультизме означают ваше глубокое понимание сущности вампиров и других аспектов магии и оккультизма.

1. Вы немного попробовали, но ничего толком не знаете.

2. Вы начинаете понимать, что происходит на самом деле.

3. "Есть вещи между небом и землей, которые…"

4. Вы знаете несколько тайн и секретов.

5. Вы знаете о многих величайших тайнах этого мира.

Специализации: Магия, Древняя история, Чародейство, Некромантия, Власть над Тенью.

Политика (Politics)

Этот навык делает вас знакомым с политикой, с людьми у власти, а так же со знанием, как те к власти пришли. Это могут быть незаменимые знания, если вы пытаетесь иметь дело со смертными авторитетами. Эти познания влияют на ваш подход к политике, так как постоянное общение с этой темой приводит вас иногда к неплохим идеям…

1. Обычный пассивный наблюдатель.

2. Помощник на выборах.

3. Автор политических речей или руководитель предвыборной компании.

4. Политик

5. Макиавелли

Специализации: Город, Конгресс, Политика в сообществах сверхъестественных существ: Вампиры, Гару, Призраки и т.д.

Способности в 3-й редакции Вампиров

В 3-й редакции правил Вампиров список Способностей претерпел следующие изменения:

Таланты

Актерство перенесено во Вторичные Способности. Добавлена Экспрессия.

Экспрессия (Expression)

Экспрессия это способность выражать свои понятно и красиво мысли через беседу и поэзию или даже по электронной почте. Персонажи с высоким значением Экспрессии могут выразить свое мнение или убеждения в манере, которую невозможно игнорировать (даже если эти убеждения не верны или не имеют смысла). Экспрессией владеют профессиональные актеры, умеющие передать эмоции и мысли своего персонажа просто игрой жестов. В дополнение, этот Талант позволяет персонажу создавать литературные произведения – поэзию, прозу и т.д.

1. Ваш талант выражен в дилетантских стихах в вашей записной книжке.

2. Вы могли бы быть лидером в команде дебатов вашего колледжа.

3. Вы могли бы быть известным писателем.

4. Вы работаете над материалами Пульцера.

5. Такие мечтатели, как вы, рождаются по одному на поколение.

Специализации: Поэзия, Импровизация, Инсинуация, Радикальность.

Навыки

Во Вторичные Способности перенесена Музыка. Ремесла заменили Ремонт. Добавлено Исполнение, заменившее Талант Актерство.

Ремесла ( Crafts)

Этот Навык описывает вашу способность создавать и ремонтировать вещи своими руками. Владение Ремеслами позволяют вам работать в таких областях, как плотницкое дело, кожевенное производство, ткачество или ремонт автомобилей. Прочность и полезность создаваемых вами вещей зависит от числа Успехов а бросках на этот Навык. Вам необходимо указать специализацию этого Навыка.

1. Профтехучилище.

2. Вы начали развивать свой собственный стиль.

3. Вы зарабатываете на жизнь вашим трудом.

4. Ваши навыки преподаются в профтехучилищах.

5. Ваше мастерство не знает равных.

Специализации: Плотник, Кузнец, Ювелир и любое другое ремесло.

Исполнение (Performance)

Этот Навык характеризует артистические способности персонажа – умение танцевать, петь, играть на музыкальных инструментах и т.п. Конечно, обычно персонаж специализируется в чем-то одном, хотя истинные виртуозы могут быть талантливы во многих областях. Это навык описывает не только технические аспекты этих умений, но и умение работать перед аудиторией, способность заставить ее восхищаться действиями персонажа.

1. Вы могли бы петь в церковном хоре.

2. Вас пригласили бы в местный кружок самодеятельности.

3. Вы могли бы зарабатывать на жизнь танцем, пением или игрой на музыкальных

инструментах.

4. Вы признаны в масштабах вашей страны.

5. Вы признаны в масштабах всего мира.

Специализации: Актерство, Голос, Музыкальный инструмент, Танцы.

Познания

Бюрократия перенесена во Вторичные Способности. Добавлены Академические знания. Претерпели изменения значения пунктов в Языках.

Языки (Linguistics)

1. 1 иностранный язык.

2. 2 языка.

3. 4 языка.

4. 8 языков.

5. 16 языков.

Академические знания (Academics)

Это Познание отображает осведомленность персонажа в гуманитарных науках – литературе, истории, искусстве, философии и т.п. Персонаж с высоким значением Академических знаний может считаться экспертом в каких-то их этих наук.

1. Вы знаете, что 1066 это больше, чем индекс Беверли-Хилс.

2. Вы узнаете работы классиков, распознаете основные культурные движения, знаете разницу между Минь и Могул.

3. Ваши статьи печатаются в академических журналах.

4. Заслуженный профессор.

5. Ученые всего мира подтверждают, что бы – главный эксперт в своей области.

Специализации: Импрессионисты, Древний Рим, Американский реализм, Теология.

Вторичные Способности

Приобретая при создании персонажа Вторичные Способности, вы можете создать его образ более подробно. Рассказчик может разрешить вам приобретать их на Очки Создания или только на Свободные Очки по цене 1-2 очка за один пункт.

Таланты

Власть над снами (Dreaming)

Этот Талант дает вам возможность помнить свои сны и управлять ими, как если бы вы реально находились в них. (Эта Способность обычна для смертных и для вампиров владеющих Путем Тауматургии Сила Морфея.)

1. Новичок: Вы можете вспомнить свои сны каждую ночь во всех подробностях.

2. Опытен: Вы можете изменять некоторые моменты вашего сна, которые не нравятся вам.

3. Компетентен: Вы способны изменять большую часть ваших снов.

4. Эксперт: Вы способны изменять все в ваших снах.

5. Мастер: Вы полностью контролируете ваши сны и способны направлять события в них по

своему желанию. Вы также можете определить связи между событиями в ваших снах и

реальностью

Специализации: Личные дела, Память о снах, Изменения снов.

Художественная Экспрессия (Artistic Expression)

У вас есть талант в создании произведений художественного искусства. Вы можете написать относительно точный портрет человека, или воспроизвести на бумаге увиденные вами место, предмет и т.п.

1. Новичок: Ваши работы просты, о них отзываются, как о очаровательно-наивных, созданных с некоторым дилетантизмом.

2. Опытен: Ваши работы могут получить призы на художественных выставках.

3. Компетентен: Вы могли бы получить приглашение на персональную выставку ваших работ в галерее средней руки.

4. Эксперт: Ваши работы получили всеобщее признание. Вы постоянно получаете приглашения на персональные выставки ваших работ от престижных галерей города.

5. Мастер: Вы признаны как выдающийся живописец. За ваши работы предлагают большие суммы. Ваши картины украшают престижные коммерческие галереи и частные коллекции.

Специализации: Портрет, Пейзаж, Рисование по памяти.

Гуляка (Carousing)

Для смертных это талант весело проводить время за столом даже с незнакомой компании или в чуждом социальном кругу, и в то же время развлекать соседей. Обычно это смесь умения вести себя за столом и хорошего настроения. Для вампиров этот талант имеет еще одно значение - это способность участвовать в застолье и не вызывать в смертных подозрения, что вы не можете есть и пить, как они.

1 Новичок: Вы можете достоверно сослаться на плохой аппетит или недавнюю болезнь.

2. Опытен: Возможно, вы наблюдаете вашу диету.

3. Компетентен: Вы очаровательный компаньон за столом.

4. Эксперт: Для всех очевидно, что вы наслаждаетесь вкусным обедом.

5. Мастер: Вас охотно приглашают на званные обеды.

Специализации: Интимный ужин, Анекдоты, Выпивка.

Дипломатия (Diplomacy)

Вы умеете ладить с самыми разными людьми. Даже если ситуация накаляется или раздражает вас, вы способны разрешить ее без применения угроз или насилия.

1. Новичок: Вы можете погасить спор на школьном дворе.

2. Опытен: Ваши знакомые просят вас уладить их проблемы.

3. Компетентен: Вы могли бы преуспеть на ниве управления или работы с кадрами.

4. Эксперт: Вы профессионал в области ведения переговоров.

5. Мастер: Вы можете разрядить почти любой конфликт, от корпоративных споров до религиозных войн.

Специализации: Посредничество, Торговля, Дипломатический этикет, Переговоры.

Предсказатель (Fortune Telling)

Вы можете иметь или не иметь дар предвидения, но вы способны заставить остальных поверить в ваши пророчества. Вы можете использовать эту Способность как истинный дар или просто, как средство обогащения.

1. Новичок: Вы способны использовать один из методов гадания, и используете его по- дилетантски.

2. Опытен: Вы способны хорошо использовать один из методов гадания и можете рассказать

некоторым основную информацию, которую от вас хотят услышать.

3. Компетентен: Вы много знаете о нескольких методах гадания и можете в деталях рассказать каждому, что он хочет услышать.

4. Эксперт: Вы в совершенстве знаете о множестве методов гадания и владеете даром понимать, что хотят услышать от вас другие.

5. Мастер: Цыганские гадалки учатся у вас.

Специализации: Карты Тарот, Пророчества, Смерть, Хиромантия.

Торговля (Haggling)

Вы умеете торговаться и можете получить значительные скидки, не смотря на неблагоприятные обстоятельства.

1. Новичок: Завсегдатай распродаж.

2. Опытен: Рыночный торговец

3. Компетентный: Барышник.

4. Эксперт: Виртуоз торга

5. Мастер: Марко Поло

Специализации: Предметы искусства, Оружие, Контракты, Ноу-хау.

Инструктаж (Instruction)

Вы с легкостью умеете передавать свои знания и навыки остальным. Вы можете объяснять и демонстрировать предмет изучения так, что вашим слушателям не составляет труда запомнить это. Вы можете помочь другому персонажу научится тому, что знаете и можете вы, но вы не можете поднять ему значение соответствующей Способности выше вашего значения.

1. Новичок: Вы можете брать простые концепции (например, основы арифметики) и преподавать их.

2. Опытен: Вы можете преподавать относительно сложные предметы (например, алгебру) и делать это легко и интересно.

3. Компетентен: Вы можете представить дифференциальное исчисление самой понятной вещью в мире.

4. Эксперт: Преподавание для вас - легкая работа. Вы можете с одинаковой легкостью обучить теории иррациональных чисел или клинописи Шумера почти каждого.

5. Мастер: Вы - вдохновляющий преподаватель. Каждый ваш ученик чувствует прикосновение к величию.

Специализации: Ритуалы, Правоведение, Обычаи, Навыки, Познания.

Допрос (Interrogation)

Вы способны извлечь информацию из людей честными или грязными способами.

1. Новичок: Любопытный сосед

2. Опытен: Полицейский из кино.

3. Компетентен: Ведущий Ток-шоу

4. Эксперт: Любознательный журналист

5. Мастер: Тайный агент

Специализации: Хороший полицейский/плохой полицейский, Угрожающий взгляд, Подстава, Шантаж.

Интрига (Intrigue)

Вы знаете все о заговорах и о происходящем в коридорах власти. Вы способны использовать любые ситуации в свою пользу, т.к. знаете, как манипулировать чужой властью и чужими слабостями.

1. Новичок: Новообращенный

2. Опытен: Служитель

3. Компетентен: Старейшина

4. Эксперт: Примоген

5. Мастер: Принц

Специализации: Сплетни, Союзы, Предательство, Угрозы.

Маскарад (Masquerade)

Этот Талант доступен только вампирам и, обычно, не может быть приобретен при создании персонажа. Маскарад это способность вампира не выдавать свою природу при общении со смертными - имитирование дыхания, сердцебиения, кашля и чихания и т.п.

1. Новичок: В идеальных условиях вашу природу не возможно распознать.

2. Опытен: Вы способны пройти наружный осмотр.

3. Компетентен: Вас невозможно распознать при относительно нормальных обстоятельствах.

4. Эксперт: Вы контролируете себя даже в стрессовых ситуациях.

5. Мастер: Вы можете одурачить опытного Охотника на вампиров.

Специализации: Дыхание, Сердцебиение, Чихание.

Подражание (Mimicry)

У вас очень разносторонний голос, и можете подражать акцентам, людям и иногда воспроизводить любые другие звуки.

1. Новичок: Вы можете неплохо имитировать акценты пары мировых языков и пародировать некоторых известных людей.

2. Опытен: Вы можете имитировать множество акцентов, и распознать обман сможет только носитель языка. Вы можете имитировать голос многих известных людей.

3. Компетентен: Вам достаточно услышать чей-то голос, потренироваться пару часов и вас почти невозможно отличить от оригинала.

4. Эксперт: Вы можете начать подражать голосу, который услышали по телефону. Вы можете имитировать крики животных и звуки, издаваемые машинами.

5. Мастер: Нет ни одного акцента, голоса или шума, который вы не сможете воспроизвести.

Специализации: Акценты, Знаменитости, Птицы, Животные, Механизмы.

Попрошайничество (Panhandling)

Вы опытный нищий. Вы способны уговорить других дать вам денег. Искусство попрошайничества совмещает в себе Манипулирование, Эмпатию, Запугивание, Знание улиц и Хитрость. Вы знаете, кого надо просить, как преподнести себя, как избежать полиции. Эта способность может быть использована для быстрого сбора наличности или поиска убежища.

1. Новичок: Вы можете рассказать хорошую историю о своей трудной судьбе.

2. Опытен: Вы можете вызвать симпатию у большинства людей.

3. Компетентен: Вы можете выпросить пару монет у самых бессердечных личностей.

4. Эксперт: Люди готовы привести вас к себе домой, и отдать свою одежду.

5 Мастер: Вы можете получить почти все совершенно бесплатно, главное придумать предлог.

Специализации: Церкви, Жалостливые рассказы, Выбор цели.

Поэтическая Экспрессия (Poetic Expression)

Вам способны выразить словами эмоции, события и отношение к ним вас и окружающих.

1. Новичок: Вы можете писать короткую поэму или историю.

2. Опытен: Вашу поэзию или прозу могли бы издать в местном литературном издании.

3. Компетентен: Вы можете извлекать прибыль из издания вашего романа.

4. Эксперт: Ваши книги расхватывают с прилавков, как только они там появляются.

5 Мастер: Вас преподают в учебных учреждениях, как классика национальной литературы.

Специализации: Танка, Романы, Куплеты, Беллетристика, Драматургия.

Ораторское искусство (Public Speaking)

Вы способны вызвать нужные эмоции в толпе, перед которой выступаете. Это может быть собрание литературного кружка, зал суда или уличная баррикада.

1. Новичок: Интересный оратор.

2. Опытен: Неотразимый оратор.

3. Компетентен: Вдохновляющий оратор.

4. Эксперт: Популярный оратор.

5 Мастер: Уинстон Черчилль или Адольф Гитлер.

Специализации: Митинги, Клубы, Суд.

Просмотр (Scan)

Концентрируясь, вы способны замечать и слышать малейшие детали происходящего вокруг вас. Эта способность требует сосредоточенности и спокойствия, иначе она может дать вам неверные сведения.

1. Новичок: Если кто-то первым слышит вой полицейских сирен - это вы.

2. Опытен: Вы могли бы использовать ваши способности для работы в полиции.

3. Компетентен: Самый тихий звук и самое незаметное движение не ускользают от вас.

4. Эксперт: Ничто не может скрыться от вас

5 Мастер: Вы можете заметить иголку в стоге сена.

Специализации: Толпа, Природа, Улицы, Опасность.

Ловкач (Scrouging)

Вы можете найти и достать все что угодно в любых обстоятельствах - чашку горячего кофе среди льдов Антарктиды или современнейший компьютер в джунглях Амазонки.

1. Новичок: Вы можете достать основные оборудование и услуги - незаконное оружие, наркотики или банду наемников.

2. Опытен: Вы можете достать транспортное средство, фальшивые документы или специалиста по наружному наблюдению.

3. Компетентен: Вы можете обеспечить самолет с пилотом или нанять киллера.

4. Эксперт: Вы можете достать комплектующие к новейшей засекреченной ЭВМ, любое транспортное средство и любые услуги.

5 Мастер: Вполне возможно, что вы смогли бы найти квартиру площадью с Центральный Парк за арендную плату 100$ в месяц.

Специализации: Аукционы, Черный рынок, Оружие, Наркотики.

Поиск (Search)

Вы знаете как производить поиск и можете найти все что угодно от потерявшегося кольца до спрятавшегося в саду снайпера.

1. Новичок: Вы хороши при обнаружении потерянных вещей.

2. Опытен: Следы - сломанные ветки, примятая трава и пропавшая пыль - вы читаете их как детскую книгу.

3. Компетентен: Вы знаете, где надо смотреть.

4. Эксперт: Ничто не избегает вашего взгляда.

5 Мастер: Вы смогли бы найти "Потерянное письмо" в квартире за две секунды.

Специализации: Вещи, Люди.

Обольщение (Seduction)

Вы знаете как использовать вашу сексуальность в соблазнении, управлении и подчинении других. Одни только ваши голос и жесты вызывают желание в окружающих. Вы можете легко управлять тем, кто поддался вашим чарам.

1. Новичок: Подросток.

2. Опытен: Опытная женщина

3. Компетентен: Сердцеед.

4. Эксперт: Кинозвезда

5 Мастер: Вампир

Специализации: Юмор, Томные взгляды, Намеки.

Детектор лжи (Sense Deception)

За годы вы научились инстинктивно определять, говорят ли вам правду, или быть может от вас просто что то скрывают. Вы не можете точно сказать, что это. Возможно это то, как они говорят, как они двигаются двигаются, ведут себя, их жесты или бегающие глаза. Вы просто постоянно замечаете это и ваш инстинкт вас редко подводит.

1. Новичок: Иногда вы чувствуете лож, а иногда нет, хотя у вас это получается чаще, чем у обычных людей.

2. Опытен: Нужно уметь очень хорошо врать, чтобы обмануть вас.

3. Компетентен: Тот, кому удастся навешать вам лапшу на уши - первоклассный и тренированный лгун.

4. Эксперт: Вы можете подрабатывать в полиции на допросах вместо детектора лжи.

5. Мастер: Люди шепчутся о вас за вашей спиной и многие нервничают только оттого, что им нужно поговорить с вами. Ваш талант просто мистический.

Специализации: Интервью, Расследование, Суд.

Стиль (Style)

Возможно, вы от рождения красивы и обаятельны, но вы знаете как усилить ваши природные качества. Обратите внимание, что это талант показывает только реакцию окружающих на вашу внешность и движения, он мало чем поможет вам в общении.

1. Новичок: Хороший вкус

2. Опытен: Светский человек

3. Компетентен: Знаменитость

4. Эксперт: Советник знаменитости

5 Мастер: Супермодель

Специализации: Классика, Высокая мода, Ретро, Национальные костюмы.

Плавание (Swimming)

Вы умеете хорошо плавать или по крайней мере долго держаться на воде. Обратите внимание, что тело вампира тонет в воде без движений, в отличие от тела смертного.

1. Новичок: Вы умеете плавать

2. Опытен: Вы можете плыть быстро или достаточно долгое время.

3. Компетентен: Плаврук или спасатель.

4. Эксперт: Спортсмен-пловец.

5 Мастер: Олимпийский чемпион по плаванию.

Специализации: Какой-либо стиль плавания.

Бросание (Throwing)

Вы умеете бросать вещи точно в цель - это может быть бейсбольный мяч или метательный нож.

1. Новичок: Иногда вы можете попасть в "базу".

2. Опытен: Питчер школьной бейсбольной команды.

3. Компетентен: Вы опасны даже со столовым ножом в руке.

4. Эксперт: Брюс Дженнер с копьем.

5 Мастер: Том Главин (Грэг Маддукс!).

Специализации: Копья, Мячи, Ножи.

Чревовещание (Ventriloquism)

Вы можете создать иллюзию, что ваш голос звучит из места отстоящего от вас на некоторое расстояние. Это может быть использовано для розыгрыша или обмана.

1. Новичок: Вы можете разыграть группу детей.

2. Опытен: Вы могли бы получить место в местном клубе любителей водевиля.

3. Компетентен: Вы могли бы зарабатывать на жизнь вашим талантом. Вы можете сделать так, что ваш голос звучит в расстоянии 5-ти ярдов от вас.

4. Эксперт: Вы могли бы выступать в Лас-Вегасе. 30 футов.

5 Мастер: Вас называют спасителем потерянного искусства эстрадного чревовещания. Ваш голос может звучать ото всюду в пределах слышимости.

Специализации: Расстояние, Дикция, Кукла.

Навыки

Канатоходец (Tightrope Walking)

Вы умеете ходить по канату. Возможно, это было частью ваших тренировок в Шабаше, или вы научились этому при жизни. Эту Способность практикуют некоторые паладины и члены Черной Руки, что помогает им в их деятельности.

1. Новичок: Вы можете идти по канату медленно, и пока вас ничто не отвлекает. Ветер,

громкий звук, взгляд вниз могут привести к падению.

2. Опытен: Вы можете ходить по канату при небольших отвлекающих вас помехах и без

шеста-балансира.

3. Компетентен: Вы можете ходить по канату при любых помехах, и даже если он наклонен

или провисает.

4. Эксперт: Вы ловки как ниньзя.

5. Мастер: Вы профессиональный канатоходец. Вы можете ходить по канату с грузом или

человеком на плечах. Вы можете ездить по канату на велосипеде.

Специализации: Сальто, Цирк, Телефонные провода.

Изменение тела (Body Alteration)

Вы можете изменять свое и чужое тело. Возможно, вы владеете дисциплиной Изменчивость или умеете делать татуировки или пирсинг. В любом случае, тело это предмет искусства, которым вы владеете.

1. Новичок: Вы можете делать дырки в теле для пирсинга.

2. Опытен: Вы можете делать приличные татуировки и простые изменения тела.

3. Компетентен: Вы профессионал в своей области (тату, пирсинг, косметическая хирургия и т.п.) и можете делать сложные изменения тела.

4. Эксперт: Вы искусны в своем деле больше, чем многие.

5. Мастер: Вы непревзойденный мастер.

Специализации: Тату, Косметическая хирургия, Изменчивость.

Акробатика (Acrobatics)

Вы - тренированный гимнаст и акробат и способны показывать чудеса гибкости, не доступные обычному персонажу. Каждый Успех броска значения этого Навыка позволяет вам игнорировать один уровень повреждений при падении с большой высоты. Персонаж с двумя пунктами в этом Навыке может упасть с высоты 10 футов без броска на повреждения, и теряет только один уровень Здоровья при неудачном падении с 15 футов.

1. Новичок: Окончил класс в школе гимнастов.

2. Опытен: Окончил школу гимнастов.

3. Компетентен: Окончил высшее спортивное учебное заведение.

4. Эксперт: Чемпион страны.

5 Мастер: Олимпийский медалист.

Специализации: Спорт, Боевые искусства, Танец, Падение, Прыжки.

Дрессировка (Animal Training)

Вы можете обучать животных исполнять ваши команды, и возможно исполнять какие-то трюки. Для каждого вида животных этот Навык надо приобретать отдельно.

1. Новичок: "К ноге!" "Сидеть!" "Лежать!"

2. Опытен: Хозяин пса, получившего медаль на городской выставке за хорошую дрессуру.

3. Компетентен: Хозяин пса чемпиона-пастуха.

4. Эксперт: Инструктор-кинолог на работе в полиции.

5 Мастер: Цирковой дрессировщик.

Специализации: Собаки, Слоны, Большие кошки.

Стрельба из лука (Archery)

Вы умеете стрелять из луков и арбалетов. Для персонажей, родившихся до изобретения пороха этот Навык заменяет Огнестрельное оружие в Карточке персонажа.

1. Новичок: Вы учились стрелять на занятиях физкультуры в школе.

2. Опытен: Вы смогли бы охотится с луком в лесу.

3. Компетентен: Рейнджер Средневековья.

4. Эксперт: Вы крайне редко промахиваетесь.

5 Мастер: Робин Гуд.

Специализации: Лес, Длинные дистанции.

Артиллерия (Artillery)

Вы умеете стрелять из любого артиллерийского орудия - от миномета до гаубицы. Вы так же можете производить полевой ремонт такого вооружения.

1. Новичок: Новобранец

2. Опытен: Оператор

3. Компетентен: Наводчик

4. Эксперт: Командир орудийного расчета.

5 Мастер: При необходимости вы можете вести огонь в одиночку.

Специализации: Какой-либо вид орудия.

Кузнец (Blacksmith)

Вы умеете ковать железо и изготавливать из него предметы и оружие.

1. Новичок: Вы можете выковать подкову из железного бруска.

2. Опытен: Вы можете ковать различные предметы со средним качеством

3. Компетентен: Вы умеете обращаться со сталью, ваши изделия близки к промышленным стандартам.

4. Эксперт: Вы умеете варить сталь и изготовлять сложные предмет, например лезвие меча.

5 Мастер: Вы можете выковать меч подобный изделиям японских мастеров древности.

Специализации: Вид оружия, Сталь, Предметы быта.

Бой вслепую (Blind Fighting)

Даже если вы не можете видеть, вы способны использовать Драку и Фехтование без штрафов к броскам. В Шабаше это искусство высоко ценится. Бой вслепую может быть обязательным условием Маниакального поединка. Эта способность так же может быть использована в комбинации с дисциплиной Власть над тенью, а также использоваться, как возможность совершать не обязательно боевые действия в полной темноте. На каждый пункт этой способности Трудность любых действий, совершаемых в темноте или незрячим персонажем, уменьшается на 1.

1. Новичок: Вы не спотыкаетесь в темноте.

2. Опытен: Вы можете ориентироваться по звуку.

3. Компетентен: Вы можете сражаться и предугадывать, где окажется ваш враг.

4. Эксперт: Вы можете почти "чувствовать", где находится ваш противник.

5. Мастер: У вас почти мистически развиты чувства и ориентация в пространстве.

Специализации: Увороты, Удары, Поединки, Драки внутри помещений.

Лодочник (Boat Handling)

Вы умеете грести веслами и править лодкой.

1. Новичок: Моряк по выходным

2. Опытен: Энтузиаст гребли

3. Компетентен: Спортсмен-гребец

4. Эксперт: Профессиональный или олимпийский стандарт.

5. Мастер: Инструктор по гребле или олимпийский медалист.

Специализации: Гребля, Рулевой, Байдарки.

Самогоноварение (Brewing/Distilling)

Вы умеете изготавливать алкогольные напитки. Возможно вы потомственный пивовар или винодел. Вы умеете обращаться с оборудованием, необходимым для производства алкоголя.

1. Новичок: Подсобный рабочий пивоварни.

2. Опытен: Домашний винодел.

3. Компетентен: Самогонщик

4. Эксперт: Профессиональный винодел

5. Мастер: Хозяин винодельческого хозяйства

Специализации: Вино, Пиво, Коньяк, Мед.

Взяточничество (Bribery)

Вы знаете кого, когда и где можно "подмазать" и сколько нужно дать.

1. Новичок: Вышибала пропустит вас в ресторан без галстука.

2. Опытен: Домовой инспектор закроет глаза на вашу квартиру.

3. Компетентен: Полицейский не потребует показать права на машину.

4. Эксперт: Налоговый инспектор оставит вас в покое.

5. Мастер: Политики пляшут под вашу дудку.

Специализации: Политики, Полицейские, Суд, Налоговые инспекторы.

Камуфляж (Camouflage)

Вы можете маскироваться под окружающую среду, используя спецодежду, грим и движения.

1. Новичок: Бойскаут

2. Опытен: Солдат пехоты

3. Компетентен: Морская пехота

4. Эксперт: Спецназ

5. Мастер: Нинзя

Специализации: Лес, Горы, Город.

Плотничество (Carpentry)

Вы - профессиональный плотник, умеющий обрабатывать дерево и изготовлять и него различные предметы.

1. Новичок: Любитель.

2. Опытен: Мастер на все руки

3. Компетентен: Профессиональный плотник.

4. Эксперт: Мастер и преподаватель работы по дереву.

5. Мастер: У вас собственное телешоу, богатые клиенты разыскивают вас.

Специализации: Скульптуры, Мебель, Оружие.

Альпинизм (Climbing)

Вы умеете взбираться на скалы или стены, почти без риска падения. Возможно вы профессиональный трубочист, монтажник-высотник или альпинист.

1. Новичок: Вы можете штурмовать невысокие горы и здания.

2. Опытен: Вы занимаетесь альпинизмом в отпуск.

3. Компетентен: Вы работаете на стенах или преподавателем альпинизма.

4. Эксперт: Вы покорили пару известных вершин.

5. Мастер: Эверест для вас - место для воскресной прогулки.

Специализации: Лед, Скалы, Здания.

Повар (Cooking)

Вы знаете толк в поварском искусстве и умеете готовить как простую пищу, так и изысканные блюда.

1. Новичок: Вы можете приготовить вкусный обед для домашней вечеринки.

2. Опытен: Вы можете приготовить превосходный обед.

3. Компетентен: Вы могли бы работать поваром.

4. Эксперт: Вы могли бы издавать книги с рецептами.

5. Мастер: Вас взяли бы на работу поваром в шикарный ресторан.

Специализации: Национальная кухня, Закуски, Салаты, Соусы.

Танец (Dancing)

Вы опытный танцор и можете выступать на сцене. Вы знаете несколько стилей, но наиболее искусны в каком-нибудь одном.

1. Новичок: Вы можете красиво вальсировать на свадьбе.

2. Опытен: Когда вы танцуете, многие завидуют вашему мастерству.

3. Компетентен: Вы могли бы получить работу на сцене.

4. Эксперт: Вы преподаватель танца.

5. Мастер: Нижинский, Нуриев, Барышников - вы равны им.

Специализации: Какой-либо стиль танца.

Дебаты (Debate)

Вы умеете профессионально вести дебаты и прения, умея убеждать своей логикой и слогом.

1. Новичок: Студент

2. Опытен: Искусный спорщик

3. Компетентен: Представитель профсоюза

4. Эксперт: Политический деятель

5. Мастер: Вы могли заставить фундаменталистов понять необходимость развития.

Специализации: Профсоюзы, Наука, Политика.

Взрывчатка (Demolitions)

Вы умеете обращаться с взрывчаткой и взрывными устройствами. Вы можете, как устанавливать их, так и разминировать. На уровнях 4-5 этой Способности по усмотрению Рассказчика персонажу могут понадобиться пункты в Познании Наука (химия, электротехника и т.п.).

1. Новичок: Вы можете с минимальным риском смастерить ловушку из гранаты и проволоки.

2. Опытен: Вы умеете обращаться со стандартным снаряжением армейского сапера.

3. Компетентен: Вы можете работать сапером-инструктором в армии или полиции.

4. Эксперт: Вы можете смастерить взрывное устройство из продуктов на кухне и пейджера.

5. Мастер: Вы разрабатываете новые виды взрывчатых веществ и устройства для их активации.

Специализации: Динамит, Пластид, Бомбы в машинах, Здания.

Личина (Disguise)

Вы умеете изменять вашу внешность гримом и менять манеру поведения. Вы можете имитировать кого-либо знакомого вам.

1. Новичок: Вы можете обмануть того, кто не знаком близко ни с вами, ни с тем, кого вы имитируете.

2. Опытен: Вы можете некоторое время обманывать знакомого с вами человека.

3. Компетентен: Вы можете долгое время обманывать знакомого с вами человека.

4. Эксперт: вы можете обмануть нескольких знакомых с вами людей.

5. Мастер: Вас почти невозможно разоблачить.

Специализации: Определенная личность, Тип личности.

Побег (Escapology)

Вы умеете освобождаться от веревок и наручников. Обычно этот Навык используется для розыгрышей или на сцене цирка, но он может пригодится и в реальной жтзни.

1. Новичок: Вы можете выступить перед своими школьными товарищами, освободившись из плохо завязанных пут.

2. Опытен: Вы можете освобождаться от крепко завязанных веревок.

3. Компетентен: Вы можете освобождаться от наручников и цепей.

4. Эксперт: Вы можете выбраться из смирительной рубашки.

5. Мастер: Гарри Гудини.

Специализации: Магия, Наручники, Замки, Коробки.

Соколятник (Falconry)

Вы увлекаетесь спортом знати - охотой с хищной птицей - соколом или беркутом. Даже в Средние века этим умением владели не многие.

1. Новичок: Птица обычно к вам возвращается.

2. Опытен: Вы можете демонстрировать свое умение.

3. Компетентен: Вы профессиональный ловчий.

4. Эксперт: В Средние века вы могли бы работать в свите богатого дворянина.

5. Мастер: В Средние века вы могли бы быть ловчим при королевском дворе.

Специализации: Охота, Поиск и выращивание птенцов, Дрессировка.

Быстрый стрелок (Fast-Draw)

Вы можете выхватить оружие почти мгновенно - как в фильмах про ковбоев Дикого Запада.

1. Новичок: У вас хорошая реакция.

2. Опытен: Вы хороши, но не более того.

3. Компетентен: Вы могли бы работать в шоу на мотивы Дикого Запада.

4. Эксперт: Довольно быстро. Вы могли бы открыть собственное шоу.

5. Мастер: Билли Кид.

Специализации: Пистолеты, Мечи, Ружья.

Уговоры (Fast-Talk)

Этот Навык позволяет вам убеждать остальных не логикой и искренностью, а быстрой лавиной слов.

1. Новичок: Коммивояжер.

2. Опытен: Продавец подержанных автомобилей.

3. Компетентен: Агент художника.

4. Эксперт: Политик.

5. Мастер: Вы смогли бы продать песок арабам.

Специализации: Продавец, Обман, Запутывание.

Первая помощь (First Aid)

Этот Навык позволяет персонажу оказывать первую медицинскую помощь больному или раненому. Он не предполагает собой всеобъемлющих знаний медицины. Это базовый уровень знаний необходимых для первой помощи.

1. Новичок: Мать маленьких детей.

2. Опытен: Бойскаут.

3. Компетентен: Студент-медик.

4. Эксперт: Школьная медсестра.

5. Мастер: Медработник.

Специализации: Сломанные кости, Огнестрельные ранения, Инфаркты, Отравления.

Рыболовство (Fishing)

Вы умеете ловить рыбу - главное чтобы она была там, куда вы забрасываете удочку.

1. Новичок: Любитель рыбалки по выходным.

2. Опытен: Серьезный любитель.

3. Компетентен: Победитель соревнований.

4. Эксперт: Профессиональный рыбак.

5. Мастер: Рыбы выбрасываются на берег, когда вы к нему подходите.

Специализации: Удочка, Верша, Сети, Акулы.

Подделка (Forgery)

Вы можете изготовить поддельные документы или даже сделать копию картины так, что вашу работу будет очень трудно отличить от оригинала без специальной экспертизы.

1. Новичок: Бланки.

2. Опытен: Подписи.

3. Компетентен: Ценные бумаги, паспорта.

4. Эксперт: Чеки, векселя и некоторые художественные работы.

5. Мастер: Денежные банкноты, картины известных мастеров.

Специализации: Деньги, Паспорта, Произведения искусства.

Азартная игра (Gambling)

У вас большой опыт в азартных играх. Вы меньше рискуете проиграть, даже играя без жульничества.

1. Новичок: Покер с друзьями по выходным.

2. Опытен: Пара недель в Лас-Вегасе раз в год.

3. Компетентен: Вас знают в Лас-Вегасе, Рино и Атлантик-сити.

4. Эксперт: Вы зарабатываете на жизнь игрой.

5. Мастер: Вас могут не пустить в казино, если опознают.

Специализации: Карты, Кости, Бега, Спортивные тотализаторы.

Игры (Game Playing)

Этот навык имеет отношение к стратегическим и интеллектуальным играм вроде шахмат и маджонга. Он не относится к карточным (см. Азартная игра) и т.п. играм в которых большую роль играет удача.

1. Новичок: Вы побеждаете своего старшего брата.

2. Опытен: Вы могли входить в школьную команду.

3. Компетентен: Вы могли входить в команду колледжа.

4. Эксперт: Вы могли входить в национальную команду.

5. Мастер: Вы могли бы выиграть у Карпова.

Специализации: Шахматы, Маджонг, Го.

Оружейник (Gunsmithing)

Вы умеете чинить огнестрельное оружие и изготовлять боеприпасы к нему. Это включает в себя отливку пуль (возможно, серебряных) изготовление патронов, пуль с ртутным заполнителем, со смещенным центром тяжести и т.п. При высоком значении этого навыка вы можете сами изготовить огнестрельное оружие из того, что будет у вас под руками.

1. Новичок: Вы умеете набивать патроны для охотничьего ружья.

2. Опытен: Изготовление стандартных боеприпасов.

3. Компетентен: Патроны Магнум.

4. Эксперт: Нестандартные боеприпасы.

5. Мастер: Вы можете сконструировать пистолет, который назовут вашим именем.

Специализации: Полевой ремонт, Конструирование, Вид оружия.

Тяжелое вооружение (Heavy Weapons)

Вы умеете пользоваться тяжелым вооружением - крупнокалиберными пулеметами, противотанковыми ружьями, ручными гранатометами и т.п. Вы также можете починить это оружие в полевых условиях.

1. Новичок: Начальное обучение.

2. Опытен: Оператор.

3. Компетентен: Воин.

4. Эксперт: Киллер.

5. Мастер: Рембо.

Специализации: Вид оружия, Ночной бой, Перезарядка.

Гербализм (Herbalism)

Вы специалист в сборе и обработке лекарственных и других трав. Вы так же умеете изготовлять из них лекарственные и другие препараты.

1. Новичок: Вы прочли пару книг по гербализму.

2. Опытен: Вы серьезно изучаете травы.

3. Компетентен: Вы - местный поставщик.

4. Эксперт: Вы написали книгу по гербализму.

5. Мастер: Вы могли бы содержать травяную аптеку.

Специализации: Яды, Лекарства, Травы какой-то местности.

Охота (Hunting)

Вы умеете охотиться на животных для добычи пищи или как спортсмен. Вы умеете находить следы животных и выслеживать их.

1. Новичок: Охотник по выходным.

2. Опытен: Энтузиаст охоты.

3. Компетентен: Мастер выживания.

4. Эксперт: Спецназ.

5. Мастер: Люпин.

Специализации: Лес, Джунгли, Капканы, Яды.

Гипноз (Hypnotism)

Вы можете погрузить объект в транс и, используя гипноз, получить от него информацию или решить какие-то психиатрические проблемы. Объект не должен сопротивляться или должен быть подвергнут влиянию Доминирования.

1. Новичок: Иногда у вас что-то получается, большей частью для развлечения.

2. Опытен: Вы - квалифицированный любитель.

3. Компетентен: Вы могли бы открыть собственную врачебную практику.

4. Эксперт: Вы могли бы написать книгу по истории жизни объекта.

5. Мастер: Кому нужно Доминирование?

Специализации: Допрос, Гипнотерапия.

Ювелир (Jeweler)

Вы знакомы с ювелирным искусством. Вы можете сами изготавливать ювелирные украшения, а так же оценивать их.

1. Новичок: Вы ходили на курсы.

2. Опытен: Для вас это - серьезное хобби.

3. Компетентен: Вы могли управлять мелким ювелирным бизнесом.

4. Эксперт: Это - выбранная вами карьера.

5. Мастер: Вы великий мастер.

Специализации: Золото, Жемчуг, Алмазы, Оружие, История.

Журналистика (Journalism)

Вы не только знаете как писать новости, но и как узнавать их первым или поводить журналистское расследование. Кроме того вы разбираетесь в работе СМИ.

1. Новичок: Телерепортер.

2. Опытен: Диктор новостей.

3. Компетентен: Мастер журналистского расследования.

4. Эксперт: Редактор.

5. Мастер: Лауреат премии Пульцера.

Специализации: Политика, Криминальные хроники, Спорт, Независимое расследование.

Кожевенник (Leatherworking)

Вы способны произвести пригодные к эксплуатации изделия из кожи для продажи или для вашего собственного использования.

1. Новичок: Вам подарили инструменты кожевенника на день рождения.

2. Опытен: Вы дарите подарки из кожи вашим друзьям и родственникам.

3. Компетентен: Вы продаете ваши работы в магазины.

4. Эксперт: Ваши работы зовут по вашему имени.

5. Мастер: Ваша фотография украшает обложки профессиональных журналов.

Специализации: Выделка, Мебель, Одежда, Футляры.

Чтение по губам (Lip Reading)

Вы можете читать чужую речь по губам, не слыша ее. Обычно вы не разбираете каждое слово, но суть сказанного вам понятна.

1. Новичок: Вы понимаете, если кто-то говорит ясно и медленно.

2. Опытен: Вы понимаете, если кто-то говорит не очень ясно, и в нормальном темпе.

3. Компетентен: Вы понимаете в большинстве случаев при любых условиях.

4. Эксперт: Вы понимаете при плохих условиях, говорящих на иностранных языках и с большого расстояния.

5. Мастер: Вы понимаете все в любых условиях.

Специализации: Какой-то язык, Быстрый разговор.

Взлом (Lockpicking)

Вы способны открыть замки без ключей или правильной комбинации.

1. Новичок: Простые врезные замки

2. Опытен: Английские замки.

3. Компетентен: Японские замки.

4. Эксперт: Сейфы.

5. Мастер: Вы - профессиональный медвежатник.

Специализации: Замки, Двери, Сейфы.

Механик (Mechanic)

Вы - " мастер на все руки " и лучше всего вам получается управляться с механическими устройствами.

1. Новичок: Вы можете починить сломанный дверной замок.

2. Опытен: Вы можете починить газонокосилку.

3. Компетентен: Вы можете починить автомобиль.

4. Эксперт: Вы можете собрать и разобрать двигатель автомобиля.

5. Мастер: Вы постоянно что-то мастерите или чините.

Специализации: Машины, Электроприборы.

Медитация (Meditation)

Вы в состоянии войти в состояние, подобное трансу для концентрации или просто отдыха.

1. Новичок: Вы однажды прочли книгу по медитации.

2. Опытен: Вы часто практикуете медитацию.

3. Компетентен: Вы полностью владеете своим сознанием.

4. Эксперт: Вы можете преподавать.

5. Мастер: Только это.

Специализации: Расслабление, Память, Концентрация.

Парашют (Parachuting)

Вы знаете, как использовать парашют для спорта и для других целей.

1. Новичок: Прыгун по выходным.

2. Опытен: Резервист.

3. Компетентен: Летчик.

4. Эксперт: Спецназ или инструктор.

5. Мастер: Чемпион по прыжкам.

Специализации: Затяжные прыжки, Здания.

Фотография (Photography)

Вы умеете фотографировать и можете сделать художественные снимки. Вы так же умеете проявлять пленки и печатать фотографии.

1. Новичок: Член местного клуба.

2. Опытен: Призер местного клуба.

3. Компетентен: Полупрофессионал - ваши фотографии иногда покупают журналы.

4. Эксперт: Профессиональный фотограф.

5. Мастер: Один из лучших.

Специализации: Портреты, Коллажи, Фоторепортер.

Карманник (Pickpocket)

Вы можете опустошить карманы человека и он ничего не заметит.

1. Новичок: Вы можете стащить бумажник в толпе.

2. Опытен: Вы можете стащить бумажник из внутреннего кармана.

3. Компетентен: Вы можете вытащить ключи из кармана брюк.

4. Эксперт: Вы можете снять часы при рукопожатии.

5. Мастер: Вы можете снять с человека все, что угодно и откуда угодно.

Специализации: Общественный транспорт, Высшее общество, Пьяные, Драгоценности.

Пилот (Pilot)

Вы умеете управлять летательными аппаратами. Обратите внимание, что вы можете летать только на тех машинах, которые вам позволяет значение этого навыка.

1. Новичок: Вы умеете управлять планером.

2. Опытен: Небольшие самолеты.

3. Компетентен: Права коммерческого пилота.

4. Эксперт: Вертолет или пассажирский самолет.

5. Мастер: Военный летчик.

Специализации: Какая-либо марка самолета, Военный летчик, Вертолеты, Аварийные посадки.

Полицейская Процедура (Police Procedure)

Вам знакомы общие методы и процедуры, используемые полицейскими властями при расследовании, Вы можете использовать их (особенно если вы частный детектив).

1. Новичок: Курсант.

2. Опытен: Патрульный полицейский.

3. Компетентен: Детектив.

4. Эксперт: Лейтенант полиции.

5. Мастер: Комиссар полиции.

Специализации: Рапорта, Вещественные доказательства, Поручительство под залог.

Гончар (Pottery)

Вы можете делать изделия из глины и керамику для практичных нужд или для искусства.

1. Новичок: Хобби.

2. Опытен: Энтузиаст.

3. Компетентен: Профессионал.

4. Эксперт: Собственное гончарное дело.

5. Мастер: Торговая марка.

Специализации: Вазы, Кувшины, Свистульки.

Психоанализ (Psychoanalysis)

Вы квалифицированны в диагностике и лечении душевных заболеваний (например, Психозов). Будьте терпеливы, даже Фрейду не удавалось вылечить больного за один сеанс. Вы ничем не сможете помочь членам клана Малкавиан.

1. Новичок: На вашем плече можно выплакаться.

2. Опытен: Добровольный помощник.

3. Компетентен: Профессиональный адвокат.

4. Эксперт: Квалифицированный психоаналитик.

5. Мастер: Зигмунд Фрейд.

Специализации: Фрейдизм, Детская психология, Серийные убийцы, Опыты, Тесты.

Исследования (Research)

Вы умеете добывать информацию из различных источников. Время и хорошая библиотека и вы сможете найти любые знания, известные человечеству.

1. Новичок: Старшекурсник.

2. Опытен: Выпускник или ассистент в исследованиях.

3. Компетентен: Аспирант.

4. Эксперт: Профессор.

5. Мастер: Ходячая база данных.

Специализации: Информация, Лабораторное оборудование, Сбор материалов.

Акваланг (Scuba)

Вы умеете плавать с аквалангом, хотя это и бесполезно для вампира. Вы так же знаете все про опасности, которые могут поджигать ныряльщика на глубине.

1. Новичок: Один раз в год, на каникулах.

2. Опытен: Член местного клуба.

3. Компетентен: Инструктор.

4. Эксперт: Профессиональный водолаз.

5. Мастер: Морской котик.

Специализации: Реки, Рифы, Поиск сокровищ.

Пение (Singing)

Вы может петь разными голосами, с разнообразием стилей и методов.

1. Новичок: Когда вы поете, вся семья собирается вокруг рояля.

2. Опытен: Гаражная группа могла бы пригласить вас стать их солистом.

3. Компетентен: Вы могли бы зарабатывать деньги пением.

4. Эксперт: Вы могли бы попасть в национальный хит-парад.

5. Мастер: Ваши компакт-диски будут слушать еще 20 лет.

Специализации: Опера, Ритуалы, Религиозные песнопения, Эстрада, Рок.

Лыжный спорт (Skiing)

Вы умеете ходить на лыжах, а так же знакомы с опасностями путешествий по снегу.

1. Новичок: Лыжник на каникулах.

2. Опытен: Энтузиаст.

3. Компетентен: Фанат лыж.

4. Эксперт: Профессиональный спортсмен или пограничник в Арктике.

5. Мастер: Олимпийский чемпион.

Специализации: Монолыжа, Слалом, Дальние переходы.

Ловкость рук (Sleight of Hand)

Быстрота ваших рук может обманывать глаза других. Вы можете исполнять волшебные фокусы с картами монетами и т.п.

1. Новичок: Карточные розыгрыши по праздникам.

2. Опытен: Кумир детей.

3. Компетентен: Эстрадный фокусник.

4. Эксперт: Телевизионный фокусник.

5. Мастер: Легенда своего времени.

Специализации: Карты, Монеты, Платки.

Быстрое чтение (Speed Reading)

Через практику, Вы развили способность читать и запоминать большие количества письменного материала в короткое время.

1. Новичок: "Нью-Йорк Таймс" за час.

2. Опытен: Роман за два-три часа.

3. Компетентен: Учебник за два-три часа.

4. Эксперт: Толстый учебник за два-три часа.

5. Мастер: "Война и мир" за два-три часа.

Специализации: Газеты, Наука, Зубрежка.

Пытки (Torture)

Вы знаете, как причинять боль. Вы способны делать это с точностью, как при научных экспериментах. Вы можете проводить допросы, применяя пытки, и причинять ужасные страдания, оставляя жертву в живых или неживых. Эта Способность распространена среди отступников клана Тореадор, которые считают ее искусством.

1. Новичок: Вы знаете несколько способов причинения боли.

2. Опытен: Вы знаете, как причинить ужасную боль и оставить жертву в живых.

3. Компетентен: Вы можете вести допрос с применением пыток.

4. Эксперт: Вы профессионал в допросах III Степени.

5. Мастер: Вы художник и ученый в вопросах причинения боли.

Специализации: Боль, Экзотические методы, Флагеляция.

Следопыт (Tracking)

Вас может идентифицировать следы животного или человека, и следовать по ним на большие расстояния.

1. Новичок: Бойскаут.

2. Опытен: Рейнджер.

3. Компетентен: Охотник.

4. Эксперт: Индейский следопыт.

5. Мастер: Грей Адамс.

Специализации: Какой-либо вид животного, Лес, Степь, Снег.

Ловушки (Traps)

Вы знаете, как установить различные типы ловушек, смотря, кого вы хотите поймать.

1. Новичок: Бойскаут.

2. Опытен: Мастер выживания по выходным.

3. Компетентен: Турист.

4. Эксперт: Горец.

5. Мастер: Грей Адамс.

Специализации: Какой-либо вид животного, Человек.

Познания

Бухгалтерский учет (Accounting)

Вы можете вести бухгалтерскую документацию, согласно стандартам вашей страны. Вы так же можете проводить ревизии и аудит бухгалтерской отчетности.

1. Новичок: Курсы Бухгалтеров.

2. Опытен: Младший клерк.

3. Компетентен: Старший клерк или младший партнер.

4. Эксперт: Старший партнер.

5. Мастер: Никакие нарушения в бумагах нельзя срыть от вас.

Специализации: Налоги, Двойная бухгалтерия.

Алхимия (Alchemy)

Вы знакомы с рукописями средневековых алхимиков и имеете некоторый практический опыт. В какой-то мере это Познание связано с Химией, Астрономией и Астрологией.

1. Новичок: Дилетант.

2. Опытен: Ученик алхимика.

3. Компетентен: Вы можете создать собственный путь постижения алхимии.

4. Эксперт: Опытный алхимик, хранитель многих тайн.

5. Мастер: Возможно, ваш способ получения золота не так уж и невозможен.

Специализации: Трансмутация, Космология.

Антропология (Anthropology)

Вы профессионально изучали человеческое общество от каменного века до современности.

1. Новичок: Студент.

2. Опытен: Выпускник университета.

3. Компетентен: Профессор.

4. Эксперт: Глава кафедры.

5. Мастер: Научное светило.

Специализации: Какой-то период истории, Какой-то социальный строй.

Археология (Archaeology)

Вы изучали археология, лично принимая участие в раскопках или изучая найденные образцы в лаборатории. Вы можете с относительно точностью определить древность той или иной вещи.

1. Новичок: Выпускник университета.

2. Опытен: Аспирант.

3. Компетентен: Профессор.

4. Эксперт: Глава кафедры.

5. Мастер: Научное светило.

Специализации: Какой-то период истории, Какой-то социальный строй.

Архитектура (Architecture)

Вы обучены планировке зданий, как с функциональной, так и с эстетической стороны. Вы можете определить несущие конструкции здания, найти самые безопасные места при землетрясении или угрозе взрыва.

1. Новичок: Студент.

2. Опытен: Сотрудник.

3. Компетентен: Младший партнер.

4. Эксперт: Старший партнер.

5. Мастер: Франк Ллойд Райт.

Специализации: Какой-либо стиль, Сейсмоустойчивость.

Знание местности (Area Knowledge)

Вы знакомы с местностью, в которой живете (обычно это город). Вы знаете ее историю, географию и политику смертных в ней. Это Познание не охватывает Знаний Вампиров и Секретов города.

1. Новичок: Вы знаете больше среднего.

2. Опытен: Возможно, вы прожили здесь 1-2 года.

3. Компетентен: Возможно, вы прожили здесь 5-10 лет.

4. Эксперт: Вы и ваши родители выросли здесь.

5. Мастер: Вы могли бы написать книгу по этой местности.

Специализации: История, География, Убежища.

История искусства (Art History)

Вы изучали искусство в академии скорее как практический предмет, и знаете много относительно его истории. Увидев произведение искусства, вы сможете указать время и эпоху создания, стиль, автора и, возможно, рыночную стоимость.

1. Новичок: Студент или любитель.

2. Опытен: Выпускник или восторженный любитель.

3. Компетентен: Профессор или служащий аукциона.

4. Эксперт: Художественный агент или владелец аукциона.

5. Мастер: Директор музея.

Специализации: Какой-то период истории, Отдельный художник, стиль и т.п.

Астрология (Astrology)

Вы знаете, как составлять и толковать гороскоп. Возможно, вы сами не очень верите в астрологию - это дело вкуса - однако вы можете говорить так искренне, что вашим предсказаниям верят.

1. Новичок: Вы просто развлекаетесь.

2. Опытен: Друзья просят, чтобы вы составляли гороскопы для них.

3. Компетентен: Вы можете открыть маленькое дело.

4. Эксперт: Ваши гороскопы печатают в газетах.

5. Мастер: Вы составляете гороскопы для знаменитостей и политических деятелей.

Специализации: Китайский гороскоп, Зодиак.

Астрономия (Astronomy)

Вы изучаете небесные светила с научной или мистической целью. Вы можете ориентироваться по звездам, узнавать созвездия и отдельные звезды по именам./

1. Новичок: Студент или любитель.

2. Опытен: Выпускник или восторженный любитель.

3. Компетентен: Профессор.

4. Эксперт: Вы работаете на телескопах NASA.

5. Мастер: Вы руководите командой исследователей NASA.

Специализации: Названия небесных тел, Исследования, Радиоизлучения космоса.

Биология (Biology)

Вы знаете много о природе и жизни, о том, как функционирует живой организм. Вы можете определить вид животного или растения, встреченного вами. Для получения этого Познания вам необходим, по крайней мере, 1 пункт в Познании Наука.

1. Новичок: Средняя школа.

2. Опытен: Студент колледжа.

3. Компетентен: Выпускник.

4. Эксперт: Профессор.

5. Мастер: Научное светило.

Специализации: Ботаника, Зоология, Орнитология.

Знания Камарильи (Camarilla Lore)

Вы владеете информацией о Камарилье. Вы знаете, кто является князьями многих городов; кто из них обладает реальной властью, а кто нет; вы знаете о Маскараде, истории Камарильи, ее легендах и пропаганде.

1. Новичок: Вы знаете то, что известно большинству членов Камарильи.

2. Опытен: Вы знаете то, что известно большинству Вентру.

3. Компетентен: Вы знаете то, что известно большинству Носферату и Треми.

4. Эксперт: Вы знаете то, что известно большинству князей.

5. Мастер: Вы знаете то, что известно большинству Старцев.

Специализации: История, Легенды, Пропаганда, Знаменитости.

Химия (Chemistry)

Вы знаете законы химических взаимодействий вещества. Вы умеете пользоваться химическими приборами для смешивания растворов, экспериментов и т.п. Вы знаете, как обращаться с опасными веществами. Для получения этого Познания вам необходим, по крайней мере, 1 пункт в Познании Наука.

1. Новичок: Средняя школа.

2. Опытен: Студент колледжа.

3. Компетентен: Выпускник.

4. Эксперт: Профессор.

5. Мастер: Научное светило.

Специализации: Коллоидная химия, Электролиты, Кислоты.

Секреты города (City Secrets)

Это Познание охватывает один город, который выбирает игрок. Вы знаете о том, кто населяет город (имена вампиров, возможно оборотней, Магов и т.п.). Вы осведомлены в политических течениях среди обитателей города - фракции, интриги, тайные союзы и т.п.

1. Новичок: Дитя.

2. Опытен: Наивный или неопытный.

3. Компетентен: Вы держите ухо востро.

4. Эксперт: Хорошо осведомленный.

5. Мастер: Опытный интриган.

Специализации: История, Легенды, Знаменитости, Интриги.

Знания клана (Clan Knowledge)

Вы владеете информацией о каком-либо клане (обычно, но не обязательно, о своем собственном). Эта информация не является тайной для большинства Братьев, и вам могут понадобиться годы, пока вы найдете что-то действительно полезное. Большинство вампиров очень мало знают о прошлом своего клана, обычно потому что это их не интересует.

1. Новичок: Вы знаете то, что известно большинству членов клана.

2. Опытен: Вы знаете то, что известно большинству служителей клана.

3. Компетентен: Вы знаете то, что известно большинству старейшин клана.

4. Эксперт: Вы знаете то, что известно большинству Старцев клана.

5. Мастер: Вы знаете то, что известно только лидеру клана.

Специализации: История, Легенды, Знаменитости.

Компьютерный взлом (Computer Hacking)

Вы должны иметь, по крайней мере, 2 пункта в Познании Компьютер, чтобы приобрести это Познание. Хакерство позволяет вам взламывать компьютерные пароли, проникать в частные и государственные компьютерные сети и т.п.

1. Новичок: Вы компьютерный фанат, знающий пару уловок.

2. Опытен: При большой удаче вам получится взломать пару паролей.

3. Компетентен: Счет за электричество был слишком высок в прошлом месяце, но вы решили эту проблему парой нажатий клавиш.

4. Эксперт: Теперь, когда вы взломали банковские счета, что вы выбираете - Бермуды или Рио?

5. Мастер: ЕЭС очень раздражено термоядерным инцидентом, но вас невозможно проследить.

Специализации: Вирусы, Телекоммуникации, Саботаж.

Криминология (Criminology)

Вы изучали природу преступления, где, как и почему они совершаются. Вы знаете психологию преступников и историю известных дел. Вы эксперт по раскрытию преступлений и работе полиции.

1. Новичок: Любитель.

2. Опытен: Энтузиаст.

3. Компетентен: Ученый или детектив.

4. Эксперт: Историк, специализирующийся в криминологии.

5. Мастер: Тень.

Специализации: Дактилоскопия, Серийные убийцы, История.

Криптография (Cryptography)

Вы знакомы с методами кодирования и шифрования.

1. Новичок: Выпускник школы разведки.

2. Опытен: Военный шифровальщик.

3. Компетентен: Офицер контрразведки.

4. Эксперт: Специалист по дешифровке.

5. Мастер: Джеймс Бонд.

Специализации: Нелинейные функции, Дешифровка, Новые методы.

Экономика (Economics)

Вы знаете законы экономики и ее механизмы. В комбинации со Знанием местности вы можете проследить путь каждого цента в городе.

1. Новичок: Средняя школа.

2. Опытен: Студент колледжа.

3. Компетентен: Выпускник или журналист деловой газеты.

4. Эксперт: Профессор или экономический консультант.

5. Мастер: Советник президента по экономике.

Специализации: Какая-то отрасль, Инвестирование, Налоги.

Электроника (Electronics)

Вы знакомы с производством и работой электронных устройств. Вы можете определить функцию неизвестного электронного устройства, разобраться в его управлении или починить. Обратите внимание, что механические приборы, работающие от электричества (вентилятор, электрочайник) не попадают под это Познание.

1. Новичок: Мастер на все руки.

2. Опытен: Радиотехник.

3. Компетентен: Телемастер.

4. Эксперт: Компьютерный инженер.

5. Мастер: Проектировщик Hardware.

Специализации: Телевизоры, Станки, Проектирование.

Инженерия (Engineering)

Вы можете понять устройство, проектировать и обнаруживать неполадки в механических устройствах любого вида. Вы можете написать чертеж, по которому хороший механик сделает нужный вам прибор.

1. Новичок: Любитель.

2. Опытен: Студент.

3. Компетентен: Младший инженер.

4. Эксперт: Главный инженер.

5. Мастер: Изобретатель.

Специализации: Какая-то отрасль, Чертежи, Стандарты, Материалы.

Знания Фей (Faerie Lore)

Вы многое знаете о Феях и кое-что об их королевстве - Аркадии. Возможно ваши знания во многом ложны, разве что если вы не принадлежите к Линии крови Каесид - ведь другие вампиры не могут путешествовать в Аркадию, а самим Феям обычно не стоит верить на слово.

1. Новичок: Ваши знания большей частью основаны на предположениях и слухах.

2. Опытен: Вам известны некоторые факты.

3. Компетентен: Вы понимаете пути Фей.

4. Эксперт: Ваши знаете столько же, сколько знают старейшины Каесид.

5. Мастер: Вы думаете что знаете сокровенные тайны этих существ.

Специализации: История, Легенды, Знаменитости, Политика.

Геология (Geology)

Вы знаете физические основы земли. Вы различаете горные породы и можете определить их происхождение. Для получения этого Познания вам необходим, по крайней мере, 1 пункт в Познании Наука.

1. Новичок: Средняя школа.

2. Опытен: Студент колледжа.

3. Компетентен: Выпускник.

4. Эксперт: Профессор.

5. Мастер: Научное светило.

Специализации: Уголь, Руды, Нефть.

Геральдика (Heraldry)

Вы изучили искусство и язык геральдики, и можете определить, кому принадлежит тот или иной герб. Вы так же можете разработать новый герб по геральдическим канонам цвета, формы и содержания.

1. Новичок: Любитель.

2. Опытен: Энтузиаст или историк.

3. Компетентен: Выпускник или составитель генеалогий.

4. Эксперт: Профессор или младший геральд.

5. Мастер: Придворный геральдик.

Специализации: Какой-то период истории, Страна, Род, Разработка.

История (History)

Вы изучали историю мира или какой-то определенной местности или эпохи. Обратите внимание, что для вампиров это Познание не является результатом их личного опыта в результате существования на протяжении нескольких веков. Например, вампир, рожденный в Риме, может иметь это Познание относительно к Греции или Японии.

1. Новичок: Средняя школа.

2. Опытен: Студент колледжа.

3. Компетентен: Выпускник.

4. Эксперт: Профессор.

5. Мастер: Научное светило.

Специализации: Какой-то период истории, Страна, Даты.

Знание вампиров (Kindred Lore)

Это познание не может быть приобретено при создании новообращенного персонажа, это результат прожитых вампиром лет и его опыта. Оно включает в себя знания о Джихаде, Геенне, Патриархах, Инконню, Книге Нод и т.п.

1. Новичок: Новообращенный.

2. Опытен: Вам еще многое не известно.

3. Компетентен: Вы знаете несколько легенд.

4. Эксперт: Вы знаете несколько важных тайн.

5. Мастер: Вы многое знаете.

Специализации: Джихад, Нодист, Геенна, Клан, Секта.

Литература (Literature)

Вы знакомы с литературой различных стран и эпох. Вы разбираетесь в литературных стилях и течениях.

1. Новичок: Средняя школа.

2. Опытен: Студент колледжа или молодой автор.

3. Компетентен: Выпускник или критик.

4. Эксперт: Профессор или признанный автор.

5. Мастер: Научное светило или популярный автор.

Специализации: Какой-то стиль, История, Знаменитости.

Знания Люпинов (Lupine Lore)

Вы обладаете знаниями о вервольфах - кто они, чем живут, их сильные и слабые стороны.

1. Новичок: То, что вы знаете, по большей части основано на слухах и предположениях.

2. Опытен: Вам известно несколько фактов.

3. Компетентен: Вы в общем понимаете природу оборотней.

4. Эксперт: Ваши познания глубоки.

5. Мастер: Вы знаете столько же о них, сколько и они сами.

Специализации: История, Знаменитости, Племя, Политика.

Знания Магов (Mage Lore)

Вы знакомы с волшебством Магов. Вы знаете историю возникновения Традиций, фракции, которые они составляют, интриги и противостояния в их обществе. И, что более важно вы знаете, чем живут современные Маги.

1. Новичок: То, что вы знаете, по большей части основано на слухах и предположениях.

2. Опытен: Вам известно несколько фактов.

3. Компетентен: Вы в общем понимаете природу волшебства Магов.

4. Эксперт: Ваши познания глубоки.

5. Мастер: Вы понимаете теорию волшебства.

Специализации: История, Знаменитости, Традиция, Политика.

Математика (Mathematics)

Вы изучали науку чисел. Вы способны производить сложные вычисления, и знакомы с математическими теориями, например с Теорией Вероятности. Для получения этого Познания вам необходим, по крайней мере, 1 пункт в Познании Наука.

1. Новичок: Средняя школа.

2. Опытен: Студент колледжа.

3. Компетентен: Выпускник.

4. Эксперт: Профессор.

5. Мастер: Научное светило.

Специализации: Какая-то теория, Прикладная математика, Численные методы.

Металлургия (Metallurgy)

Вы знакомы с природой металлов и сплавов. Вы знаете температуры плавления, предел усталости и многое другое. Для получения этого Познания вам необходим, по крайней мере, 1 пункт в Познании Наука.

1. Новичок: Средняя школа.

2. Опытен: Студент колледжа или ученик металлурга.

3. Компетентен: Выпускник или молодой инженер.

4. Эксперт: Профессор или опытный инженер.

5. Мастер: Главный инженер.

Специализации: Какой-то металл или сплав, Производство.

Метеорология (Meteorology)

Через учебу или личный опыт вы знакомы с природой погодных явлений.

1. Новичок: Средняя школа.

2. Опытен: Студент колледжа или ведущий прогноза погоды на телевидении.

3. Компетентен: Выпускник или энтузиаст.

4. Эксперт: Профессор или фермер.

5. Мастер: Похоже, сам Бог дает вам прогнозы.

Специализации: Какая-то местность, Погодное явление.

Военная Наука (Military Science)

Возможно это результат изучения истории войн или личного опыта. Вы знакомы с методами, необходимыми, чтобы провести военную кампанию.

1. Новичок: Выпускник военного училища.

2. Опытен: Профессиональный военный.

3. Компетентен: Бригадный генерал.

4. Эксперт: Юлий Цезарь.

5. Мастер: Сан Тзу.

Специализации: История, Даты, Стратегия, Тактика, Разведка.

Натуралист (Naturalist)

Вы изучаете природу. Вы наблюдаете за животными и растениями. Знаете, кого можно встретить в вашей местности и в какое время года.

1. Новичок: Бойскаут.

2. Опытен: Любитель природы.

3. Компетентен: Хозяин телепередачи о дикой природе.

4. Эксперт: Вы работаете на природе.

5. Мастер: Девид Аттенборо.

Специализации: Какая-то местность, Вид животных или растений.

Физика (Physics)

Вы получили образование в области физики. Вы можете вычислять массу, скорость и другие физические характеристики предметов. Вы знакомы с прикладной механикой, термодинамикой и другими дисциплинами физики. Для получения этого Познания вам необходим, по крайней мере, 1 пункт в Познании Наука.

1. Новичок: Средняя школа.

2. Опытен: Студент колледжа.

3. Компетентен: Выпускник.

4. Эксперт: Профессор.

5. Мастер: Научное светило.

Специализации: Механика, Термодинамика, Атомная физика.

Психология (Psychology)

У вас есть образование в области наук о человеческой психике. Вам знакомы современные теории о эмоциях, теории обучения, личности и ее восприятии действительности. По большей части это академические знания, но они могут помочь вам в понимании окружающих.

1. Новичок: Средняя школа.

2. Опытен: Студент колледжа.

3. Компетентен: Выпускник.

4. Эксперт: Профессор.

5. Мастер: Теоретик.

Специализации: Фрейдизм, Бихевиоризм, Животные.

Знания Шабаша (Sabbat Lore)

Вы владеете информацией, которая доступна только членам Шабаша. Если вы не член Шабаша и владеете этим Познанием, вам лучше держать это в секрете. Если члены Шабаша узнают об этом, вас попытаются уничтожить. Вы знаете историю Шабаша, легенды, ритуалы, тактику и стратегию секты и многое другое.

1. Новичок: Вы знаете то, что известно большинству членов Шабаша.

2. Опытен: Вы знаете то, что известно большинству проповедников секты.

3. Компетентен: Вы знаете то, что известно большинству епископов Шабаша.

4. Эксперт: Вы знаете то, что известно большинству архиепископов Шабаша.

5. Мастер: Вы знаете то, что известно примасам, кардиналам и регентам Шабаша.

Специализации: История, Легенды, Пропаганда, Знаменитости.

Знание подземелий (Sewer Lore)

Вы много знаете о подземельях вообще и о подземных коммуникациях вашего города в частности. Это позволяет вам использовать туннели под городом для любых ваших нужд. Вы знаете, где находятся убежища Носферату и места собраний Джованни. Вы можете знать других существ, обитающих в подземельях. Вы также знаете, как ориентироваться в незнакомых вам подземельях и можете быстро найти в них, что ищите.

1. Новичок: Вы настоящая канализационная крыса.

2. Опытен: Вы знаете то, что известно смертным рабочим, работающим под землей.

3. Компетентен: Вы знаете то, что известно Носферату и Джованни о подземельях.

4. Эксперт: Вы знаете то, что известно старым Носферату.

5. Мастер: Вы знаете то, что известно старейшинам Носферату.

Специализации: Тайные проходы, Убежища, Поиск пищи.

Знание Призраков (Spirit Lore)

Вы знаете о существовании Призраков. Скорее всего, вы никогда не путешествовали в Нижние Миры, но возможно вы кое-что знаете и о них.

1. Новичок: Ваши знания основаны на плохих фильмах.

2. Опытен: Вы видели привидение в своем доме.

3. Компетентен: Вы знаете, где они.

4. Эксперт: Вы знаете, кто они.

5. Мастер: Вы знаете, почему они существуют.

Специализации: История, Легенды, Иерархии, Знаменитости.

Теология (Theology)

Религия - этот аспект существования человечества изучен вами. Вы знаете корни и историю большинства мировых религий. Вы прочли некоторые священные книги и знакомы с исполнением религиозных обрядов.

1. Новичок: Прихожанин.

2. Опытен: Служка.

3. Компетентен: Священник.

4. Эксперт: Профессор.

5. Мастер: Богослов.

Специализации: Какая-то религия, История, Источники.

Токсикология (Toxicology)

Вы знаете много о ядах и противоядиях и можете приготовить их. Для получения этого Познания вам необходим, по крайней мере, 1 пункт в Познаниях Биология или Химия.

1. Новичок: Дилетант.

2. Опытен: Детектив, любитель.

3. Компетентен: Фармацевт.

4. Эксперт: Патологоанатом, врач скорой помощи.

5. Мастер: Киллер.

Специализации: Неорганические яды, Растительные яды, Животные яды, Газы.

Знания Вирма (Wyrm Lore)

Некоторые вампиры изучают врага Люпинов Вирма. Будьте осторожны - эти знания могут погубить вашу душу и существование.

1. Новичок: Вы знаете о существовании Вирма и можете назвать нескольких его слуг.

2. Опытен: Вы знаете о его проявлениях, вы можете отличить татуировки Танцоров Черной Спирали.

3. Компетентен: Вы кое-что знаете о географии и населении Малфеас.

4. Эксперт: Вы знаете о лабиринте Черной Спирали и его тайнах.

5. Мастер: Вы представляете опасность для Вирма.

Специализации: История, Монстры, Танцоры Черной Спирали.

Дополнения (Backgrounds)

Эти особенности описывают уникальные преимущества вашего персонажа. Дополнения - это внешние, а не внутренние значения, и по этому вы должны решить, каким образом вы пришли к тому или иному преимуществу. Какие именно у вас контакты? Почему ваши союзники поддерживают вас? Где вы встретили ваших последователей? Откуда вы берете деньги? Если вы тщательно проработали предысторию вашего персонажа, то вам будет легко выбрать соответствующие Дополнения для него.

Союзники (Allies)

Ваши союзники, - это смертные, которые вам помогают и вас поддерживают. Это могут быть ваши родственники, друзья или даже целая организация, с которой вы находитесь в хороших отношениях. Хоть они и помогают вам добровольно и без давления, но они не всегда готовы помочь. Но часто они имеют влияние в обществе, доступ к важным контактам или финансам.

Ваш союзник может быть полицейским работником, советником мэра даже самим мэром (если значение равно 4 или 5). Ваши союзники обычно весьма надежны и лояльны. Это требует времени и больших усилий, поддерживать такое союзничество, ибо ваши друзья тоже ожидают от вас помощи в трудное для них время. Однажды они могут прийти к вам с какой то просьбой. С этого может начаться очередная история.

1. Один союзник с ограниченной властью и влиянием.

2. Два союзника с ограниченной властью.

3. Три союзника, один из довольно влиятельный.

4. Четыре союзника, один из них очень влиятельный.

5. Пять союзников, один из них неимоверно влиятельный

Контакты (Contacts)

Вы знаете людей из разных слоев общества и из разных областей. Они образуют вашу информационную систему, которая однажды может очень пригодиться. Если вы начнете обзванивать ваших информантов, то количество полученной информации становится почти пугающей. Ваши Контакты состоят не только из людей, которых вы можете контролировать или запугать. Это могут быть так же ваши друзья, на которых вы действительно можете положиться и которые могут дать вам очень точную информацию (в их области, конечно). Ваши контакты должны быть заранее описанными или созданными во время игры персонажами.

Кроме того, по всему городу у вас имеется целая куча не сильно ценных и надежных контактов. Их вам не нужно детально описывать перед началом игры. Если вы хотите встретиться с одним из таких маловажных контактов, вы просто бросаете значение ваших Контактов со сложностью 7. Каждый успех означает установленный контакт. Естественно, вам придется угрожать, запугивать или заплатить этим людям за получение нужной информации.

1. Один ценный контакт.

2. Два ценных контакта.

3. Три ценных контакта.

4. Четыре ценных контакта.

5. Пять ценных контактов.

Известность (Fame)

Вы весьма знамениты среди смертных, возможно как киноактер или как писатель. Может, люди просто хотят, быть увиденными с вами. Вы получаете большие привилегии при общении с миром смертных. Самое большое оружие, которое дает вам ваша известность, это возможность влиять на общественное мнение. Современные средства информации доказывают нам это каждый день.

Это дополнение является медалью с двумя сторонами. Конечно же, вы можете использовать привилегии вашей известности. Например, попасть в клубы и получить свидания у тех людей, к которым бы вы обычно и близко не подошли бы. Но часто известность бывает только помехой. Вас всегда узнают, особенно тогда, когда вам необходимо остаться незамеченным. Для ваших врагов может оказаться сложнее, физически устранить вас с дороги, так как вы не можете "просто исчезнуть". Каждый уровень Известности понижает на единицу сложность бросков Охоты (люди к вам так и тянутся). Дополнительно к этому Рассказчик может снизить сложность всех Социальных бросков, если общество, с которым вы имеете дело, состоит из фанатов.

1. Вы известны в определенных кругах общества, на пример в элите.

2. Большинство населения узнает вас, локальная известность.

3. Вы известны на весь округ (штат, землю, область), ваше имя и ваше

лицо многим известно.

4. Вы известно на всю страну. О вас знает каждый.

5. Вы всемирная знаменитость и пример для подражаний.

Поколение (Generation)

Данное Дополнение показывает, к какому поколению вампиров вы принадлежите. Это важно для того, чтобы определить основной потенциал персонажа. Если вы не берете это Дополнение, то вам придется начать игру вампиром 13 поколения. Более высокое поколение можно объяснить либо тем, что ваш сир было очень старым, либо то, что вы практикуете Диаблери.

1. 12 поколение: 11 BP, возможность применить 1 BP за раунд.

2. 11 поколение: 12 BP, 1 BP за раунд.

3. 10 поколение: 13 BP, 1 BP за раунд.

4. 9 поколение: 14 BP, 2 BP за раунд.

5. 8 поколение: 15 BP, 3 BP за раунд.

Стадо (Herd)

Вы организовали группу смертных, у которых вы без труда и опасений можете пить их кровь. Стадо может иметь различные виды. От посетителей клуба для людей с особенными сексуальными направлениями до культа, который провозгласил вас божеством. Ваше стадо может вас защитить, и оно может быть использовано для выполнения разных поручений. Но ваше Стадо не так хорошо контролируемо, как ваши Слуги, и не так с вами связаны, как ваши Союзники. Значение Стада добавляется к количеству ваших кубиков при охоте.

1. 3 человека.

2. 7 человек.

3. 15 человек.

4. 30 человек.

5. 60 человек.

Влияние (Influence)

Влияние отражает вашу способность, добиваться успеха, при попытке повлиять на политические и социальные события в человеческом обществе или контролировать их. Это способность заставить смертного делать то, что вам нужно, потому что вы его каким то образом контролируете. Это значит, что у вас влиятельная семья, или вы контролируете высокие чины в милиции, или вы просто имеете какую-то политическую силу или государственную должность. Короче, влияние показывает, сколько политического влияния вы можете оказать на общество смертных. Особенно на полицию и на бюрократов.

1. Среднее влияние. Фактор влияния в локальной политике.

2. Хорошие связи; фактор влияния в городской политике.

3. Влиятельные личности; фактор влияния в политике области, штата.

4. Большая личная власть: фактор влияния в политике региона.

5. Крайне влиятелен. Фактор влияния в национальной политике.

Ментор (Mentor)

Это дополнение дает вам одного или нескольких Старейшин, которые присматривают за вами. Ваш Ментор может быть очень влиятельным, но его сила и власть не обязательно должна ощущаться вами. В зависимости от того, сколько пунктов вы распределили на это Дополнение, ваш Ментор может быть простым вампиром, который просто очень хорошо знает город, либо же могучий Старейшина, который имеет огромное влияние, как в мире смертных, так и в мире вампиров. Ментор может помочь вам советом защитить вас от других старейшин, замолвить за вас словечко перед Князем, предупредить, если вы суете нос не в свое дело или же подбросить вам информацию о выгодном деле.

Обычно ваш Ментор является одновременно вашим Сиром, но это может быть и другой вампир, который интересуется вами. При высоком значении вашими Менторами может быть целая группа одинаково влиятельных вампиров. Например, старейшины капеллы Тремер в вашем городе.

Думайте о том, что ваш Ментор не будет при любой вашей неприятности поднимать по приказу целый взвод спецназа и лететь к вам на помощь. Возможно, ваш Ментор ожидает от вас ответной помощи при необходимости. Ментор обычно сохраняет дистанцию и дает вам по дружбе полезные советы, но он, не раздумывая, оставит вас в беде, если вы показали себя недостойным учеником.

1. Ментор Служитель и его влияние невелико.

2. Ментор, например Старейшина и весьма почитаем.

3. Ментор очень влиятельный, например член совета Благородных.

4. Ментор является Князем и имеет большое влияние в городе.

5. Ментор является одним из Инконню или одним из Бдящих и имеет огромное влияние.

Ресурсы (Resources)

Это Дополнение описывает ваши финансовые ресурсы или же ваш доступ к денежному капиталу. Не все ваши ресурсы представлены наличными деньгами. Ресурсы показывают ваш "жизненный стандарт", ваше состояние, вашу собственность и вашу покупную способность. Ни одного пункта в Ресурсах именно это и значит: у вас нет постоянного убежища, вы имеете только то, что на вас и, возможно, пистолет и немного мелочи у вас в карманах.

Это Дополнение опирается на то, что каждый месяц вы имеете постоянный доход, соответствующий уровню ваших ресурсов. Но вы должны четко определить источник своих доходов, ибо в течении хроники этот источник может "прикрыться". Наконец, вы можете сделать себе состояние уже во время хроники, все зависит от того, что вы будете делать. Если вам вдруг понадобится много наличных, то вы можете продать свою недвижимость или другие ценные вещи. Но на это могут уйти недели или месяцы, в зависимости от того, что именно вы продаете. Супербогатые покупатели картин тоже ведь не падают с неба.

1. Небольшие накопления: у вас есть одна комната и, может быть, мотоцикл.

Если вы все продадите, то получите 1.000$. Месячный доход 600$.

2. Средний класс: у вас есть своя большая квартира.

Если вы все продадите, то получите 10.000$. Месячный доход 3.000$.

3. Зажиточность: у вас есть свой дом (или что-то в этом роде).

Если вы все продадите, то получите 100.000$. Месячный доход 5.000$.

4. Состоятельность: у вас есть очень большой дом с участком.

Если вы все продадите, то получите 800.000$. Месячный доход 8.000$.

5. Богатство: вы многократный миллионер.

Если вы все продадите, то получите 8.000.000$. Месячный доход 40.000$.

Слуги (Retainers)

Слуги это те, которые вам помогают, постоянно находятся с вами, которые преданы вам и на которых можно положится. Это не совсем Союзники или Контакты. Слугами обычно являются гули. Их сверхъестественные силы их стопроцентная лояльность делает их слугами высшего класса. Слугами могут быть и люди, которых вы за многие годы так подчинили себе, что они уже просто не способны на самостоятельные поступки и решения. Или же вы покорили их с помощью Дисциплины Внешность (Presence), и теперь они все сделают для вас. Некоторые вампиры, а особенно те, которые обладают Дисциплиной Анимализм, предпочитают в качестве Слуг "Адских собак" (собаки-гули) или же других животных, превращенных в мертвяков.

Ваши слуги должны каким-то образом постоянно находится под контролем. Либо с помощью оплаты, или же путем жертвования вашей крови, или же напрямую, с помощью контроля мыслей. Они не всегда лояльны, при возможности они могут обмануть вас. Все зависит от того, как хорошо вы с ними обращаетесь.

Слуги не являются суперлюдьми, даже если это гули. Слуга может быть очень сильным, но непослушным или тупым. Очень верный слуга может быть весьма слабым или лишенным своей инициативы. Никакой слуга не является идеальным телохранителем. В Вампирах не все так просто. Слуги должны быть хорошо проработанным персонажем. Пожалуйста, не злоупотребляйте ими.

1. Один слуга.

2. Двое слуг.

3. Три слуги

4. Четыре слуги.

5. Пять слуг.

Статус (Status)

Среди вампиров вы имеете определенную репутацию и статус. В Камарилье Статус обычно определяется Статусом твоего Сира и твоего клана в данном городе. Старейшины известны тем, что они имеют слишком мало уважения к новообращенным вампирам. Это дополнение может немного изменить это положение.

Статус в Камарилье имеет значение только в ней, и не передается на Шабаш и наоборот. У Мятежников можно говорить о Статусе 0, если только кто то из них не получил столько власти, что с ним приходится считаться. Иногда значение Статуса прибавляется к общественным броскам и соответствует вашему престижу.

1. Известен: Новообращенный

2. Уважаем: Служитель.

3. Высокий статус: Старейшина.

4. Могуч: один из Благородных.

5. Повелитель: Князь.

Добродетели (Virtues)

Эти три аспекта вашего персонажа описывают его ориентацию в жизни и его моральные нормы. Эти свойства должны помочь вам лучше понять вашего персонажа и направить его действия в нужное направление. Вампир все же существа весьма эмоциональные и по этому порой броски на Добродетели будут необходимы для того, чтобы передать его чувства, его натуру и его слабые стороны. Возможно, персонаж не достаточно силен духом, чтобы не впасть в Безумие, или же он просто не достаточно смел, чтобы принять ответственное решение в трудный момент.

Добродетели определяются Путем Просветления, которым следует вампир. Путь - это некий моральный кодекс, который вампир должен соблюдать. Почти все вампиры Камарильи стараются сохранить их прежние моральные ценности и следуют Пути Человечности (этот Путь обычно называют просто "Человечностью"). Но другие вампиры часто имеют совсем другую философию жизни.

Сознательность (Conscience)

Сознательность - это некое значение самосознания, которым обладает персонаж. Решения и выводы, полученные с помощью Сознательности, пускают глубокие корни в идеалах и морали персонажа. Сознательность помогает персонажу не поддаться Зверю с помощью того, что она определяет поведение Зверя как неприемлемое.

Сознательность оказывает влияние на Трудность тех бросков, которые имеют отношение к серьезным моральным ошибкам. Дополнительно к этому Сознательность определяет, потеряет ли персонаж Человечность из-за поступков, которые противоречат его моральному кодексу, или нет. Персонажи с высокой Сознательность стараются избегать неправильных поступков, в то время как персонажи с меньшей Сознательностью могут оказаться немного слабее и не увереннее в этом плане.

1. Ко всему безразличный

2. Нормальный

3. Этичный

4. Порядочный

5. Милосердный

Самоконтроль (Self-Control)

Самоконтроль определяет дисциплинированность персонажа и его контроль над Зверем. Персонажи с высоким самоконтролем редко следуют эмоциональным порывам и могут лучше контролировать свои темные стороны, чем персонажи с более низким значением самоконтроля.

Самоконтроль необходим для того, чтобы не впасть в Безумие. Он позволяет персонажу сопротивляться Безумию.

Замечание: если вы делаете бросок Самоконтроля, то вы не имеете право использовать больше кубиков, чем ваш теперешний Запас Крови. Это объясняется очень просто, чем голоднее вы, тем сложнее вам сопротивляться Зверю в вас.

1. Неконтролируемый

2. Нормальный

3. Сдержанный

4. Контролируемый

5. Полный самоконтроль

Смелость (Courage)

Все персонажи имеют Добродетель Смелость. Вне зависимости от того, какой Путь он исповедует. Смелость, это некая духовная особенность человека или вампира, которая позволяет ему, несмотря на сопротивление и опасность встать на ноги и бороться дальше. Комбинация из мужества, стоицизма и темперамента. Персонаж с высоким значением смелости готов посмотреть своему страху в глаза, в то время персонаж с меньшей Смелостью просто убежит.

Вампиры применяют Добродетель Смелость в том случае, они оказываются в таких ситуациях, при которых они обычно испытывают инстинктивный страх. Например, солнце огонь или крест, который находится в руках человека с Истинной Верой. Дальнейшая информация находится в главе "Пирофобия".

1. Трусливый

2. Нормальный

3. Смелый

4. Готовый на все

5. Героический

Добродетели вампиров, не имеющих Человечности.

Вампиры Шабаша не человечны. Они это знают, и по этому даже и не пытаются таковыми стать. Вместо этого они считают себя выше людей и ведут себя нечеловечно. Для того, чтобы это нашло отражение и в самой игре, этот аспект должен быть учтен в самих правилах.

В основных правилах Вампиров хоть и говорится, что персонаж, потерявший всю свою Человечность, не может больше контролироваться игроком, но на вампиров Шабаша это правило не действует. Это еще не значит, что у них нет никаких рамок поведения или никакой морали. Следующие Добродетели созданы для того, чтобы заменить те Добродетели, которые действительны для большинства обычных вампиров.

Использование новых Добродетелей не должно усложнить саму игру. Они должны только помочь нам воспринимать вампиров Шабаша такими, какими они и есть на самом деле - монстрами.

В разделе о Безумии вы сможете узнать, в чем отличаются вампиры Шабаша от остальных. Первые почти всегда впадают в Безумие, но с помощью их Добродетелей они получают относительный контроль над Зверем.

Греховность (Conviction)

Эта Добродетель заменяет Сознательность. Она показывает, в какой степени вампир противопоставляет себя человеческим аспектам своего бытия. С помощью Греховности определяется, как легко персонажу наблюдать или совершать убийства и мучения. Кроме того, Греховность показывает его мстительность, его злобу и его неспособность понимать нормальных людей.

Чем выше значение Греховности, тем проще персонажу наблюдать за пытками и убийствами и самому их совершать. Шабаш очень жестокая и мстительная организация, и чем выше значение Греховности у персонажа, тем легче ему там приспособиться. Чем больше у вампира злобы, тем лучше он приживется в Шабаше, и тем больше будет у него шансов выжить там.

1. Ужасно жестокий

2. Нечеловеческий садист

3. Психопат

4. Зло

5. Полностью испорченный, подлый и низкий

Инстинкты (Instinct)

Эта Добродетель заменяет Самоконтроль. В отличии от него, Инстинкты показывают, насколько хорошо персонаж и Зверь в нем понимают друг друга. Такой персонаж не будет обдумывать ситуацию, и проявлять чудеса самодисциплины. Он полностью полагается на внутренние инстинкты Зверя в себе самом. Он действует импульсивно и поэтому часто попадает в неприятности. Но Инстинкты частенько помогают ему быстро среагировать и выбраться из неприятной ситуации, а не сидеть и думать об этом. Кроме того, чем выше значение Инстинктов, тем сильнее эмоции, гордость и откровенность персонажа.

Во многом Инстинкты работают точно так же, как и Самоконтроль, но для выживания они частенько могут заставить вампира делать те вещи, которые он не хочет делать. В итоге эти поступки начинают конфликтовать с моралью вампира.

Бросок на Инстинкты проводится для того, чтобы узнать, сможет ли вампир удержаться "на волне своего Безумия". Это значит, может ли он контролировать себя до такой степени, чтобы избежать поступков во вред себе. Он не может остановить свои поступки, но если его Инстинкты достаточно высоки, он может направлять поступки в более-менее нужное русло. Преимущество этой Добродетели состоит в том, что она не зависит от Голода вампира.

1. Слабые Инстинкты

2. Острые Инстинкты

3. Звериные Инстинкты

4 Хищные Инстинкты

5. Вы - сам Зверь

Смелость (Courage)

Эта Добродетель также используется при бросках от Пирофобии и других источников инстинктивного страха. Но вампиры Шабаша весьма социальные создания. Они, конечно же, смелы, но их персональная смелость всецело зависит от Смелости всей стаи. Если вся Стая находится в сложном положении, то все, начиная с руководителя и потом по убыванию значения Смелости, должны сделать бросок Смелости. За каждого вампира, у которого бросок удастся/не удастся, следующий бросающий либо добавляет один кубик к броску, либо отнимает один. Отсюда количество кубиков для броска может возрасти максимально в два раза. Так, например, вампир со Смелостью 2 может использовать максимум 4 кубика для броска, не зависимо от того, сколько Успехов было у остальных его товарищей.

1. Мужественный

2. Бесстрашный

3. Не боящийся ничего

4. Героический

5. Без страха и упрека

Человечность (Humanity)

Человечность - это одна из основных характеристик в Вампирах. Она показывает, сколько человеческого осталось от персонажа после его Становления. Именно Человечность не дает вампиру стать кровожадным монстром, который думает только о своем пропитании. Человечность измеряется по шкале от 1 до 10. Вампиры по своей природе хищники, и Человечность позволяет им делать вид, будто это не так. Это маска, которая защищает и прячет вампира от самого себя и от смертных.

К сожалению, с каждым веком Зверь становился все сильнее, и ценность человеческой жизни в глазах каинитов падала все ниже и ниже (все равно они все умрут, рано или поздно). Поэтому ваши персонажи, скорее всего, будут терять свою Человечность во время игры. Но это не значит, что все вампиры - беспощадные монстры. Среди людей есть и гораздо более жестокие создания. Так что вполне возможно вампир может оказаться человечнее человека.

Влияние Человечности

Человечность отражает, сколько в вампире осталось от человека, не смотря на проклятье Каина. Она отражает, насколько хорошо персонаж может скрывать то, что он вампир и выдавать себя за человека.

Вампиры обычно очень глубоко спят. И даже при большой опасности их бывает очень трудно разбудить. Вампиры более высокой Человечностью встают вечером раньше, чем те, у кого Человечность ниже. Днем, особенно если их разбудили, они не могут использовать для любых бросков больше кубиков, чем их значение Человечности.

Человечность напрямую влияет на броски Добродетелей. Вампир не может использовать больше кубиков, чем его значение Человечности. Чем меньше Человечность, тем сложнее устоять зову Зверя.

Время, которое вампир проводит в Торпоре, напрямую зависит от его Человечности. Чем ниже Человечность, тем дольше вампир пробудет там.

Человечность определяет, насколько человечно выглядит персонаж и насколько проще ему сойти за человека в обычном обществе смертных. Чем меньше Человечность персонажа, тем больше он похож на зверя, а не на человека (Носферату и другие вампиры, со значением Атрибута Внешность равным 0, тут составляют исключение).

Если Человечность персонажа когда-либо достигнет нуля (ну и игры же у вас!), то персонаж более не может быть управляем игроком. В этом случае вампир становится безмозглым зверем, которым управляет Рассказчик.

Человечность зависит от Иерархии Греха. Если персонаж случайно или специально делает что-то, что в таблице находится ниже его значения Человечности, то он должен совершить бросок на Сознательность (Трудность 8), чтобы определить, может ли он сжиться с этим поступком. Если бросок прошел удачно, то значение Человечности остается на своем прежнем уровне, если нет, то уменьшается. Человечность можно поднять только с помощью Очков Опыта и то только при особых условиях. Более подробно об этом можно узнать в разделах "Очки Опыта" и "Отторжение".

Человечность 10-8

По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность "человечнее" обычного современного человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет избегать насилия, и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем-то необходимо (если вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры пассивные. У них просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.

Человечность 7

Обычный человек имеет Человечность равную семи. По этому вампирам с такой Человечностью очень легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать это не хорошо и не правильно. В этой фазе вампир еще считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных.

Человечность 6-5

Ха, ха, люди дохнут. Тут то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы ее получить он будет делать все для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв, и красть их имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно не в лучшую сторону.

Человечность 4

Некоторые люди должны просто умереть, ну и что с того. Вампир теряет все представления о моральных приличиях общества. Человечность 4 значит, что вампир не имеет ничего против смерти своих жертв и не только. Конечно же, жертва должна заслужить свою смерть (хотя это весьма субъективно). Многие Старейшины находятся на грани Человечности 4. Убийство, насилие, воровство - это все полезные инструменты, а не табу. На первом месте стоит Я и личные планы. И если кто-то или что-то этим планам мешает... На этой фазе физические изменения очень заметны. Это не те глобальные изменения, которые происходят с Носферату и с некоторыми Гангрел. Вампир становится просто очень бледным, нездоровым на вид и немного напоминает труп.

Человечность 3-2

Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами. Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д. Немногие долго остаются в данной фазе, ибо это уже верный путь прямо в лапы Зверя. Некоторые вампиры в этой фазе могут быть приняты за нормальных людей, но этому лучше не доверять.

Человечность 1

В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани Безумия. Для вампира в таком состоянии почти все, кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечность 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его Эго позволяет ему еще держаться на краю.

Человечность 0

Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым Зверем.

Отторжение

Чтобы игроки не сильно увлекались своими сверхсилами, и чтобы игра на превратилась в простое побоище, в игре есть такой термин, как Отторжение. Если Рассказчику кажется, что игрок совершил какой либо поступок, который не соответствует его моральным принципам, то он может заставить его сделать бросок Сознательности. В смысле, может ли его совесть перенести плохой поступок или нет. Трудность броска обычно 8 (Рассказчик, конечно, может модифицировать этот бросок так, как считает нужным), количество кубиков соответствует значению Сознательности. Если бросок удался (достаточно одного Успеха), то персонаж может пережить свой плохой поступок, и с ним ничего не происходит. Если же он не удался, то его Человечность уменьшается на один пункт. Если же у игрока при броске произошла Неудача (выбросил единицу), то в дополнение к этому он теряет еще один пункт Сознательности. Кроме того, он получает какой-нибудь Психоз от Рассказчика или выбирает его сам. Естественно, чем выше Человечность персонажа, тем больше ему следует следить за своим поведением. То, что для Человечности 10 - ужасно, для Человечности 7 - в порядке вещей. Для этого можно воспользоваться следующей таблицей:

Иерархия Грехов для Человечности

Человечность Грех

10 Эгоистические мысли

9 Небольшие эгоистические поступки

8 Нанести моральный или физический вред (специально или случайно)

7 Воровство

6 Неспециальный перебор (из-за голода жертва была полностью выпита)

5 Умышленный вред

4 Незапланированное убийство в аффекте.

3 Запланированное убийство или садистское поведение

2 Бессмысленные убийства, питье крови без необходимости.

1 Полное извращение

Вот примерная таблица, которой может воспользоваться Рассказчик. Он может изменять тяжесть греха по усмотрению. Не стоит злоупотреблять такими бросками, иначе все ваши игроки довольно быстро превратятся в кровожадных монстров с Человечностью 1. Рассказчику стоит предупредить игрока перед тем, как тот совершит какой-либо поступок против его Сознательности и Человечности. Человечность можно поднять только с помощью Очков Опыта, и то только при особых условиях. При бросках Сознательности нельзя использовать Силу Воли для получения автоматического Успеха. При потере Человечности с персонажем по усмотрению Рассказчика могут происходить разные неприятности. Например, он может впасть в Торпор или что-то подобное.

Пути Просветления (Paths Of Elightenment)

Вампиры, потерявшие свою Человечность, для того, чтобы не превратиться в неразумных монстров выбирают, изучают и практикуют Пути Просветления. Каждый Путь представляет собой систему моральных ценностей, следование которым позволяет вампиру оставаться личностью. Большинство вампиров, практикующих Пути Просветления принадлежат к Шабашу и Независимым кланам. Следуют своим Путям также и многие древние вампиры, Старцы и Патриархи. Сущность их Путей известна немногим (описание некоторых из них можно найти в книге Vampire: Dark Ages).

Последователи Путей Просвещения полностью отказываются от своих человеческих качеств и теряют способность внешне быть похожими на смертных. Они почти не могут активно действовать днем и проводят в Торпоре больше времени, чем вампиры, имеющие Человечность. В большинстве своем они не испытывают моральных мучений совершая Диаблери, и многие из них наоборот активно практикуют его (в зависимости от Пути).

Ниже приведены краткие описание наиболее распространенных Путей Просветления и Иерархии Греха для них. Также как и Человечность, приверженность Пути Просветления измеряется шкалой от 1 до 10. Если персонаж совершает поступок не совместимый с его Путем, Рассказчик может заставить игрока сделать бросок Греховности или Сознательности (Трудность 8). При провале броска персонаж теряет один пункт Пути. При достижении персонажем значения Пути равным нулю, игрок теряет над ним контроль.

Пути Шабаша

Очень немногие члены Шабаша следуют Пути Человечности – жестокий ритуал Церемонии Создания обычно убивает ее остатки в душе вампира. Взамен новые члены секты постигают ее Пути.

Путь Каина (Path Of Caine)

Последователи Пути Каина посвящают свое существование поискам информации о существовании Каина и фанатично верят, что он был первым вампиром на Земле. Они также ревностно придерживаются правил Шабаша.

Добродетели: Греховность и Инстинкты.

Значение Пути Грех

10 Не искать свидетельств о Каине, если это грозит твоему существованию.

9 Не проводить по крайней мере три часа за медитацией каждую ночь.

8 Действовать против Шабаша.

7 Не уважать старших; не искать свидетельств о Каине перед лицом средней

опасности.

6 Не участвовать в военной компании.

5 Отказываться уничтожить вампиров Камарильи; считать людей чем-то

большим, чем источниками пищи.

4 Чувствовать сожаление при убийстве человека; не искать свидетельств о

Каине перед лицом небольшой опасности.

3 Не убивать смертного, когда есть нужда.

2 Полагаться на людей как союзников или друзей; отказываться искать

свидетельства о Каине, в полной безопасности.

1 Пить кровь животного, когда доступна людская.

Путь Катари (Path Of Cathari)

Последователи Пути Катари стремятся испытывать максимальное наслаждение от своего сверхъестественного существования.

Добродетели: Греховность и Инстинкты.

Значение Пути Грех

10 Отказываться от создания новых вампиров.

9 Отказываться от поиска новых форм удовольствия.

8 Отказываться от катания на волнах Безумия.

7 Избегать вредить другим за счет собственного удовольствия.

6 Отказываться убивать людей, когда это было бы в твоих лучших интересах.

5 Отказываться совершать жестокие поступки, когда это было бы в твоих

лучших интересах.

4 Отказываться хвастаться при хорошей возможности.

3 Упускать шанс материальной выгоды.

2 Поступать альтруистично.

1 Ограничивать себя без нужды.

Путь Смерти и Души (Path Of Death & The Soul)

Последователи этого Пути очень холодные существа, пытающиеся всячески ограничить свои эмоции. В отличие от остальных вампиров Шабаша они предпочитают держать в узде своего Зверя, поэтому многие из них имеют Добродетель Самоконтроль вместо Инстинктов. Они также одержимы вопросами, связанными со смертью, и тратят много времени в изучении ее.

Добродетели: Греховность и Самоконтроль.

Значение Пути Грех

10 Отказываться убить ради знаний.

9 Показывать страх перед Окончательной Смертью.

8 Поступать эмоционально.

7 Кататься на волнах Безумия.

6 Показывать какие-либо знаки животного или человека в себе.

5 Отказываться изучать смерть, когда предоставляется возможность.

4 Показывать отсутствия интереса или антипатию к смерти.

3 Показывать чересчур большое милосердие.

2 Предотвращать смерть без нужды.

1 Позволять эмоциям взять верх над логикой.

Путь Откровений Зла (Path Of Evil Revelations)

Практикующие этот Путь уверены в том, что единственное предназначение вампира это творить зло. Они покланяются и служат древним богам, олицетворяющим зло и Демонам. Считается, что это предоставляет им различные преимущества, например, власть над Темной Тауматургией.

Добродетели: Греховность и Инстинкты.

Значение Пути Грех

10 Не пытаться совратить друзей и союзников.

9 Не проявлять интереса к власти.

8 Не уничтожить добрую силу.

7 Помогать другим не ради интересов своего хозяина.

6 Не совершить Диаблери, когда есть возможность.

5 Сделать что-либо доброе, не приведшее к большему злу.

4 Отказаться от возможности показать свою развращенность без страха

возмездия.

3 Открывать Инфернальные секреты не-инферналистам.

2 Не использовать ситуацию для соблюдения интересов хозяина.

1 Не служить своим хозяевам.

Путь Гармонии (Path Of Harmony)

Последователи Пути Гармонии пытаются соблюсти баланс между своей греховностью и остатками человеческой морали. Этот Путь наиболее близок к Человечности, но все же несоизмеримо далек от нее.

Добродетели: Сознательность и Инстинкты.

Значение Пути Грех

10 Не проводить хотя бы два часа за ночь, общаясь с природой.

9 Убивать животное по любой причине, кроме выживания.

8 Не охотиться и не пить кровь, когда голоден (Запас Крови меньше

максимального) и время позволяет.

7 Слишком жестокое поведение.

6 Отказаться просто плыть по течению нежизни, пока это не существенно для

выживания.

5 Убийство смертного по любой причине, кроме выживания.

4 Не предоставить безопасность любимым и товарищам.

3 Позволить себе поступать слишком по-человечески или слишком

по-звериному.

2 Чувствовать вину за поступок, который надо было совершить.

1 Отказаться от убийства, когда оно необходимо для выживания.

Путь Соглашения Чести (Path Of Honorable Accord)

Вампиры, практикующие этот Путь, очень серьезно относятся к правилам и традициям Шабаша, и фанатично соблюдают их. Для них принадлежность к этой секте – не повод для бесчеловечного поведения, но следование ее идеалам.

Добродетели: Сознательность и Самоконтроль.

Значение Пути Грех

10 Вести себя в чем-то не в соответствии с правилами и традициями Шабаша.

9 Не проявлять гостеприимства к другому члену Шабаша.

8 Не соблюдать Неписаные ритуалы своей стаи.

7 Не соблюдать Писаные ритуалы своей стаи.

6 Действовать против своего лидера; не защитить товарища по Шабашу.

5 Ставить личное благосостояние выше всей секты.

4 Не соблюсти соглашение.

3 Проявлять трусость.

2 Проявлять неуважение к секте.

1 Нарушать слово.

Путь Власти и Внутреннего Голоса (Path Of Power & Inner Voice)

Для последователей этого Пути нет ничего важнее власти и уважения или страха окружающих.

Добродетели: Греховность и Инстинкты.

Значение Пути Грех

10 Проводить меньше, чем 2 часа за ночь в молчаливой медитации.

9 Не использовать все возможные средства для получения высшей власти.

8 Принять поражение.

7 Помогать другим не ради своих интересов.

6 Не уважать тех, кто обладает большей властью и большей мудростью.

5 Плохо обращаться с подчиненными.

4 Отступать, когда знаешь, что прав.

3 Отказаться от шанса увеличить богатство или власть.

2 Потерять лицо перед толпой.

1 Принять кого-то равного тебе или нижестоящего как вышестоящего.

Путь Дикого Сердца или Путь Зверя ( Path of the Feral Heart)

Этому Пути в основном следуют Отступники Гангрел, считающие смыслом своего существования постоянную борьбу за выживание.

Добродетели: Греховность и Инстинкты.

Значение Пути Грех

10 Не использовать во время охоты сил вампира.

9 Увлекаться политикой.

8 Не бежать от огня и солнечного света, за исключением случаев, когда

необходимо убить врага.

7 Действовать с чрезмерной жестокостью.

6 Потерпеть неудачу в Охоте, когда голоден.

5 Потерпеть неудачу помогая своей стае.

4 Убивать без нужды.

3 Не следовать своим инстинктам.

2 Убить, если это не необходимо для выживания.

1 Отказаться убить ради выживания.

Путь Метаморфоза (Path of Metamorphosis)

Этот Путь является прерогативой клана Тзимицу – его истоки лежат в их клановой дисциплине Изменчивость, владение которой полностью изменяет личность вампира, а также в стремлении Тзимицу приобретать знания.

Добродетели: Греховность и Инстинкты.

Значение Пути Грех

10 Откладывать Охоту, когда голоден.

9 Потакать наслаждениям.

8 Умолять других ради знаний.

7 Делиться знаниями.

6 Отказаться убить, когда это может принести знания.

5 Отказать от впадение в Безумие.

4 Принимать в расчет чужие нужды.

3 Потерпеть удачу в эксперименте.

2 Пренебрегать возможностью изменить свое тело.

1 Показывать жалость к другим.

Путь Ночи (Path of Night)

Этому Пути следуют многие члены клана Ласомбра – властители Шабаша.

Добродетели: Греховность и Самоконтроль.

Значение Пути Грех

10 Убить смертного ради пищи.

9 Действовать в чужих интересах.

8 Потерпеть поражение в планировании военной компании.

7 Просить о помощи.

6 Случайно убить.

5 Склонится перед волей другого каинита.

4 Убить преднамеренно или, поддавшись эмоциям.

3 Помогать другим.

2 Признать чье-либо превосходство.

1 Раскаиваться в своих поступках.

Пути Истинной Черной Руки

Члены секты Истинной Черной Руки это древние вампиры, часто полностью порвавшие с человеческим обществом и окончательно потерявшие Человечность. Перечисленными ниже путями так же следуют и многие Инконню и другие Старцы.

Путь Лилит (Path Of Lilith)

Последователи этого Пути верят, что первым вампиром была Лилит, а не Каин, и активно ищут доказательства этого. Для того чтобы приблизиться к своей истине они также собирают информацию о других сверхъестественных существах Мира Тьмы.

Добродетели: Греховность и Инстинкты.

Значение Пути Грех

10 Не искать нового опыта, который может принести просветление.

9 Не искать обмена информацией с другими сверхъестественными

существами.

8 Не испытывать себя на храбрость и не слабость при возможности.

7 Не искать информации, которая докажет, что Лилит - первый вампир, перед

лицом средней опасности.

6 Помогать другим не ради своей выгоды.

5 Действовать с честью без нужды; не искать сведений о Лилит перед лицом

небольшой опасности

4 Не убивать смертного при необходимости.

3 Чувствовать раскаяние о совершенном во время безумия.

2 Ограничивать себя без хорошей причины; полагаться на людей-союзников

или друзей; не искать сведений о Лилит, когда нет опасности.

1 Пить кровь животных, когда есть люди.

Путь Выжженного Сердца (Path Of Scorched Heart)

Последователи Пути Выжженного Сердца чрезвычайно жестоки даже по стандартам других вампиров, практикующих Пути Просветления. Но холодность и коварство в основном обращается против других Братьев, которых они считают злом, или смертных, которые, по их мнению, поступают греховно.

Добродетели: Греховность и Самоконтроль.

Значение Пути Грех

10 Открывать любые секреты.

9 Не убивать тех, кто очень близок тебе, когда это необходимо.

8 Не использовать слабость другого Брата против него.

7 Быть абсолютно честным, когда имеешь дело с Братьями.

6 Не преодолевать свои страхи и слабости.

5 Не уничтожить зло; вредить невиновным ради любой цели.

4 Чувствовать любую эмоцию; пить кровь добрых людей.

3 Проявить любую эмоцию; показать свою слабость.

2 Чувствовать сильную эмоцию; не убить ради большего добра или ради

выживания.

1 Проявлять сильную эмоцию.

Путь Внутреннего Фокуса (Path Of Self Focus)

Последователи Пути Внутреннего Фокуса предпочитают воздерживаться от злых и бесчестных поступков, но в основе такого поведения лежит не Человечность, а практичность в достижении своих целей.

Добродетели: Сознательность и Самоконтроль.

Значение Пути Грех

10 Любое глупое поведение.

9 Лень ума, духа или тела.

8 Зависеть от других; не обращаться с другими так, как обошлись бы с тобой.

7 Врать; бороться со Зверем, когда этого не надо делать; не бороться со Зверем,

когда это надо делать.

6 Любое злое поведение.

5 Манипулировать другими в своих интересах; быть жадным или эгоистичным.

4 Красть; не практиковать свой фокус.

3 Ненужное использование боя.

2 Неверие в высшую и величайшую жизнь; неуважение к другим.

1 Не сдерживание слова; сражаться без чести.

Пути Независимых кланов

Человечность редка среди членов Независимых кланов – большинство из них следуют своим Путям, практикуемым в кланах на протяжении тысячелетий.

Путь Крови (Path Of Blood)

Ассамиты славятся своей сплоченностью, верностью своему клану и собственным кодексом чести. Их Путь Просветления может многое сказать об их душах.

Добродетели: Греховность и Самоконтроль.

Значение Пути Грех

10 Нарушить слово чести, данное товарищу по клану.

9 Не помочь или не отомстить за товарища по клану; открыть секрет клана

чужаку.

8 Поставить личные желания или амбиции превыше долга.

7 Не убить вампира чужого клана, когда это необходимо.

6 Не искать крови или знаний перед лицом малой опасности.

5 Нарушить слово чести, данное смертному.

4 Не уважать лидеров клана; не искать великое знание учений Хакима.

3 Не искать крови или знаний Каина перед лицом средней опасности.

2 Поддаться безумию.

1 Проигнорировать возможность получить кровь вампира более низкого

Поколения, чем собственное, независимо от цены.

Путь Парадокса (Path Of Paradox)

Мастера Фантасмагории, воры и мошенники Равнос практикую свой собственный Путь Просветления, который отражает принципы их существования.

Добродетели: Греховность и Инстинкты.

Значение Пути Грех

10 Не совершить Диаблери со старейшиной другого клана.

9 Не привести "ограниченное" существо к свету - или к гибели.

8 Проявлять заботы о смертных.

7 Не добывать предметы или знания, которые могли бы влиять на реальность.

6 Не одурачить других, когда появляется возможность.

5 Быть пойманным во время изменения чужой реальности через выборочное

перераспределение собственности (кража).

4 Отказаться от разрушения чужих доверенных тебе планов.

3 Присоединиться к любой существующей структуре власти Братства или

самому создавать ее.

2 Активно препятствовать переменам.

1 Активно насаждать скуку.

Путь Экстаза (Path Of Ecstasy)

Последователи Сета, практикующие этот путь, упиваются своей греховностью и не привыкли в чем-либо себе отказывать.

Добродетели: Греховность и Инстинкты.

Значение Пути Грех

10 Позволить невиновному выжить.

9 Не погрязать в роскоши.

8 Позволить выжить кому-то уродливому.

7 Позволить несущему нечистоту (т.е. священнику, монаху, и т.д.) жить без

хорошей на то причины.

6 Отказаться от ненужных богатств.

5 Не попытаться совратить неподкупного.

4 Не употреблять постоянно хотя бы один наркотик.

3 Подавлять без нужды естественные инстинкты.

2 Отказаться принять подарок.

1 Уничтожить что-то прекрасное.

Путь Тифона (Path Of Typhon)

Последователи Пути Тифона являются самыми фанатичными верующими в порочной религии Сетитов. "У каждого существа есть слабость, и надо только найти ее, и после этого оно в твоей власти!" Этот Путь практикуют почти все жрецы храмов Сета.

Добродетели: Греховность и Инстинкты.

Значение Пути Грех

10 Пытаться сохранить какое-либо чувство самоконтроля, чистоты или

достоинства.

9 Отказаться поддаться слабости ( включая Безумие и Пирофобию).

8 Не уничтожить вампира в Голконде.

7 Уничтожить врага целесообразно или с состраданием, в ущерб

"поэтичности".

6 Не подрывать существующий социальный порядок ради блага клана.

5 Не заменить чужую Истинную Веру цинизмом и отчаянием.

4 Не воспользоваться чужой слабостью.

3 Позволить чьим-то чувствам к смертному пересилить нужду в совращении

этого смертного.

2 Отказаться совратить вампира ради интересов клана.

1 Не попытаться разбудить Сета при первой же возможности.

Путь Воина (Path Of The Warrior)

Последователи Пути Воина являются основной боевой силой клана Последователей Сета. Среди них наиболее часты ритуальные самоистязания.

Добродетели: Греховность и Самоконтроль.

Значение Пути Грех

10 Не подвергать себя самым болезненным пыткам.

9 Не выполнить любое испытание, физическое или умственное.

8 Не развивать свое тело до полного раскрытия потенциала.

7 Тратить BP на излечение ран в ту же ночь, как их нанесли.

6 Не развивать свои Дисциплины до полного раскрытия потенциала.

5 Убивать быстро и с состраданием.

4 Показывать свою чувствительность к боли.

3 Не упражняться каждую ночь.

2 Слишком долго думать перед действием.

1 Отказаться от физического соревнования.

Путь Костей (Path of Bones)

Таинственные Джованни наряду с Человечностью практикуют свой Путь Просветления, основы которого лежат в глубоких познаниях природы смерти.

Добродетели: Греховность и Самоконтроль.

Значение Пути Грех

10 Показать страх перед смертью.

9 Потерпеть неудачу в изучении смерти.

8 Случайно убить.

7 Отложить Охоту, когда голоден.

6 Впасть в Безумие.

5 Отказаться от представившейся возможности убить.

4 Позволить в споре эмоциям преобладать над логикой.

3 Завидовать чужому благосостоянию.

2 Предотвратить чью-то смерть без нужды.

1 Активно предотвращать чью-либо смерть.

Сила Воли (Willpower)

Сила воли показывает, насколько персонаж может противостоять порыву и страсти, которая может привести к неприятностям. В отличии от других характеристик, Сила Воли (СВ) не имеет постоянного значения и постоянно изменятся. Если вы применили один Пункт Силы Воли (ПСВ), то вы просто вычеркиваете его из таблицы вашего персонажа. Максимальное значение вашей СВ всегда остается одним и тем же, но количество ПСВ постоянно изменятся, в зависимости от обстоятельств.

Количество ваших ПСВ будет частенько изменяться во время игры. Оно уменьшатся, если персонаж решает употребить один ПСВ для того, чтобы сделать что-то необычайное, или чтобы получить один автоматический Успех. Это можно делать до тех пор, пока у персонажа не останется ни одного ПСВ. После этого он уже вряд ли сможет что-то сделать, ибо он не сможет ни на чем сконцентрироваться. Да и настроения у него что-то делать тоже не будет. Конечно, во время игры персонаж может восстановить свои ПСВ, но это еще не повод, разбрасываться ими направо и налево. По этому не стоит злоупотреблять вашей Силой Воли. Как и Человечность, Сила Воли измеряться не от 1 до 5, а от 1 до 10.

Применение Пунктов Силы Воли

СВ одна из любимейших характеристик в Вампирах, потому что ее можно применять и восстанавливать в различных ситуациях во время игры. Так как СВ очень изменчивая характеристика, пожалуйста, запомните следующие правила ее применения.

ПСВ можно применить во время действия, чтобы получить автоматический успех. За один раунд можно применить только один ПСВ, но он дает вам один гарантированный Успех. По этому в любом простом действии можно добиться успеха, просто сконцентрировавшись на нем.

Замечание: Вы должны объявить о том, что вы собираетесь применить ваши ПСВ для получения успеха еще до того, как вы будете бросать кубики. После броска вы уже не можете это сделать, например, чтобы уравнять количество Неудач и Успехов. Для определенных действий Рассказчик может запретить применение ПСВ.

Иногда Рассказчик может вам сказать, что ваш персонаж делает что-то автоматически, инстинктивно или просто из страха ("В припадке ужаса ты отбегаешь от окна, увидев первые лучи солнца"). Для того, чтобы ваш персонаж в такой ситуации делал то, что вам нужно, необходимо применить один ПСВ. Но ваш порыв может вернуться, и, возможно, понадобиться применить еще один ПСВ.

Если вдруг в неподходящий момент на волю рвутся ваши психические отклонения и страхи, то побороть их можно с помощью ПСВ. При достаточном употреблении ПСВ этот Психоз можно побороть на продолжительное время. Для тех Психозов, которые получает каждый Маклавиан в начале игры, это правило не работает.

Один ПСВ можно применить для того, чтобы целый раунд игнорировать минусы, которые вы получаете из-за ваших ран. Это позволит вам заглушить на короткое время боль, для того, чтобы совершить ваш последний геройский (или подлый) поступок. Обездвиженные или лежащие в коме персонажи не могут воспользоваться этим правилом.

Восстановление Пунктов Силы Воли

Силу Воли можно восстановить и применять снова. Далее приводиться различные способы, с помощью которых ваш персонаж сможет восстановить свои ПСВ. Таким образом, он может восстановить только свои потерянные Пункты Силы Воли, максимальное значение Силы Воли персонажа таким образом увеличить нельзя. В общем, персонаж может восстановить свои ПСВ тем, что он достигнет какой-то поставленной цели, или просто сможет другим образом поверить в себя, добившись чего-либо. В конце концов, окончательное решение может принять только Рассказчик. По этому мы просим Рассказчиков внимательно следить за тем, как игроки применяют их ПСВ. Сила Воли очень сильная и многосторонняя штука, и вам не стоит позволять своим игрокам полагаться только на нее. В этом случае большая часть заданий, которые вы придумываете для игроков, окажутся слишком легкими и играть может стать слишком скучно.

По окончанию хроники (не игровой сессии, и именно хроники) игроки получают их максимальный запас ПСВ назад. Рассказчик, возможно, захочет ограничить это правило тем, что игроки должны добиться какого-нибудь успеха по окончанию приключения. На пример, история закончилась патом, и вы не только не достигли всего, чего хотели, но вы и провалились. Поэтому вы получаете все ваши ПСВ назад.

Персонажи регенерируют один ПСВ за день, и получают его тогда, когда просыпаются. Это довольно таки удобно и позволяет довольно быстро восстановить потерянные ПСВ.

Во время игры персонаж сделал что-то особенное и при этом Рассказчик считает, что этот поступок помог персонажу поверить в себя (и тем самым восстановить все или часть своих ПСВ).

Вы выполняете критерий, по которому выбранный вами архетип поможет восстановить вам ваши ПСВ. По решению Рассказчика вы можете восстановить от одного до трех ПСВ

Мы предлагаем Рассказчику придумать свою собственную систему или использовать нашу в так, как больше всего подходит для его группы. Пожалуйста, распределяйте ПСВ справедливо, ибо злоупотребление этой характеристикой может разрушить вашу игру.

Запас Крови (Blood Pool)

Запас Крови просто показывает, сколько крови находится в данный момент в кровообращении вампира и любого другого существа, а так же насколько сильна эта кровь. Каждый Пункт Крови (Blood Point - далее BP) соответствует примерно одной десятой от общего количества крови в теле взрослого человека. Максимальное количество BP, которые вампир может иметь в своем теле, зависит от его Поколения. Точно так же и количество BP, которых он может применить за один раунд. Вампир c нулем BP невероятно голоден.

Каждую ночь вампир расходует один BP, чтобы пробудится после дневного сна. Персонажи могут так же употреблять свою кровь в других целях.

Запас Крови очень важный фактор для всех бросков самоконтроля. Для любого броска, в котором принимает участие Самоконтроль, вы не сможете применять больше кубиков, чем число BP. Если у вас только два BP, то вы можете использовать только два кубика, чтобы не впасть в Безумие. Даже если значение вашего Самоконтроля равно 4. Это отображает негативное влияние Голода на Самоконтроль.

Применение Запаса Крови

Как раньше уже было сказано, за ночь вампир употребляет, как минимум, один BP. Персонажи могут так же применять свою кровь в других целях. Число BP, которые вампир может использовать за один раунд, зависит от его Поколения. Это число вы можете посмотреть в соответствующей таблице.

Один BP может быть применен для того, чтобы восстановить один Уровень Здоровья (УЗ), он только в том случае, если персонаж отдыхает и ничего другого больше не делает. Для восстановления одного УЗ необходим один раунд, но вампиры более низких Поколений могут восстановить за один раунд столько УЗ, сколько BP они могут применить за раунд.

Обратите внимание на то, что вампиры могут лечить свои раны только с помощью применения BP. Бессмертие Собратьев не только сохраняет им вечную молодость, но и препятствует природному лечению ран.

Один BP может быть применен для того, чтобы увеличить один из их физических Атрибутов (Сила, Ловкость, Выносливость) на единицу. Игрок должен объявить об этом заранее, и тогда он уже в этом раунде получает один дополнительный кубик. Увеличение Атрибутов аккумулируется, но таким образом физические атрибуты можно увеличить только максимум на единицу больше твоего максимального значения (это значит, что вампир 10 поколения может увеличить свои атрибуты максимум до 6). При особом старании эти значения можно увеличить еще больше, но в этом случае превышенный результат сохраняется максим 3 раунда. (Решение о том, позволить ли игроку увеличить Атрибуты своего персонажа выше доступного ему потолка, и что он для этого должен предпринять, остается на усмотрение Рассказчика) В первом случае усиленные атрибуты сохраняют свои значения до конца сцены.

Замечание: Никакой персонаж не может увеличить свои физические атрибуты до значения больше 10.

Вампир может пожертвовать свои BP другому вампиру, чтобы тот смог восстановить свои УЗ или увеличить свои атрибуты. Для этого необходимо разорвать свою артерию и дать другому вампиру попить оттуда. Некоторые вампиры, возможно, впадут в Безумие при этом и попытаются выпить больше крови, чем им хотят дать. Поэтому эта акция может оказаться очень опасной.

После того, как один вампир три раза отпил кровь другого, он становится его "братом по крови". Это значит, что он не может больше нанести какой либо вред тому, у кого он отпил кровь. Он не сможет его предать или изменить ему. Это не значит, что он будет все делать для своего "кровного брата", этот "брат не может его контролировать. Этим пользуются многие Сиры и Старейшины для того, чтобы обеспечить себе послушание и безопасность со стороны Новообращенных. Подробнее об этом написано в главе «Узы Крови»

Вампир может позволить смертному выпить его кровь. До тех пор, пока кровь каинита находится в кровообращении смертного (или животного), тот является гулем. Гуль теряет 1 BP в месяц.

Даже если вампиры (исключая Носферату, Самеди и Гаргулий) и выглядят как живые, но некоторые признаки мертвости все же сохраняется, например их кожа очень холодная и бледная и они не дышат. Если вампир употребит некоторое количество BP (на усмотрение Рассказчика), то он может до конца сцены выглядеть как настоящий человек. Его кожа станет нормального цвета, лицо румяным, он сможет дышать и даже сможет заниматься сексом (но это еще не значит, что вампир может зачать при этом ребенка или забеременеть, труп он и есть труп). Вампир с Человечностью 8 и больше без проблем справиться с этим. Чем меньше Человечность, тем сложнее вампиру это сделать. Вампиры, которые не имеют Человечности, а встали на тот или иной Путь Просветления, не могут этим воспользоваться, ибо полностью отказались от своей человеческой части.

Кровь может быть применена для использования определенных Дисциплин. О необходимости применить определенное количество BP стоит в описании конкретной Дисциплины.

Восстановление Запаса Крови

Когда персонаж пьет кровь других, он получает пропитание для себя. Кровь необходима для существования вампира. Эти "другие" не обязательно должны быть людьми.

Пить кровь это довольно таки рискованное дело. Когда вампир пьет кровь своей жертвы, всегда есть опасность, что он выпьет слишком много. Не гигиеничные вампиры могут через укус передавать болезни и вирусы, которые находятся еще в засохшей на их клыках крови других жертв. Если вампир выпьет больше 20% крови жертвы, жизнь той будет находиться в опасности. Обычно, чтобы избежать смертельного исхода, необходим медицинский уход. Если же будет выпито больше половины, жертва должна быть моментально доставлена в больницу, или же она умрет. Про раунд можно выпить до 3 BP, больше за три секунды выпить невозможно. Многие вампиры пьют очень медленно, чтобы максимально насладиться процессом.

После того, как человек уже укушен, не оказывает он уже никакого сопротивления и становится соучастником экстаза. Поэтому вампир может не боятся жертвы после того, как он впустил в нее свои клыки. Многие смертные даже наслаждаются этим процессом и даже могут стать зависимыми.

Раненый персонаж имеет обычно меньше крови, чем здоровый. Вы можете исходить из того, что каждый человек за каждый потерянный Уровень Здоровья теряет один BP и может регенерировать за день один BP, если ему его не хватает. Раненые вампиры не теряют крови.

Конечно же, многие животные имеют больший объем крови, чем человек, но эта кровь не такая питательная для вампира. По этому животные имеют меньше BP, даже если они и имеют больше крови.

Старая кровь уже не так хороша, как свежая, конечно же, если это не могучая кровь (например, кровь старейшины). За один выпитый у старейшины BP новообращенный вампир может получить два или больше BP. Старейшины могут концентрировать кровь в своем теле и за счет этого увеличить свой Запас Крови. По этому старейшины и имеют больший Запас Крови, хоть их тело и может быть меньше.

Здоровье ( Health)

Каждый персонаж Мира Тьмы обладает неким параметром под названием "Здоровье", который состоит из семи Уровней.

Таблица здоровья

Таблица Здоровья на листе персонажа помогает точно определить физическое состояние персонажа на данный момент. В ней так же приведены штрафы для всех уровней здоровья, которые вы получаете на все ваши броски. Если ваш персонаж получает все больше и больше повреждений, то его Здоровье уменьшается. Это происходит до тех пор, пока он не будет обездвижен или убит.

Уровень Штраф Ограничения на передвижение

здоровья

Синяки 0 Персонаж имеет только синяки и царапины и не получает

(Bruised) ограничений на передвижение.

Поврежден -1 Легкое повреждение, персонаж передвигается нормально.

(Hurt)

Тяжело -1 Небольшие раны, максимальная скорость уменьшается вдвое.

поврежден

(Injured)

Ранен -2 Персонаж не может бежать, но может нормально идти.

(Wounded)

Тяжело -2 Персонаж имеет глубокие раны и может только ковылять (3м/раунд).

ранен

(Mauled)

Покалечен -5 Персонаж может только ползти (1м/раунд).

(Crippeld)

Обездвижен Персонаж полностью обездвижен и скорее всего находится в

(Incapacitated) бессознательном состоянии. В этом состоянии вампир способен

только применять BP.

Достоинства и Недостатки (Merits And Flaws)

Достоинства и Недостатки позволяют придать вашему персонажу его характерные особенности, которыми он отличается от окружающих. Достоинства дают ему какие-либо преимущества, Недостатки характеризуют его пороки и слабости.

При создании персонажа в Вампирах вы получаете 15 Свободных Очков (далее СО), которые можете распределить между Трайтами. Эти же Свободные Очки позволят вам создать уникальные черты личности вашего персонажа. Система Достоинства/Недостатки опциональна и вы можете ее не использовать или изменять по своему желанию.

Система

Достоинства можно приобрести, только потратив СО. Количество Достоинств, которые вы можете приобрести, ограниченно только числом СО. Каждое Достоинство имеет свою цену.

Приобретение Недостатков дает вам дополнительные СО, но потратить вы их можете только на приобретение Достоинств. Каждый Недостаток так же имеет свою цену. Ваш персонаж может на ограниченное время (обычно это время, необходимое для совершения какого-то действия) освободиться от воздействия эффектов некоторых Недостатков, потратив 1 ПСВ.

При выборе себе Достоинств и Недостатков помните, что они введены в систему для того, чтобы вы могли создать более интересного для вас уникального персонажа, чьи черты станут с их помощью приближены к реальным личностям, а не для создания супергероя. Рассказчик может своей властью ограничить и изменить любые аспекты этой системы.

В ходе игры персонаж может различными путями потерять свои Достоинства или Недостатки или приобрести новые.

Не забывайте отыгрывать свои Достоинства и особенно Недостатки. Если Рассказчик решит, что вы забываете о них, он имеет право отнимать у вас ПСВ, в качестве компенсации.

Ниже приведен список Достоинств и Недостатков из 2-редакции правил Вампиров.

Психологические (Psychological)

Эти Достоинства и Недостатки помогут вам создать психологический портрет вашего персонажа, его принципы и идеалы, мотивы и патологии.

Кодекс чести (Code of Honor) (Достоинство, 1 СО)

Вы имеете свой собственный кодекс чести, и твердо его придерживаетесь. Даже находясь в состоянии Безумия, вы пытаетесь следовать ему (вы получаете 3 дополнительных кубика к броску Самоконтроля, когда приступ Безумия может привести к нарушению кодекса). Вы автоматически защищены от большинства соблазнов, которые могут привести вас к конфликту с вашим кодексом. Когда вы сражаетесь за свои идеалы, вы получаете 3 дополнительных кубика к броскам атаки, или Трудность для ваших противников увеличивается на 2 (выбор Рассказчика). Вы должны описать принципы своего кодекса как можно детально.

Высшая цель (Higher Purpose) (Достоинство, 1 СО)

У вас есть цель, которая движет и управляет вами во всем. Вы не размениваете себя на мелочи и посторонние дела, потому что ваша цель это главное. Следуя своей цели, вы находите себя способным на многое, недоступное в случаях, когда вы просто занимаетесь персональным выживанием. Вы получаете 2 дополнительных кубика на любые действия, которые вы предпринимаете для достижения своей цели. Вам нужно конкретно описать свою цель. (Если вы приобрели Недостаток "Одержимость целью", вы не можете получить это достоинство).

Берсерк (Berserker) (Достоинство, 2 СО)

Зверь внутри вас, но вы знаете, как управлять им и использовать его. Вы можете ввести себя в состояние Безумия по собственной воле, что позволяет вам игнорировать штрафы от повреждений. Конечно, потом вы расплачиваетесь за то, что совершили в Безумии. Вы никак не можете избежать приступов Безумия, которые случаются не по вашей воле.

Двойственная Натура (Dual Nature) (Достоинство, 2 СО)

У вас две различные Натуры, которые оказывают влияние на вашу личность и поведение. Выбирая их, будьте осторожны, не все Архетипы могут совмещаться. Двойственная Натура не является шизофренией (это Психоз). Это Достоинство позволяет вам получать ПСВ, используя обе Натуры. Вы можете выбирать Маску, и она может отличаться от обеих ваших Натур.

Навязчивая идея (Compulsion) (Недостаток, 1 СО)

У вас есть навязчивая идею любого рода, которая часто приносит вам различные проблемы. Это может быть страсть к чистоте, совершенству, хвастовству, азартным играм, преувеличениям или просто разговору.

Темная тайна (Dark Secret) (Недостаток, 1 СО)

У вас есть какая-то темная тайна, которая, открывшись, может вызвать серьезное смятение у окружающих и может сделать вас отверженным в вампирском обществе. Это может быть что угодно, от тайны убийства вами Старейшины до вашего членства в Шабаше. Этот секрет занимает все ваши мысли.

Нетерпимость (Intolerance) (Недостаток, 1 СО)

Вы нерационально не любите некоторые вещи. Это могут быть животные, типы личностей, цвета, различные ситуации - все что угодно. Трудности для любых бросков, связанных с объектом вашей нетерпимости увеличиваются на 2. Конечно, некоторые объекты нетерпимости могут оказывать незначительное влияние на ход игры, поэтому Рассказчик решает, какие объекты вы можете выбрать, чтобы оправдать полученные СО.

Кошмары (Nightmares) (Недостаток, 1 СО)

Вы страдаете от ужасных кошмаров, которые преследуют вас, когда вы спите и, иногда, когда бодрствуете. Обычно это следствие переживаний вашего прошлого. Иногда вы так попадаете под действие этих плодов вашего воображения, что теряете 1 кубик во всех действиях в течении одной ночи, после того как они посетят вас. Некоторые из них могут быть так ярки, что вы их путаете с реальностью.

Фобия умеренная (Phobia (Mild)) (Недостаток, 1 СО)

Вы испытываете непреодолимый страх перед чем-либо. Вы инстинктивно и нелогично отступаете перед объектом вашей фобии. Объектом фобии могут быть животные, насекомые, открытые или закрытые пространства, толпы, высота и т.п. Вы должны сделать бросок Смелости, чтобы справится с собой и не отступить перед объектом фобии (Трудность определяет Рассказчик).

Разборчивость (Prey Exclusion) (Недостаток, 1 СО)

Вы отказываетесь охотиться на какой-то вид добычи. Например, любитель животных охотится только на людей, или персонаж не охотится на полицейских, врачей, священников, подростков, женщин или мужчин и т.п. Вы возмущаетесь, когда другие охотятся на них и можете впасть в Безумие. Если вы случайно или вынужденно выпьете кровь того, на кого вы не охотитесь, вы автоматически впадаете в Безумие и делаете бросок Совести (Трудность 8 и выше). (Вентру не могут приобрести этот Недостаток.)

Чрезмерная самоуверенность (Overconfident) (Недостаток, 1 СО)

У вас непоколебимая и преувеличенная уверенность в себе и в своих возможностях. Вы никогда не сомневаетесь в своих способностях. Но поскольку они не так хороши, такая самоуверенность может быть очень опасна. В случае неудачи вы быстро находите что-нибудь или кого-нибудь, чтобы списать ее на него. Если вы достаточно убедительны, вы можете заражать своей самоуверенностью других.

Стеснительность (Shy) (Недостаток, 1 СО)

Вы плохо себя чувствуете, когда говорите с другими людьми и пытаетесь избегать социальных взаимоотношений. Трудность в любых бросках на социальные взаимодействия увеличиваются на 1, а когда вы оказываетесь в центре всеобщего внимания на 2. Персонажу с этим Недостатков не свойственно говорить публичные речи.

Мягкосердечие (Soft-Hearted) (Недостаток, 1 СО)

Вы не можете спокойно смотреть на чужие страдания, не потому что беспокоитесь о других, а потому что не любите эмоциональные переживания. Вы стараетесь не становиться причиной страданий и делаете все, что можете, чтобы защитить других от них. Если вы сами становитесь виновником чужих страданий, вы проводите остаток ночи и день в переживаниях, и Трудность на все ваши броски увеличивается на 2.

Дефект речи (Speech Impediment) (Недостаток, 1 СО)

Вы заикаетесь или у вас какой-либо еще дефект речи, затрудняющий общение. Трудность всех имеющих отношение к разговору бросков увеличивается на 2.

Низкое самоуважение (Low Self-lmage) (Недостаток, 2 СП)

Вам не хватает самоуверенности, и вы не верите в себя. Вы теряете 2 кубика в бросках в ситуациях, когда не верите в успех действия.

Вспыльчивость (Short Fuse) (Недостаток, 2 СО)

Вас легко разозлить. Броски Самоконтроля от Безумия всегда теряют 2 кубика.

Территориальность (Territorial) (Недостаток, 2 СО)

Вы исключительно территориальны. Вы не любите покидать свою территорию и не терпите на ней посторонних. За пределами своей территории вы становитесь нервным, и Трудность для любых бросков возрастает на 1. Если вы встречаете другого вампира на своей территории, вы должны сделать бросок от Безумия, за исключением, конечно, тех случаев, когда вы разрешили ему здесь находится.

Мстительность (Vengeance) (Недостаток, 2 СО)

У вас остались неоплаченные счеты. Возможно, они у вас еще со времени, когда вы были смертным, или вы приобрели их уже после Становления. В любом случае вы одержимы жаждой мести какой-то определенной личности или даже целой группе. Все ваши поступки продиктованы вашей мстительностью. Когда-то вы, возможно, удовлетворите вою месть, но Рассказчик не сделает это легким.

Одержимость целью (Driving Goal) (Недостаток, 3 СО)

Вы одержимы какой-то почти недостижимой целью. Это может быть уничтожение всего Шабаша или достижение Голконды. Вы постоянно что-то делаете для достижения своей цели, и это часто создает вам неприятности.

Ненависть (Hatred) (Недостаток, 3 СО)

Вы без причины ненавидите некоторые вещи. Эта ненависть непоколебима и приносит вам неприятности. Вы можете ненавидеть какой-то вид животных, группу личностей, свет, ситуации. При виде объекта ненависти вы должны сделать бросок от Безумия. Даже если вы просто узнаете, что объект ненависти находится в пределах досягаемости, вы начинаете предпринимать попытки добраться до него.

Фобия серьезная (Phobia (Severe)) (Недостаток, 3 СО)

Подобна умеренной фобии, но при провале броска вы в ужасе пытаетесь спастись бегством.

Ментальные (Mental)

Это Достоинства и Недостатки описывают слабости и возможности вашего разума.

Ранняя пташка (Early Riser) (Достоинство, 1 СО)

Вы всегда пробуждаетесь раньше всех с заходом солнца и позже всех засыпаете утром. Вы всегда имеете один лишний час бодрствования.

Здравый смысл (Common Sense) (Достоинство, 1 СО)

У вас достаточно повседневной мудрости и благоразумия. Каждый раз, когда вы пытаетесь сделать что-то неблагоразумное, Рассказчик должен указать вам к чему это может привести. Это Достоинство хорошо брать новичкам, чтобы Рассказчик мог лучше просветить их во время игры.

Концентрация (Concentration) (Достоинство, 1 СО)

Вы можете сконцентрироваться, закрыв свой разум от любых внешних раздражителей. Любые штрафы (на Трудность или число кубиков) на броски от внешних раздражителей не могут быть больше 2. Если штраф составляет всего 1 кубик, он игнорируется.

Мгновенный расчет (Lightning Calculator) (Достоинство, 1 СО)

Вы обладаете врожденной способностью производить в уме сложные математические вычисления. Трудность на все соответствующие броски уменьшается на 2.

Чувство времени (Time Sense) (Достоинство, 1 СО)

Вы обладаете врожденным чувством времени, и для его определения вам не требуются часы. Чувство времени срабатывает в не зависимости от того, концентрируетесь вы или нет. Вы можете определить время с точностью до 1-2 минут.

Эйдетическая память (Eidetic Memory) (Достоинство, 2 СО)

Вы запоминаете все, что вы видели и слышали до деталей. Получив один Успех в броске Интеллект + Бдительность, вы можете вспомнить что-то, что вы видели или слышали даже всего один раз (Трудность определяется Рассказчиком и зависит от давности и количества повторений воспоминаний). При 5 Успехах вы вспоминаете все до мельчайших деталей.

Чуткий сон (Light Sleeper) (Достоинство, 2 СО)

Вы можете мгновенно проснуться среди дня от какого-то раздражителя без следов усталости и сонливости. На вас не распространяются правила штрафов бросков на действия совершаемые днем.

Спокойствие (Calm Heart) (Достоинство, 3 СО)

Вы всегда спокойны и вас трудно вывести из себя. Трудность всех бросков от безумия уменьшается на 2.

Железная воля (Iron Will) (Достоинство, 3 СО)

Когда вы сосредоточены, ничто не может помешать вам выполнению ваших целей. Вы не восприимчивы к Доминированию и другим способам управления вашей волей. Однако Рассказчик в праве требовать от вас траты ПСВ, при серьезном воздействии на вас.

Ленивый (Lazy) (Недостаток, 1 СО)

Вы просто ленивы. Вам не нравится делать ничего, что требует от вас напряжения. Вы предпочитаете, чтобы другие занимались трудной работой. Вам нравиться лежать, и вы просто мешок с картошкой.

Глубокий сон (Deep Sleeper) (Недостаток, 1 СО)

Вас очень трудно разбудить во время дневного сна. Трудность всех соответствующих бросков возрастает на 2.

Амнезия (Amnesia) (Недостаток, 2 СО)

Вы не помните ничего о своем прошлом, о самом себе и своей семье. Однако иногда ваше прошлое может напомнить о себе.

Смятение (Confused) (Недостаток, 2 СО)

Вы часто находитесь в смятении, мир для вас представляется искаженным и запутанным. Вы просто не способны понять смысл некоторых вещей. Внешние раздражители приводят вас в большее смятение, чем других.

Слабовольность (Weak-Willed) (Недостаток, 2 СО)

Вы очень уязвимы к Доминированию и запугиванию. Фактически, вы не способны применять свою Силу воли, когда вам захочется, а только в случаях явной угрозы вашему существованию или когда это соответствует вашей Натуре.

Рассеянность (Absent-Minded) (Недостаток, 3 СО)

Этот не Недостаток нельзя брать, имея Достоинство Концентрация. Вы не забываете основ ваших Познаний и Навыков, но постоянно забываете имена, адреса и когда вы последний раз ели. Чтобы вспомнить что-нибудь кроме своего имени и места нахождения вашего Убежища, вы должны сделать бросок Сообразительности или потратить ПСВ.

Органы чувств (Awareness)

Эти Достоинства и Недостатки характеризуют органы чувств персонажа, его восприятие.

Острый слух (Acute Hearing) (Достоинство, 1 СО)

У вас очень острый слух даже для вампира. Трудность на все соответствующие броски уменьшается на 2.

Чуткое обоняние (Acute Sense of Smell) (Достоинство, 1 СО)

У вас очень чуткое обоняние. Трудность на все соответствующие броски уменьшается на 2.

Острый вкус (Acute Sense of Taste) (Достоинство, 1 СО)

У вас обостренные вкусовые ощущения. Трудность на все соответствующие броски уменьшается на 2.

Острое зрение (Acute Vision) (Достоинство, 1 СО)

У вас очень острое зрение. Трудность на все соответствующие броски уменьшается на 1.

Черно-белое зрение (Color Blindness) (Недостаток, 1 СО)

Вы видите мир в оттенках серого. Цвет ничего не значит для вас. При этом Недостатке вам не доступен Уровень 2 Прорицания (Восприятие ауры). Вы также иногда путаете цвета, которые в серой палитре выглядят одинаково.

Плохой слух (Hard of Hearing) (Недостаток, 1 СО)

Вы не совсем глухи, но очень плохо слышите. Трудность на все соответствующие броски увеличивается на 2.

Плохое зрение (Bad Sight) (Недостаток, 2 СО)

Вы очень плохо видите. Трудность на все соответствующие броски увеличивается на 2.

Один глаз (One Eye) (Недостаток, 2 СО)

У вас только один глаз. Как вы потеряли второй необходимо объяснить в предыстории. У вас нет периферийного зрения со стороны потерянного глаза. При бросках, требующих повышенную наблюдательность, вы теряете 2 кубика.

Глухота (Deaf) (Недостаток, 4 СО)

Вы совершенно ничего не слышите и автоматически проваливаете все соответствующие броски.

Слепота (Blind) (Недостаток, 6 СО)

Вы абсолютно слепы и автоматически проваливаете все броски требующие зрение.

Одаренности (Aptitudes)

Эти Достоинства и Недостатки характеризуют возможности и способности персонажа или модифицируют эффективность его Трайтов.

Родство с животными (Animal Affinity) (Достоинство, 1 СО)

У вас врожденные способности к пониманию и общению с определенными видами животных, такими, как собаки, летучие мыши, крысы, кошки или волки. Трудность бросков на Анимализм и Знание зверей с таким животными уменьшается на 2.

Предприниматель (Entrepreneur) (Достоинство, 1 СО)

Вы легко делаете деньги и точно знаете, что нужно для успешного бизнеса. Трудность всех бросков, связанных с деньгами и бизнесом уменьшается на 2.

Прирожденный лидер (Natural Leader) (Достоинство, 1 СО)

Вы одарены несомненным обаянием, отличающим вас от других. У вас прирожденная способность руководить. Трудность на все броски, связанные с лидерством, уменьшаются на 3.

Очаровательный голос (Enchanting Voice) (Достоинство, 2 СО)

У вас почти волшебный голос, вне зависимости от слов, которые вы произносите. Вы можете добавить 2 кубика к броскам на действия, подразумевающие использование вашего голоса (на лидерство, соблазнение, пение и т.п.). В зависимости от обстоятельств, Рассказчик может дать вам 2 дополнительных кубика при бросках на использование дисциплины Очарование.

Святость (Sanctity) (Достоинство, 2 СО)

По некоторым причинам все считают вас чистым и невинным, хотя, конечно, не наивным. Вам все доверяют, даже если вы не заслуживаете этого. Вы обычно получаете менее суровое наказание за свои проступки, чем другие.

Двурукость (Ambidextrous) (Достоинство, 1 СО)

Вы владеете обоими своими руками с одинаковой ловкостью.

Одаренность в компьютерных технологиях (Computer Aptitude) (Достоинство, 1 СО)

У вас прирожденный талант работы с компьютерной техникой. Трудность на все соответствующие броски уменьшается на 2.

Чудо-водитель (Crack Driver) (Достоинство, 1 СО)

Вы прекрасно водите любые виды наземного транспорта, включая даже тракторы. Трудность на рискованное маневрирование любым транспортным средством уменьшается на 2.

Чудо-механик (Mechanical Aptitude) (Достоинство, 1 СО)

Вы прекрасно разбираетесь в различных механических устройствах (это не включает себя электронику). Трудности на понимание принципа работы устройства, использование и ремонт уменьшаются на 2.

Жалостный вид (Pitiable) (Достоинство, 1 СО)

В вас есть что-то, что вызывает в других сострадание и жалость. Это подобно эффекту, который возникает, если вы выбираете Архетип Ребенок. Это Достоинство нельзя взять, если вы выбрали своей Натурой или Маской некоторые Архетипы (Автократ, Асоциал, Фанатик, Подхалим). Вы сами должны выбрать черту вашего персонажа, которая вызывает сострадание окружающих.

Полиглот (Natural Linguist) (Достоинство, 2 СО)

У вас большие способности к изучению языков. Это Достоинство не позволяет знать вам больше языков, чем это позволяет значение Способности Языки, но прибавляет к броскам на использование этой Способности 3 кубика.

Смельчак (Daredevil) (Достоинство, 3 СО)

Вы часто идете на риск, и это помогает вам выживать. Все Трудности уменьшаются на 1, когда вы пытаетесь предпринять что-то опасное, и вы можете игнорировать одну Неудачу в таких бросках.

Хороший ученик (Fast Learner) (Достоинство, 3 СП)

Вы быстро учитесь и принимаете новшества быстрее других. Вы получаете 1 дополнительное Очко Опыта по окончанию Истории.

Широкий кругозор (Jack-Of-AII-Trades) (Достоинство, 5 СО)

Вы имеете множество навыков и знаний, много где побывали и многому научились. Вы автоматически получаете 1 пункт во всех Навыках и Познаниях. Однако, если вы повышаете эти способности, тратя очки опыта, вы должны тратить 1 очко за 1 пункт Способности.

Неграмотность (Illiterate) (Недостаток, 1 СО)

Вам не хватает образования или вы страдаете дислексией - вы не умеете читать и писать.

Бесталанность (Inept) (Недостаток, 5 СО)

Вы неспособны хорошо использовать свои Таланты или вообще не имеете их. При создании персонажа вы теряете 5 очков в этой группе Способностей (в результате максимально вы можете потратить на Таланты 8 очков, минимально 0). Конечно, вы все еще можете тратить СО, но максимально значение Таланта не может превышать 3 в начале игры.

Необразованность (Uneducated) (Недостаток, 5 СО)

Подобно Бесталанности, но касается Познаний.

Неумелость (Unskilled) (Недостаток, 5 СО)

Подобно Бесталанности, но касается Навыков.

Физические (Physical)

Эти Достоинства и Недостатки характеризуют ваше здоровье и физическую форму.

Кошачье равновесие (Catlike Balance) (Достоинство, 1 СО)

У вас врожденное превосходное чувство равновесия. Вы получаете 2 дополнительных кубика к броскам на соответствующие действия.

Гибкость (Double-Jointed) (Достоинство, 1 СО)

Ваше тело необыкновенно гибко. Трудность для всех соответствующих бросков на Ловкость уменьшается на 2.

Лицо ребенка (Baby Face) (Достоинство, 2 СО)

Вы выглядите более похожим на человека, чем другие вампиры, что помогает вам существовать среди смертных. Ваша кожа розовая, вы никогда не останавливаете дыхание (конечно, вы можете не дышать, если хотите), даже чихание выглядит естественным. Ваше сердце бьется, пока вы имеете хотя бы 1 BP. Носферату и другие вампиры, имеющие Внешность равной 0, не могут получить это Достоинство.

Сердце не на месте (Misplaced Heart) (Достоинство, 2 СО)

Ваше сердце передвинуто внутри вашего тела со своего обычного места, но не более чем на 2 фута. Вам лучше хранить это в секрете, и вы будете прекрасно защищены от деревянных кольев.

Эффективное усвоение (Efficient Digestion) (Достоинство, 3 СО)

Вы получаете больше энергии от выпитой крови. Каждые выпитые вами 2 BP увеличивают ваш Запас крови на 3.

Громадные размеры (Huge Size) (Достоинство, 4 СО)

Выше тело необычно большого размера, примерно 7 футов в высоту и весом 400 фунтов. Вы получаете дополнительный уровень Здоровья.

Сильная кровь (Strong Blood) (Достоинство, 5 СО)

Ваша кровь очень сильна. Любой Собрат, попробовавший ее, найдет ее исключительно богатой и почувствует ее силу. Любой диаболист после одного глотка захочет еще. Вы можете налагать Узы Крови двумя глотками вашей крови.

Аллергия (Allergic) (Недостаток, 1-3 СО)

Вы чувствительны к некоторым веществам, но это не подобно аллергической реакции смертных. Вы не покрываетесь сыпью и не чихаете, у вас замедляется реакция и движения. Если вещество окажется в крови, которую вы выпьете, эффект будет наиболее пагубным, но даже простое прикосновение может навредить вам. Если вы выпьете кровь с веществом вы теряете 5 кубиков на всех своих бросках в течении 10 минут, если только прикоснетесь - 2 кубика. Вот примеры некоторых веществ:

Пластик - 1 СО

Алкоголь - 2 СО

Наркотики - 2 СО

Металл - 3 СО

Торчащие Клыки ( Irretractable Fangs) (Недостаток, 1 СО)

Вы не можете скрыть свои клыки. Вам приходится быть крайне осторожным, чтобы смертные их не увидели. Изменчивость 3-го уровня можно использовать для исправления этого недостатка, но это очень болезненный процесс, к тому же все вернется на следующую ночь.

Коротышка (Short) (Недостаток, 1 СО)

Ваш рост гораздо ниже среднего, что иногда мешает вам. Хотя, в некоторых ситуациях это может оказаться преимуществом.

Безобразие (Disfigured) (Недостаток, 2 СО)

Вы ужасно безобразны и значение вашего Атрибута Внешность равна 0, как у Носферату, которые не могут приобрести этот Недостаток.

Дитя (Child) (Недостаток, 3 СО)

Вы были маленьким ребенком, когда получили Становление. Идут годы, а вы все остаетесь в детском теле. Вы бесплатно получаете Недостаток Коротышка и вам трудно заставить окружающих относиться к вам серьезно (вы теряете 2 кубика при соответствующих бросках). Трудность для действий требующих взрослого тела возрастает, в зависимости от характера действия.

Уродливость (Deformity) (Недостаток, 3 СО)

Какая-то часть вашего тела уродливо деформирована, что сказывается на ваших физических способностях. Трудность на соответствующие броски увеличивается на 2.

Хромота (Lame) (Недостаток, 3 СО)

Вы хромаете, при бросках на ходьбу и бег вы теряете 2 кубика. Взяв этот Недостаток, вы не можете взять Достоинство Гибкость.

Бесплодная кровь (Infertile Vitae) (Недостаток, 3 СО)

По каким-то причинам вы не можете создавать других вампиров. Все, кому вы пытаетесь дать Становление, умирают. В отличие от Недостатка Слабая кровь, во всем остальном вы можете использовать свою кровь, как и остальные вампиры.

Медленное исцеление (Slow Healing) (Недостаток, 3 СО)

Исцеление ваших ран происходит медленно. Это может быть опасным в случае не поглощаемых повреждений. Вы можете восстановить 1 Уровень здоровья, потерянный при не поглощаемых повреждениях, только за 5 дней. Вам также необходимо тратить 2 BP для восстановления 1 Уровня Здоровья.

Зависимость (Addiction) (Недостаток, 3 СО)

У вас есть зависимость от какого-то вещества, которое вы должны принимать вместе с кровью жертв. Это может быть алкоголь или какой-то наркотик. Если вам не удается найти в течении ночи жертву, в крови которой находится это вещество, Трудность броска от Безумия увеличивается на 2.

Чудовищность (Monstrous) (Недостаток, 3 СО)

В вас есть что-то чудовищное, что-то, что повергает в ужас больше чем безобразие Носферату. Возможно, вы покрыты чешуей или бородавками, или гримаса ужаса, которая появилась на вашем лице при Становлении, так на нем и осталась. Значение вашего Атрибута Внешность равна 0, но эффект от этого более ужасен чем у Носферату. Носферату тоже могут выбрать этот Недостаток, но они получают за него только 1 СО.

Однорукость (One Arm) (Недостаток, 3 СО)

Вы потеряли одну руку еще до Становления (причину необходимо указать в предыстории). Вы теряете 2 кубика при соответствующих бросках, и естественно не можете выполнять некоторые действия, которые требуют две руки.

Постоянная рана (Permanent Wound) (Недостаток, 3 СО)

Вы получили ранение во время Становления, и ваш Сир ничего не сделал, чтобы излечить вас. Теперь эта рана открывается у вас каждый вечер, снимая 1 уровень Здоровья. Она может быть излечена обычным способом, но на следующий вечер опять откроется.

Немота (Mute) (Недостаток, 4 СО)

Вы не можете говорить. Обычно общаетесь с помощью знаков и письма.

Слабая кровь (Thin-Blooded) (Недостаток, 4 СО)

У вас слабая кровь и вы можете использовать ее только для того, чтобы проснуться вечером и для излечения ран. Вы не можете повышать свои физические Атрибуты, использовать уровни дисциплин, требующие расхода крови, создавать Узы крови. Вы также не всегда можете создать другого вампира - в половине случаев ваша кровь не вызывает Становление.

Паралич (Paraplegic) (Недостаток, 6 СО)

У вас парализованы ноги, и вы не можете передвигаться без посторонней помощи или только в инвалидном кресле. Передвижение может причинять вам боль и неудобства.

Сверхъестественные (Supernatural)

Эта группа Достоинств и Недостатков сверхъестественного происхождения.

Влияние луны (Lunar Influence) (Достоинство, 1 СО)

Луна оказывает на вас необычное влияние. В ночи новолуния и полнолуния ваши Сила, Ловкость и Выносливость увеличиваются на половину (округление с понижением). В остальные дни эти Атрибуты имеют обычное значение.

Чувствительность к магии (Magic Sensitivity) (Достоинство, 1 СО)

У вас сверхъестественный дар, который позволяет вам чувствовать любое использование магии в радиусе 10 футов вокруг вас. Это включает в себя все дисциплины вампиров. Насколько хорошо вы понимаете, природу магии, которую вы почувствовали, определяется количеством Успехов в броске Восприятие + Оккультизм (Трудность 8).

Тишина (Silence) (Достоинство, 1 СО)

У вас есть необычная способность передвигаться так бесшумно, что это выходит за рамки нормального. Трудность на броски на Маскировку уменьшаются на 2. Вы способны бесшумно ходить даже по сухим листьям. А если при этом еще и дует ветер, никто не может услышать вас.

Видения (Mystic Ability) (Достоинство, 2 СО)

По некоторым причинам у вас бывают видения. Они не обязательно провидческие, но вы так же не можете их контролировать, как и при Предвидении. Вы можете сделать себя более чувствительным, практикуя аскетизм, но никогда не сможете сознательно вызывать видения. В отличие от Предвидения, ваши видения всегда символичны и касаются только вас. Подробности этого Достоинства остаются на усмотрение Рассказчика.

Пророческая способность (Oracular Ability) (Достоинство, 3 СО)

Вы каждый день видите знаки и предзнаменования. Вы способны понять их смысл, в отличие от остальных, которые тоже их видят, но не могут истолковать. Вы можете правильно понять предзнаменования, которые могут содержать намеки на возможное будущее.

Для того, чтобы увидеть знак или предзнаменование необходимо бросить Восприятие + Оккультизм (Трудность зависит от того, как скрыт знак, но обычно это 5). Для правильного истолкования бросается Интеллект + Оккультизм (Трудность зависит от запутанности знака, в среднем - 6).

Предвидение (Precognition) (Достоинство, 4 СО)

У вас есть способность предчувствовать события, которые еще не произошли. Эта способность не контролируется вами. Чувство предвидения возникает у вас, когда вы меньше всего ожидаете его. Предмет предвидения тоже не контролируется вами. Подробности этого Достоинства остаются на усмотрение Рассказчика.

Врожденные магические способности (Innate Magical Ability) (Достоинство, 5 СО)

У вас есть некоторая магическая способность, которая делают вас уникальным. Она отличается от обычных способностей вампиров и их дисциплин. Точная природа этой способностей остается для вас загадкой, хотя вы можете сказать, в чем она заключаются. Сила способности примерно эквивалентна третьему уровню дисциплины.

Девять жизней (Nine Lives) (Достоинство, 6 СО)

Вы можете быть очень близки к Окончательной Смерти, но все равно выживать. При бросках, результат которых может привести к смерти, вы можете 9 раз перекидывать неудачный для вас результат. Количество "использованных" жизней записывается в вашей Карточке игрока.

Безобидность для животных (Inoffensive to Animals) (Достоинство, 1 СО)

В отличие от большинства детей Каина животным вы кажетесь неопасным. Им нравится ваше общество, и они не уклоняются от ваших прикосновений.

Истинная любовь (True Love) (Достоинство, 2 СО)

Вы нашли, и, возможно, потеряли (по крайней мере, временно) истинную любовь. Тем не менее, эта любовь скрашивает ваше существование, обычно лишенное таких светлых чувств. Всякий раз, когда вы страдаете, в опасности или удрученны, мысль о вашей истинной любви достаточна, чтобы дать вам силы. В игровой механике, эта любовь дает вам автоматический Успех в любом броске Силы воли, но только в тех случаях, когда вы активно пытаетесь защитить или достигнуть объекта вашей любви. Также, сила любви может быть достаточно мощна, чтобы предохранить вас от других сверхъестественных сил (на усмотрение Рассказчика). Однако ваша истинная любовь может также быть помехой, и требовать вашего внимания для спасения или розыска объекта любви.

Медиум (Medium) (Достоинство, 2 СО)

Вы обладаете врожденной способностью чувствовать и слышать духов, привидений и тени. Хотя вы не можете видеть их, вы чувствуете их присутствие и способны говорить с ними, когда они находятся по близости. Это даже дает вам способность вызывать их (мольба и лестью). Духи не будут помогать или давать вам информацию безвозмездно - они всегда будут хотеть кое-что за это.

Чувство опасности (Danger Sense) (Достоинство, 2 СО)

У вас есть шестое чувство, которое предупреждает вас об опасности. Когда вы находитесь в опасности, Рассказчик должен делать секретный бросок ваших значений Восприятие + Бдительность, Трудность зависит от отдаленности опасности. Если бросок успешен, Рассказчик сообщает вам, что вы имеете ощущение предчувствия. Несколько Успехов усиливают ощущение, и дают информацию о направлении, природе или расстоянии до источника опасности. Это Достоинство более достоверно и специфично чем Усиление чувств и может быть совмещено с использованием этого Уровня Прорицания для создания более четкой картины.

Близость с феями (Faerie Affinity) (Достоинство, 2 СО)

Ваше присутствие не пугает фей, даже привлекает их, и вы у вас есть природное понимание их путей. Вы можете, в отличие от большинства каинитов, посещать Аркадию, мистическое царство фей, т.к. способны найти вход в него.

Сопротивление магии (Magic Resistance) (Достоинство, 2 СО)

Вы имеете природную устойчивость к ритуалам Треми, и заклинаниям смертных магов. Даже если вы никогда не изучали дисциплину Чародейство, Трудность для успеха заклинаний и ритуалов, используемых против вас, увеличивается на 2. Помните: это касается всех заклинаний, как полезных для вас, так пагубных.

Оккультная библиотека (Occult Library) (Достоинство, 2 СО)

Вы обладаете библиотекой оккультных материалов, которая может включать, по крайней мере, одну версию Книги Нода. Вы не обязательно знакомы с содержимым этих материалов (это определяется значением ваших Познаний), но при необходимости, ваша библиотека может быть неоценимым источником информации.

Дух ментор (Spirit Mentor) (Достоинство, 3 СО)

У вас есть призрачный компаньон и гид. Этот дух имеет несколько незначительных способностей, для применения которых ему приходится напрягать все свои силы. Главным образом его помощь заключается в советах, которое он может давать. Это бестелесный дух какой-то уже умершей личности, иногда довольно известной при жизни или мудрой. Рассказчик создаст персонажа духа, но не будет открывать вам всю информацию о его силе и возможностях.

Иммунитет к Узам крови (Unbondable) (Достоинство, 3 СО)

Вы невосприимчивы к Узам крови. Не важно, сколько раз вы будете пить кровь другого вампира, Узы крови между вами и им не устанавливаются.

Друг оборотень (Werewolf Companion) (Достоинство, 3 СО)

У вас есть друг и союзник оборотень. Хотя Вы можете рассчитывать на его помощь при необходимости, и он также рассчитывает на это (в конце концов, вы - друзья). Однако ни дети Каина, ни оборотни не принимают такие отношения, и те и другие накажут вас обоих, если ваша дружба будет обнаружена. Рассказчик создаст персонажа оборотня, но не будет открывать вам всю информацию о его силе и возможностях.

Друг Маг ( Mage Companion) (Достоинство, 3 СО)

У вас есть друг или союзник ставший Магом. Вы можете просить его о помощи, но и он может попросить вас о том же. Скорее всего, это Маг Эвтанатос или Вербены, но он может принадлежать к любой Традиции или Конвенции.

Удача (Luck) (Достоинство, 3 СО)

Вы рождены удачливым, или находитесь под покровительством самого Сатаны. Так или иначе, вы можете три раза повторить неудачный бросок в течении Истории. Только одна попытка повторения может быть сделана при любом броске.

Предназначение (Destiny) (Достоинство, 4 СО)

У вас великое предназначение, хотя Вы можете не понимать этого. Ваша судьба станет все более очевидной по мере развития сюжета Истории. Пророчества и сны направляют ваш путь, и предоставляют вам ключи к вашей окончательной цели. Чувство своей значимости помогает вам преодолеть страх, депрессию и упадок сил, вызванные чем-нибудь не связанным с вашим предназначением. Пока ваше предназначение не выполнено, вы легче переносите трудности, ничто не отвратит вас от пути вашей судьбы.

Заговоренность (Charmed Existence) (Достоинство, 5 СО)

Ваша нежизнь так или иначе защищена, и вы меньше рискуете чем остальные. Может быть вы просто удачливы. Вы можете игнорировать одну Неудачу (единицу) при каждом броске, который вы делаете.

Ангел-хранитель (Guardian Angel) (Достоинство, 6 СО)

Кто-то или что-то наблюдает за вами и предохраняет вас от вреда. Вы понятия не имеете, кто или что это, но у вас есть уверенность, что кто-то присматривает за вами. При необходимости вы можете получить сверхъестественную защиту. Однако, рассчитывать на ангела-хранителя постоянно нельзя. Рассказчик должен решить, почему за вами присматривают, и кто.

Истинная Вера (True Faith) (Достоинство, 7 СО)

Вы имеете глубокую веру в Бога, или, независимо от названия, в того, кого вы называете Всемогущим. Возможно, ваша вера была в вас перед Становлением, и была достаточно сильна, чтобы пережить даже это испытание. Или, что мало вероятно, вы приобрели веру, будучи вампиром. Вы начинаете игру с одним пунктом Истинной Веры (Трайт 1-10). Ваша вера дает вам силу и утешение, которые продолжает поддерживать вас, даже когда все предают вас. Значение Истинной веры прибавляет кубики к броскам Силы воли и Добродетелей. Остальные преимущества Истинной Веры определяет Рассказчик. Вы должны иметь значение Человечности равное 10, чтобы получить это достоинство, и если оно падает ниже 9, вы теряете все очки Веры и можете восстанавливать их раскаянием и служением Богу (и только, когда ваша Человечность опять станет равной 10). Никто не может начинать игру с больше чем с одним пунктом Истинной Веры. Увеличение этого значения остается на усмотрение Рассказчика.

Восприимчивость к серебру (Vulnerability to Silver) (Недостаток, 2 СО)

Вы получаете не поглощаемые повреждения от серебра, как Люпин.

Лунатизм (Lunacy) (Недостаток, 2 СО)

На вас оказывают влияния фазы луны. В новолуние вы крайне пассивны, но в полнолуние вы наоборот очень эмоциональны и энергичны. Когда луна прибывает, вы приятны и лучше сосредотачиваетесь на задачах. Когда луна убывает, вы немного апатичны и раздражительны. В течении всего лунного цикла ваше настроение претерпевает сильные изменения.

Отсутствие отражения (Cast No Reflection) (Недостаток, 2 СО)

Вы не отражаетесь в зеркалах, воде и т.п., подобно вампирам из легенд или членам клана Ласомбра. Это очень мешает вам существовать в человеческом обществе. Ласомбра не могут взять этот недостаток.

Аура беды (Eerie Presence) (Недостаток, 2 СО)

Другие странно себя чувствуют, когда вы находитесь рядом с ними. Вы видите, что они испытывают неприятное чувство, особенно животные и смертные. От всех ваших бросков на социальные взаимодействия отнимается 2 кубика. Этот Недостаток имеют многие Тзимицу.

Проклятье (Cursed) (Недостаток, 1-5 СО)

Вы были прокляты кем-то обладающим сверхъестественными или волшебными силами. Это проклятие определено и детально, это может быть игнорировано только сильным напряжением, и в случае угрозы уничтожения. Вот некоторые примеры:

Вас посвятили в какую-то тайну, и если вы ее раскроете, вас ждут различные неприятности. (1 СО)

Вы неудержимо заикаетесь, когда пытаетесь рассказать то, что вы видели или слышали. (2 СО)

Вещи, которые вы используете, часто ломаются или плохо работают. (3 СО)

Вы обречены наживать врагов в тех, кто становится близким к вам (единственное, что вы можете сделать, это ни с кем близко не сходится). (4 СО)

Каждое из ваших достижений и побед, в конечном счете, неизбежно окажутся омрачены любым способом. (5 СО)

Знак разложения (Taint of Corruption) (Недостаток, 1 СО)

Растения увядают, когда вы приближаетесь к ним, и умирают от вашего прикосновения. По слухам, сам Каин обладал этим Недостатком.

Восприимчивость к чесноку (Repulsed by Garlic) (Недостаток, 1 СО)

Вы не можете вынести даже слабый запах чеснока и вынуждены спасаться от него бегством. Концентрация чесночного запаха вызывает кровавые язвы на вашем лице и ненадолго ослепляет. Прикосновение чеснока наносит вам повреждения.

Восприимчивость к магии (Magic Susceptibility) (Недостаток, 2 СО)

Вы более уязвимы ритуалами Треми, и заклинаниям смертных Магов. Трудность для успеха заклинаний и ритуалов, используемых против вас, уменьшается на 2, и вы получаете двойной ущерб от них.

Восприимчивость к крестам (Repelled by Crosses) (Недостаток, 3 СО)

Вы восприимчивы к виду простого креста (как если бы он был освящен). Вампиры, бывшие до Становления служителями церкви, наиболее часто имеют этот Недостаток.

Невозможность пересекать текущую воду (Can't Cross Running Water) (Недостаток, 3 СО)

Вы не можете пересечь текущую воду, если находитесь менее чем в 50-ти футах над ней. Это может быть даже труба подземного водопровода или канализации, если она имеет диаметр более 3 футов.

Одержимость духами (Haunted) (Недостаток, 3 СО)

Вы одержимы духом, которого можете видеть и слышать только вы или кто-то, владеющий Достоинством Медиум. Он активно не любит вас и всеми доступными ему средствами портит ваше существование. У него есть несколько незначительных способностей, которые он применяет к вам в течении по одному разу Истории. Это может быть холодное дыхание на окружающих, телекинез легких предметов, толкание вас, надоедливый шум, который могут слышать даже окружающие вас.

Злой рок (Dark Fate) (Недостаток, 5 СО)

Вы обречены на постоянные неприятности или вечное мучение. Независимо оттого, что вы делаете, в конце, всех ваших усилий, ваши борьба и мечты ни к чему не приведут. Ваша судьба же написана, и в вашей власти ее изменить. И что более ужасно, вы прекрасно это осознаете и даже можете предсказать все неприятности и поражения, которые вас ждут.

Чувствительность к свету (Light-Sensitive) (Недостаток, 5 СО)

Вы более уязвимы к солнечному свету, чем другие вампиры. Вы получаете двойные повреждения от солнечного света, и даже свет луны повреждает вас. Даже просто яркий свет от огня или электричества может приносить вам боль, и только темные очки спасаю глаза от ослепления. Свет луны наносит вам повреждения, эквивалентные тем, которые получают другие вампиры от солнечного света. Однако, эти повреждения поглощаемы и могут быть излечены обычным путем.

Связи с Братством (Kindred Ties)

Эта группа Достоинств и Недостатков характеризует статус и положение персонажа в обществе вампиров.

Особая связь (Special Rapport) (Достоинство, 2 СО)

У вас есть особая связь с другим вампиром, которая превалирует на любыми другими видами связи, которые вы знаете. Он может нравиться вам или нет, но вы связаны с ним. Эта связь позволяет вам узнать, когда он попадает в неприятности, чувствует боль, лжет или нуждается в вас. Оба персонажа должны приобрести это Достоинство.

Ценный Секрет (Valuable Secret) (Достоинство, 1-3 СО)

Другие убьют или умрут, чтобы узнать секрет, который вы храните. Ценный Секрет дается игроку Рассказчиком. Возможно, персонаж знает, что местный принц — диаболист, или что местный примоген принадлежит к Шабашу. Так или иначе, только подобный секрет может быть признан Ценным Секретом.

Родственник вампир (Family Member) (Достоинство, 1 СО)

Член вашей смертной семьи тоже вампир. У вас с ним хорошие отношения и вы можете получить от него помощь в случае нужды. Он так же может когда-нибудь попросить у вас помощи. Цена этого Достоинства может быть увеличена в зависимости от могущества и статуса вашего родственника.

Долг (Boon) (Достоинство, 1-5 СО)

Кто-то из Старейшин или неважно кто, важно, что он обладает силой и влиянием, задолжал вам услугу. Важность долга определяет цену этого Достоинства.

Авторитетный Сир (Prestigious Sire) (Достоинство, 1 СО)

Ваш Сир имел или имеет высокий Статус в Камарилье (или Шабаше), и это дает вам некоторые привилегии. Большинство просто выказывает вам свое уважение. Это может давать вам плюсы в общении со Старейшинами, которые знакомы с вашим Сиром. Даже если вы больше не видитесь с вашим Сиром, его величие отражается и на вас.

Особый дар (Special Gift) (Достоинство, 1-3 СО)

Ваш Сир дал вам какую-то ценную вещь после Становления. Рассказчик должен дать вам что-нибудь из списка магических вещей. Ценность дара определяет цену этого Достоинства.

Репутация (Reputation) (Достоинство, 2 СО)

У вас прекрасная репутация в Братстве. Возможно, вы заслужили ее сами или это отражение репутации вашего Сира. К броскам на социальные взаимоотношения в каинитском обществе прибавляется 3 кубика. Персонаж, выбравший это Достоинство, не может выбрать Недостаток Дурная слава.

Дружба клана (Clan Friendship) (Достоинство, 3 СО)

В виду каких-то причин (ваша внешность, репутация, поведение) члены одного из кланов, к которым вы не принадлежите, хорошо к вам относятся. К броскам на социальные взаимоотношения с членами этого клана прибавляется 2 кубика. Это может иметь и дурную сторону, если ваш собственный клан, в целом, находится в натянутых отношениях с этим кланом.

Заложник (Pawn) (Достоинство, 3 СО)

Вы можете манипулировать другим вампиром, Поколение которого равно или выше вашего. Он может быть связан с вами Узами крови, или вы имеете над ним власть (о которой до поры до времени он может не подозревать) полученную другим способом - шантаж, подкуп, запугивание и т.п.

Шантаж (Blackmailed) (Недостаток, 1 СО)

Вас шантажирует Собрат, сильный или умный настолько, что вы не можете уничтожить его. Шантажист использует вас для собственной выгоды и удовольствия, заставляя вас делать нежелательные для вас вещи. Он может забирать у вас деньги, кровь, либо заставлять помогать ему в достижении его целей.

Враг (Enemy) (Недостаток, 1-5 СО)

У вас есть персональный враг вампир или даже группа врагов, которые разыскивают вас. Цена этого недостатка зависит от могущества ваших врагов.

Не уважаемый Сир (Infamous Sire) (Недостаток, 1 СО)

Ваш Сир имел или имеет плохую репутацию среди членов Братства. Это отражается и на отношение к вам.

Сумасшедший Сир (Insane Sire) (Недостаток, 1 СО)

Ваш Сир совсем потерял связь с реальностью, и его сумасшествие опасно. Некоторые его поступки могут оказывать влияние на вас или напрямую вредить вам. Малкавиан не могут приобрести этот Недостаток, потому что их Сиры и так являются сумасшедшими.

Ошибочное опознание (Mistaken Identity) (Недостаток, 1 СО)

Вы выглядите очень похожим на другого вампира, и вас постоянно путают. Его союзники обращаются к вам за помощью или с информацией, которая вам не нужна. Его враги преследуют вас, принимая за него.

Нелюбовь Сира (Sire's Resentment) (Недостаток, 1 СО)

Вы не нравитесь вашему Сиру и он делает вам неприятности. Он даже может напасть на вас, чтобы нанести вам ущерб. Его друзья и некоторые знакомые так же плохо относятся к вам.

Плохое воспитание (Twisted Upbringing) (Недостаток, 1 СО)

Ваш Сир отличается злобным нравом, и его уроки о Братстве не соответствуют действительности. Все что вы знаете об обществе вампиров, о правилах поведения в нем неправильно и постоянно приносит вам неприятности. Вы постоянно получаете уроки правильного поведения, которые совершенно не соответствуют тому, чему вас учил Сир. Но вы упорно продолжаете верить ему, а не остальным.

Враждебность клана (Clan Enmity) (Недостаток, 2 СО)

По какой-то причине члены одного из других кланов ненавидят вас. От бросков на социальные взаимоотношения с членами этого клана отнимается 2 кубика.

Сир преступник (Diabolic Sire) (Недостаток, 2 СО)

Ваш Сир совершил какое-то преступление перед Братством. Возможно, он грубо нарушил Маскарад или убил другого старейшину и выпил его кровь. Архонт, прибывший в город для расследования его преступления, не поверит вам, когда вы скажете, что ничего об этом не знаете.

Дурная слава (Notoriety) (Недостаток, 2 СО)

У вас очень плохая репутация в Братстве. Возможно, вы заслужили ее сами или это отражение репутации вашего Сира. От бросков на социальные взаимоотношения в каинитском обществе отнимается 2 кубика. Персонаж, выбравший этот Недостаток, не может выбрать Достоинство Репутация.

Связи с миром смертных (Mortal Society)

Эти Достоинства и Недостатки характеризуют влияние и положение персонажа в мире смертных. Некоторые из них схожи с Дополнениями (Ресурсами, Контактами, Влиянием), другие дополняют и расширяют их. В отличие от Дополнений эти характеристики персонажа более детальны.

Связи с правосудием (Judicial Ties) (Достоинство, 2 СО)

У вас есть влияние и контакты в системе правосудия. Вы знакомы с судьями, прокурорами и адвокатами и можете оказывать незначительное влияние на некоторые судебные процессы.

Особняк (Mansion) (Достоинство, 2 СО)

Вы владеете большим особняком примерно в 25 комнат и прилегающей к нему землей. В нем могут быть слуги, которые не могут быть использованы как Стадо или Слуги, если у вас нет соответствующих Дополнений. Особняк снабжен современной охранной системой. Он может быть в хорошем или плохом состоянии, по вашему желанию. Однако помните, что заброшенный с виду дом не будет привлекать внимание налоговой и других служб.

Связи со СМИ (Media Ties) (Достоинство, 2 СО)

У вас есть контакты и влияние в местных средствах массовой информации. Вы можете повлиять на выпуски новостей и заказывать нужные вам статьи (что, правда, не всегда будет иметь 100%-й эффект, т.к. журналисты это не тот тип людей, которыми просто управлять). Вы имеете доступ к информационным архивам газет, журналов и телевидения.

Ночной клуб (Nightclub) (Достоинство, 2 СО)

Вы владеете ночным клубом среднего размера, который, однако, считается одним из популярнейших в городе. Клуб приносит вам достаточный доход, чтобы жить в относительной роскоши, но что более важно он дает вам престиж. Вы можете использовать клуб, как убежище, или просто вращаться в нем. Как вариант этого Достоинства, вы можете владеть рестораном, театром, спортивным залом и т.п.

Связи с церковью (Church Ties) (Достоинство, 3 СО)

У вас есть контакты и влияние в некоторых местных церквях. Хотя частое использование этих связей может привести к разоблачению вашей природы.

Связи в деловых кругах (Corporate Ties) (Достоинство, 3 СО)

У вас есть контакты и влияние в деловых кругах города. Вы в курсе финансовой активности внутри города и знакомы с большинством крупных предпринимателей, банкиров, маклеров и т.п. При необходимости вы можете серьезно воздействовать на курсы ценных бумаг, но на короткое время.

Связи в полиции (Police Ties) (Достоинство, 3 СО)

У вас есть контакты и влияние в полицейском департаменте города. Одним телефонным звонком вы можете занести кого-то в полицейский бюллетень разыскиваемых лиц. Однако чем больше вы используете эти связи, тем больше привлекаете к себе внимание. Ваше влияние не абсолютно, но может быть усиленно в течении игры или наоборот потеряно на какое-то время.

Связи в преступном мире (Underworld Ties) (Достоинство, 3 СО)

У вас есть контакты и влияние в мафии и уличных бандах. Вы можете рекрутировать небольшое число "солдат" или получить нужную информацию.

Управляющий корпорацией (Corporation CEO) (Достоинство, 5 СО)

У вас есть частичное влияние и власть в крупной корпорации, как если бы вы были одним из ее управляющих высшего ранга. Возможно, вы владели этой корпорацией до Становления и сохранили свое положение в ней. Посредством этого у вас есть многочисленные связи в деловых кругах, и вы способны даже вести экономические войны. Эта заслуга дает вам некоторые Ресурсы и Контакты на усмотрение Рассказчика.

Анахронизм (Anachronism) (Недостаток, 2 СО)

Вы стали вампиром очень давно и не способны приспосабливаться к изменениям в мире и обществе. Вам требуется дополнительный бросок на Интеллект, когда вы имеете дело с общественными, технологическими новшествами, которых не было в вашем времени. Этот Недостаток может выбрать персонаж со времени Становления, которого прошло 50 и более лет.

Опекунство (Ward) (Недостаток, 3 СО)

Вы вынуждены защищать смертного. Этот персонаж будет создан Рассказчиком. Возможно, этот смертный много значил для вас до Становления (родственник, друг, любовник и т.п.). И, став вампиром, вы продолжаете покровительствовать ему, возможно, тайно.

Преследование (Hunted) (Недостаток, 4 СО)

Вас преследует фанатичный охотник на вампиров, который поставил целью своей жизни уничтожить вас (возможно, вы этого заслуживаете). Если вам удастся его уничтожить, у него найдутся преемники, которые продолжат охоту на вас.

Очки Опыта (Expierience Points)

Многое из того, что вы выучили, тяжело каким то образом отметить в таблице вашего персонажа, это скорее то, что игрок просто запоминает и держит в своей голове. Все это потом отражается в том, как игрок отыгрывает своего персонажа. Возможно, вы научились не оставлять вашу машину не закрытой или же никогда не заходить в темную подворотню если в спину вам светит свет. Эмоциональные изменения можно только отыграть, а не выкупить.

Но иногда то, что вы выучили, можно записать. Такая система поощрений отражается с помощью Очков Опыта. Они существует для того, чтобы увеличить значения каких-либо трайтов персонажа во время игры.

В конце каждой хроники Рассказчик раздает Очки Опыта, обычно одинаковое число для всех. Игроки должны просто записать, сколько Очков Опты они получили. Они могут быть применены для того, чтобы между хрониками увеличить различные характеристики своего персонажа.

Очки Опыта могут быть применены для повышения Атрибутов и Добродетелей, изучения новых или улучшения старых Способностей и Дисциплин. Дополнения нельзя увеличить с помощью Очков Опыта. Сами Дополнения могут изменять свои значения только в процессе игры. Например, персонаж нашел себе нового друга или получил огромное состояние. Стоимость улучшения различных значений персонажа различна. Точнее это можно посмотреть в следующей таблице.

Трайт Цена

Новая Способность 3

Новая дисциплина 10

Новый Путь Тауматургии 7

Человечность/Путь тек.зн. х 2

Добродетели* тек.зн. х 2

Способности тек.зн. х 2

Атрибуты тек.зн. х 4

Путь Тауматургии тек.зн. х 4

Клановые дисциплины** тек.зн. х 5

Другие дисциплины тек.зн. х 7

тек.зн. - Текущее значение трайта.

*Если Добродетели увеличиваются с помощью Очков Опыта, то на значении Человечности это не влияет.

**У Каитиффов нет клановых Дисциплин. Для них все Дисциплины стоят текущее значение умножить на 6. Это и добро и зло одновременно.

Рассказчик является последней инстанцией при решении, сколько Очков Опыта получает каждый игрок, и что именно он может с помощью них увеличить. Вы должны допускать только те изменения, которые могли произойти благодаря отыгранному приключению. Увеличенный параметр должно быть тем, чему персонаж научился во время приключения. Например, персонажу очень удалось применение этого параметра, или же он допустил большую ошибку, и это стало ему уроком. Если, например, персонаж во время приключения ни разу не употреблял Дисциплину Быстрота, то Рассказчик не должен ему позволять увеличивать значение этой Дисциплины. То же самое действует так же и для Добродетелей. Если персонаж в течении приключения убил троих детей и выпил кровь своего Сира, то у него явно нет оснований требовать повышения своей Человечности. Пожалуйста, обратите внимание на то, что персонаж не обязательно должен успешно применить какую либо из своих характеристик. Обычно на своих ошибках он научиться даже быстрее, чем в результате одних успехов.

Постарайтесь быть справедливыми при раздаче Очков Опыта, иначе у игроков может возникнуть чувство того, что они больше не решают за своих персонажей. Спросите игроков, что по их мнению выучил их персонаж в течении очередного приключения до того, как вы распределили Очки Опыта. Систему опыта можно сделать довольно таки реальной, если вы этого захотите. Следите за тем, чтобы те или иные повышенные характеристики имели смысл, опираясь на сыгранное приключение. Но самое главное в этом, это не просто повышение каких то там значений, самое главное, не забывать, что это ролевая игра.

Если с помощь Очков Опыта игрок увеличивает свои Добродетели, то это не значит, что вместе с этим увеличивается Человечность и Сила Воли. В начале следующей хроники эти Добродетели будут рассматриваться как независимые характеристики (хотя если персонаж теряет один пункт Человечности, то один пункт в одной из Добродетелей должен быть зачеркнут). Если персонаж во время хроники смог действовать вопреки страху перед огнем, то он может увеличить значение своей Смелости, но это не несет за собой автоматического увеличения Силы Воли.

Один Трайт за одно приключение может быть увеличен только на единицу, но не больше. Крупные изменения характеристик требуют времени, и это должно отразится в игре.

Новые Трайты

Любую характеристику довольно легко увеличить, при условии, что игрок применяет ее довольно часто. Но обучиться чему-то новому довольно таки сложно и долго. Даже вампир не может просто так выучить новей язык или стиль боя, если он даже основами не обладает (об обучении новым Дисциплинам мы вообще молчим). По этому изучение новой Способности или Дисциплины требует не только Очков Опыта, но достаточного количества времени. Это обучение может оказаться очень простым (вечерние курсы, чтобы выучиться на Компьютер 1) или же очень сложным (месяцы или даже годы, чтобы обучиться самым простым формулам Тауматургии 1). Но в этом случае долгого обучения никак не избежать. Ваш Ментор (если у вас есть такое дополнение), может помочь, но и он тоже, в конце концов, только учитель.

Рассказчику: Пожалуйста, следите за тем, чтобы игроки обязательно соблюдали данное условие!

Раздача Очков Опыта

Внимание Рассказчику: За это ваши игроки будут вас любить и ненавидеть. Вы можете навредить их персонажам, если вы дадите слишком много Очков Опыта, но столько же проблем будет, если вы дадите слишком мало. Если одним игрокам вы даете больше Очков Опыта, чем другим, то может сложиться впечатление, что у вас есть любимчики. Это только нарушит равновесие в вашей группе. С другой стороны, те персонажи, которые больше делают, заслужили вроде бы больше Очков Опыта. Если вы будете придерживаться следующих советов, то, возможно, избежите неприятностей с игроками. Но не бойтесь отступать от наших рекомендаций и немного поэкспериментировать.

Окончание главы

По окончанию каждой главы (игровой сессии) вы можете раздать каждому из игроков от одного до пяти Очков Опыта. Один пункт дается просто за присутствие, не зависимо от того, сделал ли персонаж что-то полезное или нет.

Одно Очко - автоматом: каждый игрок по окончанию игровой сессии получает один пункт.

Одно Очко - обучение: благодаря своим поступкам персонаж смог получить какой-то опыт и выучить для себя что-то. Пожалуйста, попросите объяснить игрока, чему смог научится персонаж за время сессии, прежде чем давать ему этот пункт. Если вы согласны с его объяснением, то он может получить от вас этот пункт.

Одно Очко - за отыгрыш: Игрок хорошо отыгрывал характер и поведение своего персонажа.

Награда: за очень хороший и убедительный отыгрыш игрок может получить даже два пункта.

Одно Очко - геройство: редкие среди каинитов геройские поступки так же заслуживают награждения. Если персонаж ставит себя в опасное положение ради других, то он тоже может получить за это Очки Опыта. Но не позволяйте игрокам это использовать, ибо граница между геройством и глупостью очень тонка.

Окончание хроники

По окончанию целого приключения, вы можете добавить еще три пункта к обычным пяти. Таким образом, вы распределите не так много пунктов, но это будут бонус пункты за хорошо выполненное задание.

Одно Очко - успех: персонажи успешно завершили свою миссию и добились успеха по окончанию приключения. Возможно, это была не полная победа, но они, по крайней мере, не опозорились.

Одно Очко - опасность: во время приключения персонаж находился в большой опасности и выжил.

Одно Очко - мудрость: игрок (а с ним же и персонаж) показал свой ум и имел хорошие идеи, которые в последствии помогли группе.

Если вы хотите раздать еще пунктов для того, чтобы ваши персонажи быстрее развивались, пожалуйста! Создайте для себя новые категории, по которым игроки тоже могут быть награждены.

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Создание НПС (None Players Characters) 1

Служители и Старейшины (Ancillae and Elder Characters) 1

Очки Создания. 1

Свободные Очки. 2

Очки Опыта. 2

Дополнения Старейшин. 3

Вторичные Способности членов Истинной Черной Руки. 5

Достоинства и Недостатки Старейшин. 7

Новообращенные Шабаша (Sabbat Neonates) 12

Очки Создания. 12

Свободные Очки. 12

Очки Опыта. 13

Вторичные Способности Шабаша. 13

Дополнения Шабаша. 14

Достоинства и Недостатки Шабаша. 17

Гули (Ghouls) 18

Очки Создания. 18

Свободные Очки. 19

Очки Опыта. 19

Предельные значения Уровней Дисциплин. 19

Вторичные Способности. 19

Дополнения Гулей. 20

Достоинства И Недостатки Гулей. 21

Смертные Охотники на Вампиров (Mortal Hunters) 25

Очки Создания. 25

Свободные Очки. 25

Очки Опыта. 25

Дополнения Охотников. 25

Вторичные Способности. 26

Высшие Силы (Numina) 27

Достоинства и Недостатки Охотников. 33

Создание НПС (None Players Characters)

В этой главе приведены правила создания некоторых персонажей, которых Рассказчик может использовать при создании хроники по Миру Тьмы.

Служители и Старейшины (Ancillae and Elder Characters)

Очки Создания

Служители

Атрибуты 9/6/4

Способности 18/10/7

Дисциплины 6

Дополнения 10

Добродетели 7

Свободные Очки 15

Старейшины

Атрибуты 10/7/5

Способности 20/12/8

Дисциплины* 10

Дополнения** 15

Добродетели 7

Свободные Очки 20

* Старейшины могут при создании получить до 10 дисциплин (1 уровня). Возможность получения уникальных дисциплин других кланов и Линий крови остается на усмотрение Рассказчика.

** Дополнение Поколение для старейшин имеет стартовое значение равное 10.

Свободные Очки

Атрибуты 5 очков за пункт

Способности 2 очка за пункт

Дисциплины 7 очков за пункт

Дополнения 1 очко за пункт

Дополнения 4 очка за пункт

старейшин

Добродетели 4 очка за пункт

Человечность/Путь, 5 очков за пункт

Сила Воли

Очки Опыта

Пункты в Возрасте 1 2 3 4 5

старейшины

Новая Способность 3 4 5 6 7

Новая дисциплина 10 11 12 13 14

Новый Путь 7 8 9 10 11

Тауматургии

Человечность/Путь тек.зн. х 2 тек.зн. х 3 тек.зн. х 3 тек.зн. х 4 тек.зн. х 4

Сила Воли

Добродетели тек.зн. х 2 тек.зн. х 2 тек.зн. х 3 тек.зн. х 3 тек.зн. х 4

Способности тек.зн. х 2 тек.зн. х 2 тек.зн. х 2 тек.зн. х 3 тек.зн. х 3

Атрибуты тек.зн. х 4 тек.зн. х 4 тек.зн. х 4 тек.зн. х 5 тек.зн. х 5

Путь Тауматургии тек.зн. х 4 тек.зн. х 4 тек.зн. х 4 тек.зн. х 4 тек.зн. х 5

Клановые тек.зн. х 5 тек.зн. х 5 тек.зн. х 6 тек.зн. х 6 тек.зн. х 7

дисциплины

Другие тек.зн. х 7 тек.зн. х 8 тек.зн. х 8 тек.зн. х 9 тек.зн. х 10

дисциплины

тек.зн. - Текущее значение трайта.

Примечание: Чем старше старейшина, тем труднее ему приобретать новые способности.

Дополнения Старейшин

Перечисленные ниже Дополнения доступны только старейшинам. Ограничения значения трайта в зависимости от Поколения персонажа остаются в силе.

Возраст (Age)

Вы существуете уже многие десятилетия или даже века. Это Дополнение не обязательно отражает ваш реальный возраст. Оно характеризует, сколько вы существуете, как вампир, находясь в сознании. Вы могли пребывать в торпоре долгое время, но оно не приносило вам опыта и новых знаний. Игрок может сам определить, сколько раз его персонаж впадал в торпор и на какое время. Это позволяет создать персонажа, рожденного в очень древние времена.

Каждый пункт этого Дополнения добавляет Свободные Очки при создании персонажа, но стоит определенного значения пунктов Человечности или Пути Просветления. Вы можете восстановить Человечность/Путь полученными Свободными Очками. Значение Возраста также оказывает влияние на цену трайтов при их повышении за счет Очков Опыта. Чем старше ваш персонаж, тем труднее ему приобретать новые трайты.

Рассказчик может по своему усмотрению ограничить возможность получения этого Дополнения. Служители могут получить только 1 пункт Возраста.

1. 51-200 лет активного существования. +30 Свободных Очков,

-1 пункт Человечности/Пути.

2. 201-350 лет активного существования. +55 Свободных Очков,

-2 пункта Человечности/Пути.

3. 351-500 лет активного существования. +75 Свободных Очков,

-3 пункта Человечности/Пути.

4. 500-750 лет активного существования. +90 Свободных Очков,

-4 пункта Человечности/Пути.

5. 751-1000 лет активного существования. +100 Свободных Очков,

-5 пункта Человечности/Пути.

Статус Старейшины (Elder Status)

Вы известны тем, что принадлежите к высшему обществу Братства - его основе. Даже в кругах высшей элиты ваше имя известно. Значение этого трайта складывается из Статуса вашего Сира, вашего происхождения и из ваших поступков, которые привлекли внимание других старейшин.

Чем выше значение вашего Статуса, тем больше старейшин считаются с вами как с равным им и прислушиваются к вашим суждениям и принципам. Статус старейшины может быть использован в соответствующих бросках вместе с Социальными трайтами при общении с другими старейшинами, отражая ваш престиж в таких ситуациях. Этого трайта обычно не имеют те, кто только недавно получил звание старейшины и те, кто опозорил себя каким-либо бесчестием.

Молодые вампиры обычно не разбираются в тонких нюансах высшего общества Братства, и при общении с ними Статус старейшины часто не оказывает должного эффекта. В таких случаях используется обычный Статус вампира. Не смотря на то, что старейшины иногда могут не получать достаточного уважения в лице молодых Собратьев, это никак не умаляет их влияние среди высшего света Братства.

1. Известен. Узнаваем многими в лицо.

2. Пользуется уважением. Связан со многими могущественными старейшинами.

3. Высокий статус. Другие старейшины часто просят у вас помощи или совета.

4. Могущественен. Ваша власть позволяет вам требовать уважения и вызывать страх даже у

большинства других старейшин.

5. Знаменит. Ваше имя известно по всему миру.

Поколение старейшины (Elder Generation)

Персонажи-старейшины начинают с 10-го Поколения. Только потратив Очки Создания на это Дополнение вы можете создать персонажа с более низким Поколением. Этот трайт ограничен 5-ю пунктами.

Однако кровь древних вампиров является целью охоты для тех, кто практикует преступление Диаблери. Персонаж низкого Поколения неизбежно становиться возможной жертвы тех, кто таким образом пытается увеличить свое могущество. Персонаж, выбравший это Дополнение, получает как минимум одного врага, который охотится за его кровью. Это, конечно, не препятствует желанию других врагов персонажа пытаться уничтожить его по другим причинам.

1. 9-е Поколение. 1 незначительный враг.

2. 8-е Поколение. 2 незначительных врага.

3. 7-е Поколение. Один серьезный враг.

4. 6-е Поколение. Два серьезных врага.

5. 5-е Поколение. Два серьезных врага и несколько незначительных.

Влияние (Influence)

Когда вампир получает более пяти пунктов в трайте Влияние, он получает возможность оказывать влияние на политику за пределами одной страны. Он имеет некоторый контроль над большинством смертных, которые оказывают влияние на глобальную политику. Не смотря на то, что другие Братья считают смехотворным вмешиваться в дела людей, он посвящает много времени в создании и поддержании своей позиции, которая позволяет ему контролировать правительство одной страны или нескольких. Он считает важным управлять смертными в ключевых моментах истории и, таким образом, оградить себя от неприятных сюрпризов, которые она иногда преподносит.

Когда персонаж желает оказать какое-либо влияние на политическое состояние страны, игрок делает бросок Манипулирование + Влияние. Трудность зависит от степени контроля персонажем политических лидеров страны и отличия их желаний от желаний персонажа. Провал броска означает что усилия персонажа оказали обратный эффект на политическую ситуацию в стране, а также некоторую потерю его Влияния. После нескольких неудач, персонаж может полностью потерять свое Влияние.

6. У вас есть влияние на политику в одной стране.

7. У вас есть влияние на политику в двух странах.

8. У вас есть влияние на политику на одном из континентов.

9. У вас есть влияние на всю мировую политику, за исключением Азии.

10.У вас есть влияние на всю мировую политику.

Ресурсы (Resources)

Уверенные старейшины часто посвящают свое существование умножению своих богатств. В то время как смертный может стать миллиардером за свою жизнь, вампир может получить контроль над сотнями миллиардов долларов, даже если они не принадлежат ему непосредственно. Значение Дополнения Ресурсы более чем 5 пунктов обеспечивает такую возможность.

Если персонаж захочет изменить направление коммерции в области, которую он контролирует своим Влиянием, игрок должен сделать бросок Манипулирование + Ресурсы. Трудность определяется Рассказчиком и зависит от существа желания персонажа, его целеустремленности, значения соответствующих Способностей и т.п. Провал броска может означать потерю влияния персонажа в каких-то областях индустрии, крах принадлежавших ему корпораций и т.п.

6. У вас есть влияние на в одной из глобальных индустрий (металлургия, банковское дело,

транспорт и т.п.)

7. У вас есть влияние в двух глобальных индустриях.

8. У вас есть влияние во всех глобальных индустриях одной страны.

9. У вас есть влияние во всех индустриях мира, за исключением Азии.

10.У вас есть влияние во всех индустриях мира.

Вооруженные силы (Military Force)

Став старейшиной, вампир получает возможность контроля над различными силовыми структурами мира смертных. Они включают в себя полицию, армию, спецслужбы, уличные банды, криминальные структуры и т.п. Прямой контроль над толпами смертных страшит старейшин, многие из которых помнят дни Инквизиции, как если бы они были вчера. Поэтому они часто препятствуют такому наращиванию сил кого-то одного из них. Это делает сбор больших вооруженных сил трудной задачей. Обычно старейшины имеют небольшое число солдат, и собирают их при непосредственной угрозе.

Игрок должен определить, какого рода вооруженные силы будет иметь его персонаж. При 6 и выше пунктах этого Дополнения персонажу понадобиться поддержка правительства для содержания своих вооруженных сил (Влияние).

1. 15 смертных, обычно неорганизованных и нетренированных: уличная банда или что-то в

этом роде.

2. Команда из 25 смертных, обычно имеющих некоторую военную подготовку: полицейские

или боевики криминальной семьи.

3. Взвод из 40 смертных имеющих военную подготовку: группа полицейского спецназа или

бывших военных.

4. Отряд из 75 ветеранов военных компаний: наемники, террористы.

5. Отряд из 100 элитных бойцов: армейская спецгруппа и военные специалисты.

6. Несколько отрядов, имеющих различное вооружение: пехотные войска и воздушная

поддержка.

7. Боевая дивизия: тысяча натренированных солдат.

8. Один из родов войск в стране: армия, ВМФ или т.п.

9. Все вооруженные силы одной страны.

10.Вооруженные силы всего мира.

Вторичные Способности членов Истинной Черной Руки

Навыки

Приготовление Крови ( Blood Preparation)

Вы знаете, как различные примеси воздействуют на кровь. Вы можете использовать это знание, чтобы распознать посторонние примеси в любой крови, которую пробуете. К тому же, вы владеете искусством выкармливания жертвы определенными субстанциями для достижения нужного вам вкуса и результата. Вы хорошо разбираетесь в химикатах, веществах, вызывающих эйфорию, травах, специях и пище, как они воздействуют на кровь смертных и бессмертных. Вы можете придавать разнообразные букеты кровяным деликатесам, тонко сочетая это искусство с познаниями в Токсикологии, вы имеете возможность делать кровь живых смертных опасной для Собратьев. Этим навыком владеют некоторым Тореадор, вампиры Шабаша, шеф-повары Бабы-Яги, вампиры Истинной Черной Руки и каннибалы.

1. Вы дилетант, можете готовить простейшие "блюда".

2. Вы знаете несколько рецептов и можете привнести в "меню" разнообразие.

3. Вы знаете много рецептов, однако испытываете трудности в приготовление действительно

экзотических "блюд".

4. Вы прекрасный повар. Вы знаете все известные рецепты, а так же обширный список

экзотических.

5. Вы - истинный Шеф Повар. Вы знаете вообще ВСЕ известные рецепты и можете

создавать свои собственные.

Познания

Знания Мумий ( Mummy Lore)

Если вы не Мумия, вы учились с Инаухатеном или кем-то другим из этих странных существ. Вы знаете про их истоки, их историю, их цикл смерти и возрождения, их магию и, хотя вы и не практикуете это, их духовные поверья. Так же вам чуть-чуть известно про Тихих Страйдерах, Сеттитах и Детях Осириса, но большинство этой информации доступно только на уровне ее связи с Мумиями. Этим познанием владеют Мумии, Поедатели Смерти, некоторые маги Традиции Евтанатос, несколько Джованни, и буквально двое-трое членов Истинной Черной Руки.

1. Вы видели Мумию и перекинулись с ней парой словечек.

2. Вы знаете несколько важных фактов.

3. Вы неплохо знаете их поверья и повседневную жизнь.

4. Вы обладаете истинным пониманием их путей.

5. Вы поняли их Цикл Возрождения и природу бытия.

Танатология ( Thanatology)

Вы - изучающий смерть. Вы хорошо осведомлены про духовные феномены, телесное старение, клиническую смерть и медицинские причины смерти. Вы - изучающий преобразование из жизненного существования в существование призрачное. Вы отлично владеете искусством бальзамирования и похоронными ритуалами различных культур. Вы одновременно и человек, и нечто сверхъестественное. Этим познанием владеют маги Традиции Евтанатос, Поедатели Смерти, Мумии, вампиры Шабаша на Пути Смерти и Души и вампиры Истинной Черной Руки.

1. Вы что-то читали по этой теме.

2. Вы знаете некоторые научные, философские и религиозные мысли про смерть.

3. Вы знаете большую долю научных, философских и религиозных исследований смерти и

владеете крайне ограниченным знанием сверхъестественного.

4. Вы владеете обширным знанием, часть которого уходит корнями в сверхъестественное и

проводите собственные эксперименты.

5. Вы думаете, что окончательно поняли загадку смерти.

Знание Нижних Миров ( Underworld Lore)

Вы что-то знаете про Нижние Миры. Вы не имеете обширного знания о разнообразии политических, профессиональных и духовных фракциях в культуре Призраков, вы знаете отдельные группы. Вы немного знаете про Иерархию, гильдии, Ренегатов и Еретиков. Вы знаете, как работает экономика, на что похожа действительность и что-то начет ближайших Владений. Вы краем уха слышали о Стигии и Темпсте. Вы так же слышали про Роковые Тени, Спектров и других созданий, скитающихся в Темпесте. Этим познанием владеют Призраки, Мумии, маги Традиции Евтанатос, некоторые Джованни и члены Истинной Черной Руки.

1. Вы знаете ваш путь вокруг Еноха.

2. Вы слышали байки о Нижних Мирах вне Еноха.

3. Вы знаете несколько фактов о Нижних Мирах Еноха.

4. Вы чуть-чуть путешествовали вне Еноха.

5. Вы посетили другое Владение.

Достоинства и Недостатки Старейшин

Лояльный потомок (Chllde, Loyal) (Достоинство, 3 СО)

Лояльность вашего потомка превосходит возможности Уз крови, по своей привязанности и восхищению вами. Он сделает все, чтобы помочь вам, и вы можете доверять ему, как никому из Братства. Вы будете крайне опечалены если с ним что-то случиться.

Просветление (Enlightened) (Достоинство, 1-7 СО)

Вы сделали первые шаги в постижении и достижении Голконды. Хотя вы еще далеки от полного понимания этого состояния бытия, вы ближе к этому, чем многие Братья. Вы потратили много времени, собирая информацию о Голконде и попытках достичь ее.

Недвижимость (Holdings) (Достоинство, 1-5 СО)

За многие годы в вашем владении оказалось много недвижимости. Она не обязательно принадлежит непосредственно вам, но вы можете использовать ее, чтобы защитить себя, отдохнуть или использовать как секретное убежище. Часто это древний замок, церковь, музей, охотничий домик и т.п. За каждое Свободное очко, потраченное на это Достоинство, вы получаете две подобных недвижимости, которые могут находиться где угодно по всему миру.

Спутник мумия (Mummy Companion) (Достоинство, 5 СО)

Одна из немногих существующих в мире мумий является вашим спутником или близким союзником. Ваши взаимоотношения относительно равноправны, в зависимости от того, как один из вас может доминировать над другим. Хотя такие отношения не осуждаются Братством, вы прилагаете все усилия, чтобы держать их в тайне. Некоторые могущественные старейшины могут тоже захотеть воспользоваться преимуществами вашего союзника в своих целях. Другие Братья могут даже предпринять попытки уничтожить мумию или настроить ее против вас, лишь бы не дать вам возможность пользоваться ее знаниями и способностями.

Любовник (Paramour) (Достоинство, 3-5 СО)

Вы очень долго (минимум 75 лет) поддерживаете близкие отношения с другим вампиром. Хотя за многие годы между вами возникали различные разногласия, вы до сих пор любите друг друга. Вы знаете очень много (но не все) друг о друге. Вы приходите друг другу на помощь в опасности и будете очень огорчены, если с вашим любовником что-то случиться. Цена этого Достоинства зависит от могущества и статуса вашего любовника в обществе Братства (3 за служителя; 4 за другого старейшину, равного вам по силе; 5 за более могущественного старейшину).

Ограниченная паранойя (Paranoia, Limited) (Достоинство, 2 СО)

Вы знаете о существовании охотников, Гару, других вампиров и им других врагов которые хотят уничтожить вас. Вы постоянно помните об этом, планируете и принимаете меры, чтобы вас было трудно застать врасплох. В результате вас очень трудно неожиданно атаковать (Трудность на обнаружение засад или чего-то подобного уменьшается на 1).

Терпение (Patience) (Достоинство, 3 СО)

Вы имеете мудрость проявлять терпение во всем. Страсти могут накаляться, но как говорят: "Месть это блюдо, которое лучше есть холодным". Часто при достаточном терпении могут открыться новые пути к решению проблемы, а враги могут совершить фатальные или глупые ошибки. Тот, кто занимает позицию ожидания и наблюдения получает преимущества перед капризами судьбы. Трудность броска от Безумия уменьшается на 1.

Могущественный потомок (Powerful Childe) (Достоинство, 1-5 СО)

Вы имеете потомка, который занимает высокое положение в обществе вампиров. Он лоялен вам и может служить, как и источником информации, так и защитником. Хотя он может иногда просить у вас ответных услуг, вы определенно контролируете ваши отношения своим правом Сира. Цена этого Достоинства зависит от могущества и статуса вашего потомка (1 за лидера мятежников, 2 за архонта, 3 за примогена и т.д. на усмотрение Рассказчика). Если вы имеете нескольких могущественных потомков, вы должны платить СО за каждого. Узы крови с потомком увеличивают цену на 2 СО.

Аэропорт (Airport) (Достоинство, 4 СО)

Вы контролируете крупный аэропорт, и все Собратья, использующие его, отвечают перед вами.

Замок (Castle) (Достоинство, 5 СО)

Вы владеете замком, в котором не менее 50 комнат (и возможно даже 500). Вы также владеете большим участком вокруг замка. Слуги, при наличии, также обеспечиваются этим Достоинством. Замок может быть в хорошем либо плохом состоянии, по вашему желанию. Чем более он заселен, тем больше внимания привлекает. Персонажи в Новом Свете не могут получить это Достоинство без вразумительного объяснения: "Безумный родственник перенес замок из Шотландии камень за камнем".

Группа Экстремистов (Extremist Oroup) (Достоинство, 4 СО)

У вас есть и Влияние и Контакты с группой экстремистов какого-либо сорта. Это могут быть чокнутые приверженцы выживания в трудных условиях, группа ненавидящих что-либо, террористы и т. д. Группа помогает вам, и может даже выполнять за вас грязную работу. Также они могут связать вас с аналогичными группами. Чем чаще вы используете ваши связи, тем слабее они становятся.

Университет (University) (Достоинство, 4 СО)

Вы контролируете университет. Доверенные руководители служат вашим интересам. У вас есть полный доступ к корпусам, и вы можете свободно охотится в общежитии. Профессора и лаборанты снабжают вас ценной информацией. Присутствует много компьютерной техники и тех, кто с ней работает.

Способный помошник (Capable Assistant) (Достоинство, 7 СО)

У вас другой вампир, действующий как ваша правая рука. Он верен, полезен и силен достаточно, чтобы заставить уважать себя. Он может быть связан с вами Узами Крови, но будет служить вам в любом случае.

Владения в Элизиуме (Elysium Domain) (Достоинство, 1 СО)

Вы контролируете часть городского Элизиума. Вы его хранитель, и во многом он — ваше владение. Однако он не принадлежит вам, и другие Собратья свободно могут посещать его. Это Достоинство включает в себя долю ответственности, вы можете проводить в Элизиуме досуг, и получить уважение и Статус его Хранителя.

Помощник из Инконню (Inconnu Associate) (Достоинство, 4 СО)

У вас есть друзья, принадлежащие к Инконню. Вы можете получать от них помощь, но и вам придется помогать им. Никто не одобряет таких взаимоотношений и ваш правитель может наказать вас, если узнает об этом. Способы встреч и связи с вашими друзьями не будут легкими.

Свободный Проход (Safe Passage ) (Достоинство, 1 СО)

У вас есть право свободного прохода по территории некоторых других Вампиров, которые обычно не пропускают других (или хотя бы членов вашей секты) через свои владения. Тореадоры часто используют это достоинство во враждебных городах, что позволяет им достичь Элизиума без проблем.

Убежище (Sanctuary) (Достоинство, 2 СО)

Другой Вампир обещал вам полную защиту в своем убежище. Это мог быть наставник, сир или кто-то, кто должен вам услугу. У него есть возможность избавить вас от большинства проблем.

Студент (Student) (Достоинство, 1 СО)

Вы — наставник для молодого неопытного Вампира, скорее всего — Новообращенного или Служителя. Он будет помогать вам, но вы должны защищать его. Вы ответственны за его тренировку и защиту его от различных неприятностей.

Много Путешествовавший (Well-Traveled) (Достоинство, 2 СО)

Вы много путешествовали, видели разные города, встречались со многими Собратьями. Есть шанс, что, услышав имя вампира из другого города, вы вспомните его. Это бросок на Интеллект (Трудность 10 минус Статус Собрата).

Проклятие Демона (Demon Plagued) (Недостаток, 2 СО)

Либо вы когда-то практиковали Инфернализм и Диаблери, а потом попытались бросить, либо вы разозлили Инферналистов и диаболистов, будь то Баали, Шабаш или смертные культисты. Так или иначе на вас наслали демона. Он постоянно пытается устроить вам различные неприятности, но вряд ли силен настолько, чтобы самому напасть на вас.

Незаконные потомки (Bastard Childer) (Недостаток, 2 СО)

Вы дали Становление одному или нескольким потомкам без разрешения князя или Бдящих. По законам Братства и вы, и ваши потомки могут стать объектами Кровавой Охоты, если другие вампиры узнают эту вашу тайну. Вы можете получить 2 СО за каждого незаконного потомка.

Мстительный потомок (Chide, Vengeful) (Недостаток, 2 СО)

Вы дали Становление потомку, который со временем возненавидел вас. Он не только не помогает вам, но и активно действует против вас. Со временем вам кажется, что он готов совершить Диаблери над вами, и вы оказываетесь правы.

Желание умереть (Death Wish) (Недостаток, 1-5 СО)

У вас есть неосознанное желание получить Окончательную Смерть. Поиск крови, политика и лишения, груз знаний о сверхъестественном существовании или может быть ваша трусость, все это является причиной этого. Хотя вы никогда не пытаетесь преднамеренно навредить себе, это желание временами оказывает свое влияние, препятствуя успеху ваших действий. В любое время в течении хроники Рассказчик может потребовать вас перекинуть успешный бросок на применение ваших Способностей. Таким образом, чтобы выполнить это действие, вам нужно получить Успехи в двух бросках, вместо одного. Количество бросков, которые может потребовать перекинуть Рассказчик эквивалентно количеству СО, которые вы получили за этот Недостаток.

Известный диаболист (Diabolist, Known) (Недостаток, 5 СО)

Вы, по крайней мере, один раз совершили Диаблери, чтобы достичь своего теперешнего могущества. Хотя это известно не всем старейшинам Братства, как минимум несколько из них осведомлены в этом. Это обстоятельство неуклонно ведет вас к отторжению из общества Братства. Остальные старейшины со временем могут узнать о вашем преступлении, и вы как минимум теряете возможность общаться с ними. Не смотря на ваш статус, вы все еще можете стать объектом Кровавой Охоты. Трудность бросков на социальные взаимодействия со старейшинами, которые знают ваш секрет, увеличивается на 3.

Тайный диаболист (Diabolist, Secret) (Недостаток, 2 СО)

Вы, по крайней мере, один раз совершили Диаблери, чтобы достичь своего теперешнего могущества, но об этом никто не знает. Но если это откроется, другие старейшины могут отказать вам в помощи, перестать общаться с вами или даже объявить Кровавую Охоту на вас. Поэтому вам очень важно хранить ваше преступление в тайне. Если кто-то узнает о нем, Трудность бросков на социальные взаимодействия со старейшинами, которые узнают ваш секрет, увеличится на 3.

Эмоциональная холодность (Emotional Isolation) (Недостаток, 2 СО)

Множество друзей и союзников, которые были вам дороги, остались в вашем прошлом. Вы пережили их всех. Боль утрат и ужас того, что вы пережили, оставили глубокий отпечаток в вашей душе и вы потеряли способность испытывать какие-либо эмоции. Вы часто ведете себя холодно и бесчувственно, таким образом спасаясь от боли. Трудность бросков на любые социальные взаимодействия, требующие эмоциональности, увеличивается на 1, и вы не можете повышать трайт Эмпатия используя Очки Опыта.

Скука (Ennui) (Недостаток, 2 СО)

Вы утратили вкус к жизни. Вы столько видели, что ничто не кажется вам новым. События, страсти просто повторяются перед вашими глазами снова и снова, меняются только имена и лица участников. Вы редко обращаете внимание на то, что происходит вокруг вас, считая, что ничто в мире не достойно этого. Трудность на броски Восприятия увеличивается на 1. Вы также считаете окружающих вас слишком предсказуемыми, поэтому Трудность на предсказание их действий увеличивается на 1 (например, в случае обнаружения засады).

Убийство Сира (Matricide/Patricide) (Недостаток, 4 СО)

Вы совершили Диаблери над своим Сиром. Если об этом узнают вы, как минимум, станете отверженным, и, скорее всего, вас выставят под лучи солнца. Вы легко можете стать объектом шантажа, и должны постоянно отслеживать попытки других Братьев собрать информацию о судьбе вашего Сира.

Покинутый любовник (Paramour, Jilted) (Недостаток, 1-3 СО)

Вы знаете, что мир полон существ и людей, которые желают вашего уничтожения. Однако вы так уж обеспокоены насчет тех, кто далек от вас в своей ненависти. Однако, есть те кто когда-то были очень близки с вами, вот они представляют реальную опасность. Конечно, не все из ваших бывших близких друзей стали вашими врагами. Однако до вас доходят слухи, что один или несколько из ваших бывших друзей или любимых предпринимает шаги, чтобы совершить Диаблери над вами, уничтожить вас или сделать что-то похуже. Когда вы узнаете, что против вас совершено очередное злодеяние, вам необходимо сделать бросок Самоконтроля, чтобы не начать безрассудные действия против вашего врага, которые, возможно, будут только на руку ему.

Бедность (Poverty) (Недостаток, 1 СО)

Вы очень бедны для своего статуса старейшины. Возможно, вы никогда не пытались обогатиться или потеряли свое богатство в результате какого-то удара судьбы. Вы не можете получить ни одного пункта в Дополнении Ресурсы.

Недавно пробудившийся (Recently Arisen) (Недостаток, 3 СО)

Вы совсем недавно пробудились из продолжительного торпора. Прошли годы и мир очень изменился, во время вашего отсутствия. Вы тяжело пережили культурный шок и до сих пор не можете освоиться в новом окружении. Только политика и общество Братства кажется вам знакомой. Трудность на все соответствующие броски (взаимодействия с новыми технологиями, культурой, обществом и т.п.) увеличивается на 2.

Рутина (Routine) (Недостаток, 2 СО)

В течении долгих лет в вашем существовании установился определенный порядок. Вы с установившейся периодичностью посещаете одни и те же места, перемещаясь из убежища к убежищу. Если кто-то другой узнает об этом, он получит преимущество от вашей предсказуемости.

Тщеславие (Vainglorious) (Недостаток, 1-3 СО)

Вы хвастливы и считаете, что заслуживаете похвал, которые получаете. Вы отдаете предпочтение Братьям, которые наиболее часто превозносят и восславляют вас, хотя это могут быть просто хитрые льстецы. Таким образом, возможность других манипулировать вами, играя на вашем тщеславии, возрастает. Трудность на соответствующие броски для тех, кто хочет манипулировать вами, уменьшается на 1-3, в зависимости от полученных вами за этот Недостаток СО.

Жажда Старца (Methuselah's Thirst) (Недостаток, 7 СО)

Кровь смертных более не поддерживает ваши силы. Вам нужна кровь других вампиров.

Новообращенные Шабаша (Sabbat Neonates)

Очки Создания

Атрибуты 7/5/3

Способности 13/9/5

Дисциплины* 4

Дополнения** 0

Добродетели 5

Свободные Очки 15

* По усмотрению Рассказчика игрок может потратить 4 пункта только на клановые дисциплины, или приобрести 3 клановые дисциплины плюс 1 любую другую.

** Новообращенные Шабаша порывают со своим смертным прошлым, поэтому не получают Очков Создания на Дополнения, однако игрок все еще может получить Дополнения, потратив Свободные Очки.

Свободные Очки

Атрибуты 5 очков за пункт

Способности 2 очка за пункт

Дисциплины 7 очков за пункт

Дополнения 1 очко за пункт

Добродетели 2 очка за пункт

Человечность/Путь 1 очков за пункт

Сила Воли 2 очка за пункт

Очки Опыта

Новая Способность 3

Новая дисциплина 10

Новый Путь 7

Тауматургии

Человечность/Путь тек.зн. х 2

Сила Воли

Добродетели тек.зн. х 2

Способности тек.зн. х 2

Атрибуты тек.зн. х 4

Путь Чародейства тек.зн. х 4

Клановые дисциплины тек.зн. х 5

Другие дисциплины тек.зн. х 7

тек.зн. - Текущее значение трайта.

Вторичные Способности Шабаша

Навыки

Глотание огня (Fire Eating)

Вы можете глотать огонь, не поджигая себя. Эта Способность исключительно редка даже среди вампиров Шабаша, поскольку огонь является очень серьезной угрозой для проклятого. Она не является трюком, персонаж действительно может глотать огонь. В Шабаше эта Способность необходима для проведения Неписаных ритуалов в некоторых стаях. Когда вампир глотает огонь, он получает обычные повреждения, но каждый Успех в броске Смелость + Глотание огня снижает их на 1. Трудность зависит от жара пламени и особенностей ритуала.

1. Новичок: Вы можете глотать огонь, не впадая в Безумие, но все еще можете поджечь себя.

2. Тренирован: Вы не поджигаете себя, глотая огонь.

3. Компетентен: Глотать огонь для вас обычная задача.

4. Эксперт: Глотать огонь для вас обычная задача, и вы можете глотать очень горячее пламя.

5. Мастер: Вы можете выполнять очень сложные ритуалы, связанные с глотанием огня, и даже изрыгнуть пламя назад.

Хождение по огню (Fire Walking)

Вы можете ввести себя в состояние подобное трансу, в котором вы можете ходить по раскаленным углям и прыгать через огонь. Очень немногие вампиры, не состоящие в Шабаше, способны на это, но в самом Шабаше почти все имеют эту Способность, потому что, только владея ей, можно принимать участие в Писаном ритуале Танец Огня. Природа этой Способности подобна Глотанию огня, но в данном случае вампир может игнорировать повреждения от огня его телу и коже. Этот Навык можно также использовать, если вампир просто видит или подвергается воздействию огня. Он не обеспечивает полной невосприимчивости к огню, но может снизить повреждения и избежать впадения в Безумие или Пирофобию. Персонаж не может использовать эту Способность в сложных действиях, т.к. в течении хода ему необходимо сконцентрироваться для того чтобы противостоять огню, поэтому он не может больше ничего делать.

1. Новичок: Вы можете только прыгать через угли и огонь, показывая свою смелость.

2. Тренирован: Вы можете только прыгать через угли и огонь, и почти не испытывать

страха.

3. Компетентен: Иногда вы можете производить впечатление на других вампиров Шабаша,

своей Способностью, и огонь уже не пугает вас.

4. Эксперт: Ваши акробатические прыжки через огонь совершенны.

5. Мастер: Вы превосходите в этой Способности многих и можете служить примером

исполнения Танца Огня.

Заклинатель змей (Snake Charming)

Вы можете гипнотизировать змей и заставлять их повиноваться знакам руки. Змеи используются некоторыми стаями в их Неписаных ритуалах, поэтому этой Способностью обычно обладают проповедники Шабаша. Ей так же владеют почти все Последователи Сета.

1. Новичок: У вас мало опыта, но вы знаете, что это возможно, чтобы попробовать

гипнотизировать змею.

2. Тренирован: Вы способны влиять на змею и делать ее менее агрессивной.

3. Компетентен: Вы легко можете делать змею пассивной и управлять ей (с осторожностью).

4. Эксперт: Вы можете легко сделать несколько змей пассивными и управлять ими.

5. Мастер: Вы профессиональный заклинатель змей. Вы можете заставить змей танцевать и

двигать по вашему желанию.

Познания

Знания Черной Руки (Black Hand Knowledge)

Вы владеете информацией о Черной Руке, которая просачивается за пределы этой тайной организации. Вы знаете ее историю, тактику и стратегию их действий, интриги внутри Черной Руки и ритуалы. Вы можете знать членов Черной Руки в вашем городе и ближайших областях.

1. Новичок: Вы знаете всю информацию из вторых рук.

2. Тренирован: Вы знаете то, что известно большинству членов Черной Руки.

3. Компетентен: Вы знаете большую часть информации, которая неизвестна многим членам

Черной Руки.

4. Эксперт: Вы знаете то, что известно Доминионам Черной Руки.

5. Мастер: Вы знаете то, что известно Серафимам Черной Руки.

Дополнения Шабаша

Легенда (Alternate Identity)

Вы создали себе легенду для внедрения в другую секту или клан. Очень немногие знают ваше настоящее имя и принадлежность. Вы служите своей секте или клану, собирая информацию о враге.

Это Дополнение наиболее распространено среди Тремер Камарильи. Хотя быть шпионом в Шабаше фактически невозможно, с этим Дополнением решение об этом остается на усмотрение Рассказчика.

Некоторые вампиры, владеющие этим Дополнением, только частично являются шпионами или "кротами". Они не занимаются активным шпионажем, но могут долго оставаться на вражеской территории, находясь для большинства вне подозрений. Однако, есть и настоящие профессиональные шпионы. Они почти не вы выходят из своей легенды, активно собирают информацию и выполняют тайные задания. Вы сами можете выбрать, к какому типу принадлежит ваш персонаж.

Отступники Тремер не могут получить это Дополнение.

1. Вы новичок в шпионских играх. Вы еще не заслужили достаточного доверия в стане

врагов и первым попадете под подозрение. Вы фактически не способны собирать важную

информацию.

2. Вы способный шпион. У вас посредственная репутация среди тех, за кем вы шпионите.

Вы можете добывать ограниченную информацию.

3. Вы потратили годы, чтобы заслужить хорошую репутацию. Вы уважаемы, и враги

доверяют вам, настолько, как вампир может доверять другому вампиру. У вас есть

некоторый доступ к важной информации.

4. У вас высокий статус и уважение в стане врагов. Вы никогда не попадете под подозрение

в шпионаже. Вы обладаете дружбой и уважением многих могущественных врагов. Вы

имеете почти неограниченный доступ к требуемо информации.

5. Вы непревзойденный шпион. Вам доверяют почти все и многие должны вам. Вы знаете

так много чужих секретов, что способны заставить замолчать тех, кто может разоблачить,

прибегнув к шантажу. Вы вращаетесь в самых верхах общества врагов.

Членство в Черной Руке (Black Hand Membership)

Вы член ужасной Черной Руки. Конечно, вы должны быть членом Шабаша, чтобы получить это Дополнение. Вы полноправный член Руки со всеми правами и ответственностью, которые это предоставляет этот статус.

Вы можете просить помощи у других членов Руки в случае крайней нужды. Они также имеют право призвать вас. У вас большие возможности в совершении Диаблери и других преступлений. Членство в Черной Руке престижно само по себе. Но вы должны соответствовать высоким требованиям к членам этой секты, не говоря уже о вашей репутации в рядах Шабаша. На первых шагах в вашей карьере в Черной Руке вам будут давать самые опасные поручения. Вы можете быть призваны в военную компанию, что заставит вас надолго покинуть вашу стаю.

1. Вы простой пехотинец.

2. Вы известны и уважаемы в Черной Руке.

3. Хотя простые члены Руки не разделяются на звания, ваше положение подобно

армейскому лейтенанту. Вы можете быть лидером небольшой группы Черной Руки.

4. Вы уважаемый лидер Черной Руки. Ваше положение подобно армейскому майору. Вы

можете управлять и призывать большие группы Черной Руки.

5. Вы Доминион Черной Руки, что эквивалентно званию армейского генерала. Вы

управляете делами Черной руки на территории с большую страну или несколько малых,

граничащих друг с другом государств.

Признание стаи (Pack Recognition)

В дополнении к Престижу в клане и Статусу в Шабаше есть еще один социальный институт - Признание стаи. Влияние его ограничивается стаей, членом которой является персонаж, а его значение определяет позицию в стае.

Хотя Статус Шабаша может превосходить Признание стаи, вампиры вашей стаи признают только его. Вы можете быть епископом, но все еще не признаваться как лидер вашей стаи. Помощь вашей стаи очень важна, если вы хотите действительно реальной власти и могущества.

1. Вы приняты стаей.

2. Вы нравитесь большинству членов стаи.

3. Вы пользуетесь большим уважением в стае.

4. Вы заслужили репутацию героя в стае.

5. Вы неоспоримый лидер стаи.

Изменения в основных Дополнениях для Шабаша

Союзники

Вампиры Шабаша не имеют смертных союзников. Смертные слабы и могут принести только неприятности. Если лидеры Шабаша обнаружат, что вы имеете смертных союзников, вы будете жестоко наказаны, а ваши союзники уничтожены.

Контакты

Вампиры Шабаша все еще могут иметь контакты среди смертных, но никогда не открывают им свою природу. Если контакту удастся разоблачить вас, он должен быть уничтожен.

Известность

Обычно в Шабаше не принято давать Становление известным личностям, но это случается. Известность может принести вред секте, поэтому имеющий ее не должен ее использовать ни в коем случае. За нарушение этого правила вампира ждет Окончательная Смерть.

Стадо

Многие вампиры Шабаша имеют небольшие стада, поскольку, чем больше стадо, тем больше угроза безопасности. Обычно стадо не превышает семи сосудов.

Влияние

Вампир Шабаша может иметь громадное влияние в человеческом обществе, но политика секты не одобряет этого. В идеале считается, что Шабаш не должен вмешиваться в дела смертных. По крайней мере, не принято, чтобы не имеющий высокого Статуса вампир активно пользовался своим Влиянием. Такие выскочки могу навлечь на себя гнев руководителей секты.

Ментор

Вампир Шабаша также может иметь наставника. Ментором может быть давший Становление или любой другой член стаи. Ментор даже может не входить в стаю вампира.

1. Ваш ментор - проповедник или служитель.

2. Ваш ментор - епископ.

3. Ваш ментор - архиепископ.

4. Ваш ментор - примас.

5. Ваш ментор - кардинал.

Слуги

Вампир Шабаша не может иметь Слуг, если он не является служителем или более старшим. Шабаш не позволяет молодым вампирам иметь вокруг себя группу смертных, осведомленных о его природе. Даже те из Шабаша, кто может иметь Слуг, обычно ограничиваются одним или двумя гулями.

Статус в Шабаше

Статус вампира в Шабаше подобен Статусу в Камарилье, но в большей степени определяется не возрастом вампира, а его способностью к лидерству.

1. Известен: Проповедник или Предводитель стаи.

2. Уважаем: Темплар или паладин.

3. Высокий статус: Епископ.

4. Могущественен: Архиепископ.

5. Знаменит: Примас

Достоинства и Недостатки Шабаша

Уважение стаи (Pack Distinction) (Достоинство, 2 СО)

Вы имеете некоторый престиж в своей стае. Причиной могут быть какие-то ваши героические поступки, которые возможно спасли существование членов стаи. При бросках на влияние Дополнения Признание стаи вы получаете 2 дополнительных кубика. Вы можете не быть лидером стаи, но пользоваться большим уважением, чем он.

Наказание стаи (Pack Punishment) (Недостаток, 1 СО)

За какой-то проступок по отношению к правилам стаи вы несете наказание. Возможно, вы лишены свободы передвижения и действий, или не можете ходить со стаей в какие-то определенные места, или пользоваться "кормушкой" стаи или т.п. Тип наказания остается на ваше и Рассказчика усмотрение.

Соперник в стае (Pack Rival) (Недостаток, 1 СО)

Вы активно соперничаете с кем-то в вашей стае. Причиной соперничества может быть что угодно, просто вы должны делать что-то лучше его, и он тоже одержим этим желанием. Ваше соперничество не приводит к прямому столкновению между вами, но иногда вредит стае.

Особая ответственность (Special Responsibility) (Недостаток, 1 СО)

У вас есть какая-то особая обязанность, выполнение которой идет на благо стае. Вы не обязаны выполнять ее, но в этом случае вы теряете часть уважения членов стаи. Это может быть что угодно. Например, обязанность быть курьером стаи, сбор жертв для Кровавого Пира или просто долг одному из членов стаи.

Немилость стаи (Pack Disgrace) (Недостаток, 2 СО)

Вы сделали что-то, что опозорило вас в глазах членов вашей стаи. Вы теряете 2 кубика при во всех бросках, касающихся взаимоотношениями с членами вашей стаи.

Враг в стае (Pack Enemy) (Недостаток, 2 СО)

У вас есть враг среди членов вашей стаи. Он желает вашего изгнания из стаи и, возможно, уничтожения. Возможно, вы ему просто не нравитесь, а, возможно, на это есть особые причины. Если врагом является лидер стаи этот недостаток стоит 3 СО. Узы Винкулума между вами и вашим врагом не действуют, в не зависимости от того, сколько раз вы вместе принимали участие в этом ритуале.

Кандидат в члены секты (Probationary Sect Member) (Недостаток, 4 СО)

Вы дезертир. Вы предали Камарилью или являетесь отступником Независимого клана. Вы только что пришли в Шабаш и еще не стали полноправным членом секты. Вам еще надо доказать, что вы достойны этого. Вы приняты большинством, но вам еще не достаточно доверяют. Вас будут отправлять на очень опасные задания и всегда посылать на передний край сражения. Члены вашей стаи внимательно наблюдают за вами. Вам не позволено разговаривать с вампирами, не принадлежащими к Шабашу, вы не можете покидать территорию стаи без сопровождения ее членов.

Разрешенные контакты (Accepted Ally) (Достоинство, 1 СО)

У вас есть смертный контакты, и это разрешено вам лидерами Шабаша. Вам разрешено поддерживать их, пока они не станут приносить неприятности. Вы должны ожидать, что в случае необходимости вам придется убить ваших информаторов.

Разрешенная дружба (Approved Friendship) (Достоинство, 2 СО)

У вас есть друг. Он может быть вампиром, не принадлежавшим к Шабашу, или смертным. Ваш друг должен обладать определенным влиянием и могуществом и ваша дружба должна приносить пользу Шабашу, чтобы его лидеры разрешили такие отношения. Вы должны ожидать, что в случае необходимости вам прикажут убить вашего друга.

Тайный друг (Secret Friendship) (Недостаток, 1 СО)

У вас есть тайный друг. Он может быть вампиром, не принадлежавшим к Шабашу, или смертным. Если об этом узнают в Шабаше, у вас обоих есть все шансы быть уничтоженными. Вы должны тщательно скрывать ваши отношения.

Носитель болезни (Disease Carrier) (Недостаток, 3 СО)

Вы выпили кровь смертного, зараженного какой-то болезнью. Вы также можете заражать других смертных, питаясь ими. Вам запрещено участвовать в Братании и пользоваться стадом стаи.

Гули (Ghouls)

Очки Создания

Атрибуты 6/4/3

Способности 11/7/4

Дисциплины Могущество 1 + 1 другая Дисциплина

Дополнения 5

Добродетели 7, 5 для гулей Шабаша и Ревенантов

Свободные Очки 21

Свободные Очки

Атрибуты 5 очков за пункт

Способности 2 очка за пункт

Дисциплины/Пути 10 очков за пункт

Дополнения 1 очко за пункт

Добродетели 2 очка за пункт

Человечность/Путь 1 очков за пункт

Сила Воли 2 очка за пункт

Очки Опыта

Новая Способность 3

Новая дисциплина 20

Новый Путь 20 (только для гулей Тремер)

Тауматургии

Сила Воли тек.зн.

Человечность/Путь тек.зн. х 2

Добродетели тек.зн. х 2

Способности тек.зн. х 2

Атрибуты тек.зн. х 5

Путь Чародейства тек.зн. х 5 (только для гулей Треми)

Клановые дисциплины тек.зн. х 15

Другие дисциплины тек.зн. х 25

тек.зн. - Текущее значение трайта.

Предельные значения Уровней Дисциплин

Поколение Владельца Максимальный Уровень Дисциплин Необязательный

Максимальный Уровень

13-ое - 11-ое 1 1

10-ое - 9-ое 1 2

8-ое 1 3

7-ое 2 3

6-ое 3 4

5-ое 4 4

4-ое 5 5

Вторичные Способности

Следующие Способности добавляются к Способностям вампиров. Они предназначены для гулей, но Рассказчики могут позволять их и для других видов персонажей.

Таланты

Маскарад (Masquerade)

Вампиры умеют прикидываться смертными; эта Способность позволяет Вам притворяться, что вы - вампир. Большинство гулей имеет мало причин изучать этот Талант, но имеются исключения. Некоторые хозяева могут посылать их служащих баловаться небольшим шпионажем. Независимые гули могут обнаружить, что, изображая из себя вампиров, они могут продлить свою жизнь. Мастера этого таланта - причудливые и древние гули Старцев; эти слуги часто столь же сильны как молодые вампиры или даже более сильны, и они ходят среди меньших вампиров в поиск добычи для их владельцев.

Единственные гули, которые не могут получить этот Талант при создании персонажа – ревенанты. В Шабаше плохо смотрят на тех, кто передразнивает собственных хозяев, и от тех, кто пробует, быстро (или не очень) избавляются.

1. Новичок: "Румяный? О, я недавно питался. Это должно быть из-за этого".

2. Практикант: Гули другого вампира признали бы в Вас вампира.

3. Компетентный: Вы получаете приглашения на Элизиум.

4. Эксперт: Вы почти всегда можете обмануть Служителя, имеющего Прорицание.

5. Мастер: Вы можете поужинать с Принцем и не вызвать подозрение.

Познания

Управляющий (Steward)

Вы изучили искусство управления домашним хозяйством и овладели этим запутанным делом. Из вас получился квалифицированный дворецкий, камердинер, сенешаль или мажордом для вашего хозяина. Более того, вы поддерживаете его связи среди местных вампиров, чтобы лучше служить ему. Вы можете управлять каждым аспектом убежища вашего владельца, если это потребуется, и можете быть целью для врагов, которые оценят ваши знания. Конечно, если вы когда-нибудь сбежите, ваш владелец почти наверняка сделает вашу смерть или поимку своей первоочередной задачей.

1. Студент: Вы можете содержать в порядке квартиру.

2. Колледж: Вы рассматриваетесь как надежный, если не блестящий работник.

3. Мастер: Фактически вы одно из семьи.

4. Доктор: Вы идеально содержите поместье и напоминаете хозяину о назначенных встречах

с принцем.

5. Ученый: Альфред Пенниворт.

Знания о Вампирах (Vampire Lore)

Эта Способность определяет, что вы знаете о вампирском обществе. Без этой Способности вы не можете знать даже клан вашего хозяина. Это Знание охватывает большинство основ, которые Сир преподает неоперившемуся Потомку, также как любые новости местной политики, которые Рассказчик пожелает рассказать.

1. Студент: Вы знаете, что вампиры и кланы существуют.

2. Колледж: Вы знаете большинство Традиций.

3. Владельцы: Вы знаете имя принца.

4. Докторантура: Вы знаете, что клан Малкавиан назван по имени Малкава.

5. Ученый: Вы можете назвать и дать прозвища всех 13-и кланов.

Дополнения Гулей

Домитор (Domitor)

Вы привязаны к вампиру, который обеспечивает вас кровью и может предложить Вам защиту. Конечно, вы не можете и подумать злоупотребить великодушием вашего хозяина. Получение этого Дополнения подразумевает, тем не менее, что ваш владелец имеет, по крайней мере, хоть какой-то интерес в вашем длительном благосостоянии. Уровень этого Дополнения подразумевает две вещи: общее поколение и власть вашего Хозяина (это влияет на уровень Дисциплин, который вы можете получить), и насколько он благоволит вам. Чем более древен и силён Домитор, тем менее вероятно, что он будет заботиться о благосостоянии своего слишком "заменимого" слуги. Наоборот, менее сильные вампиры имеют тенденцию лучше заботиться о своих гулях, поскольку они (вампиры) обладают меньшим количеством ресурсов и обычно ценят то, что имеют.

1. Ваш Хозяин - 11-го поколения или ниже, и рассматривает вас как ценное доверенное

лицо.

2. Ваш Хозяин - девятого или 10-го поколения, и в какой-то степени ценит вас.

3. Ваш Хозяин - восьмого поколения, и иногда позволяет вам высказать наедине своё

мнение.

4. Ваш Хозяин - седьмого поколения, и ожидает, что вы будете делать свою работу – ничего

больше.

5. Ваш Хозяин - шестого поколения, и, что замечательно, еще не совсем устал от вашего

вида.

Достоинства И Недостатки Гулей

Следующие Достоинства и Недостатки предназначены для использования только персонажами-гулями. Некоторые Достоинства и Недостатки совпадают с Достоинствами и Недостатками вампиров; в таких случаях, приоритет имеют описания, приведённые здесь. К гулям не применяются никакие ограничения или требования, применимые к каинитам, и правила управления гулями должны соответственно различаться.

Бледная Аура (Pale Aura) (Достоинство, 1 СО)

По причуде судьбы или вашей реакции на Кровь, ваша естественная аура бледна. Вампиры, читающие вашу ауру через Прорицание, предполагают, что вы каинит, если они не имеют веских причин подозревать иное. Это Достоинство может иметь большое значение, если вы хотите прикинуться вампиром, но можете также быть причиной очень опасных недоразумений.

Иммунитет к Недостаткам Крови (Blood Flaw Immunity) (Достоинство, 1 СО)

По некоторым причинам, Вы стойки к недостаткам линии крови любого вампира, от которого Вы получаете кровь. Вы можете хлебать кровь Носферату, пока ваш живот не взорвётся, и ваш вид не изменится ни на йоту.

Доброжелательный Домитор (Benevolent Domitor) (Достоинство, 1 СО)

Вы должны приобрести Дополнение Домитор, чтобы приобрести это Преимущество. По какой-либо причине, ваш Хозяин фактически довольно сильно любит вас. Возможно, ваша служба была образцовой, или возможно вы просто напоминаете ему о ком-то в его прошлом - учитывая чуждую природу разума вампира, вы можете никогда не узнать этого наверняка. Ваш Хозяин обращается с вами с некоторым состраданием и старается не подвергать опасности вашу жизнь. Конечно, он все еще ожидает, что вы отдадите вашу жизнь за него, если потребуется, но до той ночи, вы двое - что-то вроде друзей.

Оборотень (Kinfolk) (Достоинство, 4 СО или Недостаток, 4 СО)

Знаете ли вы это или нет, Вы принадлежите к племени вервольфов. Вы несете кровь Гару в ваших венах, и ваши собственные дети могут быть Гару.

Для гуля, быть Оборотнем может быть как преимуществом, так и помехой. Если приобретено как Достоинство, то вы все еще в дружественных отношениях с вашими родственниками (Гару и им подобным). Хотя они никогда не позволят вам привести кого-либо из ваших "друзей"-вампиров на их территорию (и могут хорошо использовать смертельный средства для защиты их уединения), они заинтересованы в вашем благосостоянии и помогают вам, пока это не ставит под угрозу их принципы. Конечно, ваша семья не хочет, чтобы Вы остались гулем навсегда, поскольку они хотели бы, чтобы Вы возвратились в их общество и вырастили вашу собственную семью. Как правило, только независимые гули могут приобрести "Оборотня" как Достоинство.

Однако, более вероятно, что Гару рассматривают гуля-Оборотня как серьезную угрозу. Если приобретено как Недостаток, то ваша "добавочная" семья верит, что вы может поставить под угрозу их безопасность. Они пытаются или оторвать вас полностью от вашей диеты (крови вампира) и/или влияния Хозяина, или убить вас в качестве благодеяния для вашей развращенной души. Этот Недостаток даёт Вам опасных врагов, и ваш хозяин вряд ли заступится и спасет вас. Этот Недостаток - больше применим к гулям-вассалам, поскольку никакой вервольф не согласился бы позволить одному из их драгоценной Семьи присягнуть вампиру. Ревенанты не могут приобрести "Оборотня", ни как Достоинство, ни как Недостаток.

Сверхъестественный компаньон (Supernatural Companion) (Достоинство, 4 СО)

Вы - приятель сверхъестественного существа, но не вампира. Это может быть вервольф, призрак родственника, или даже дружественный маг. Вы можете просить о помощи в трудное время, хотя он и не всегда сможет помочь. Он может также требовать вашей помощи в трудное время (такова стоимость дружбы). Очень мало вероятно, что ваша преданность встречает одобрение его вида, и любой каинит, который обнаружит ваши отношения, почти наверняка не одобрит их. Рассказчик создаст вашего компаньона, будет это вервольф, привидение, маг или кто-то совершенно другой, и не будет показывать все его способности. (Обратите внимание: Это достоинство заменяет Друга оборотня и Духа ментора у вампиров.)

Истинный Цыган (True Gypsy) (Достоинство, 5 СО)

Кровь Рома бежит в ваших венах. Возможно, ваш Домитор из клана Равнос и выбрал вас за ваш потенциал, или возможно вы просто приобрели вкус к крови каинитов в ваших путешествиях. Вы можете приобрести Свойства Крови, или другие способности, доступные только для цыган и описанные в "Мир Тьмы: Цыгане". Ваши отношения могут одобряться или нет, в зависимости от того, почему и зачем вас сделали гулем.

Ревенанты не могут приобрести это Достоинство при любых обстоятельствах.

Иммунитет к Узам крови (Unbondable) (Достоинство, 6 СО)

Вы не можете быть связаны с вампиром Узами Крови, независимо от того, как часто вы пьете его кровь. Очевидно, что это Достоинство очень полезно для того, чьи силы зависят от вампирской крови, и его стоимость, соответственно, высока для персонажей-гулей.

Модификации Изменчивостью (Vicissitude Modifications) (Достоинство, переменные СО)

Хотя вы не можете иметь способности Тзимицу Изменение плоти и Изменение скелета, в какой-то момент вы были... изменены в более воинственную форму. Большинство модификаций требует приобретения Недостатка Чудовищность. Как правило, Тзимицу делают достаточные косметические изменения для изменения внешнего вида всех их боевых гулей, даже тех, чьи модификации сами по себе и не отвратительны.

Эти модификации постоянны, если только не будут изменяться дальше Изменчивостью. Хотя и опасное, любое оружие причиняет только нормальные повреждения; несмотря на его ужасное происхождение, ваш арсенал - все еще только смертная плоть и кость. Вы можете приобрести столько модификаций, сколько вы можете себе позволить, но ваши социальные способности, вероятно, будут обречены.

Круговое Зрение (1 СО): Один из ваших глаз был перемещен вам на затылок, предоставляя Вам способность видеть под более широким углом. Эта трудная операция, и она может быть выполнена только мастерами медицины и Изменчивости. Кроме того, ваше восприятие расстояния ухудшается, и вы получаете штраф в два кубика при любых бросках, связанных с измерением расстояния, включая использование стрелкового оружия. Вы должны брать Недостаток Чудовищность.

Клыки (1 СО): Ваши зубы были удлинены и заострены; ваша улыбка может напоминать улыбку акулы или кошки, или может быть непохожа вообще ни на что. Вы можете использовать маневр Укус, но терять два кубика при всех бросках на Манипулирование, если броски не связаны с запугиванием или устрашением.

Пищеварительные Модификации (2 СО): Вы способны переварить любой органический материал, который сможете проглотить. При расчете сопротивляемости пищевым ядам ваша Выносливость считается выше на 2.

Шпоры (2 СО): Длинные костяные шпоры высовываются из ваших предплечий, спины и/или ног. Вы можете резать ими на Сила+2; однако, их трудно скрывать, и вы должны вычесть три кубика из любых Социальных бросков, за исключением запугивания.

Панцирь (3 СО): Вы покрыты костяными или роговыми пластинами, которые защищают вас от нападения. Вы можете добавлять два кубика на поглощение повреждений, но вы должны брать Недостаток Чудовищность.

Крылья (4 СО): Ваши кости были сделаны пустотелыми, и складки кожи (ваши или другого несчастного) были привиты на ваши руки, давая вам вид человека-птеродактиля. Вы можете использовать эти крылья, чтобы планировать, хотя вы и не можете действительно летать. При планировании вы не можете использовать руки. Кроме того, вы вычитаете один кубик при поглощении повреждений от всех ударов кулаком, тупым оружием, или любых других ударных повреждений, так как ваши кости полые. Вы должны брать Недостаток Чудовищность.

Примечание: Гули никогда не могут излечить модификации причинённые Изменчивостью, даже с помощью крови вампира. В этом отношении они столь же беспомощны, как смертные. Исключение - гули, которые сами обладают Изменчивостью, хотя и они могут быть беспомощны при попытке восстановить искажение, причиненное Тзимицу 7-го Поколения (чтобы восстановить изменения, гуль должен иметь уровень Изменчивости выше, чем у вампира, причинившего изменение).

Смертельный Удар (Virulent Strike) (Достоинство, 1 СО)

Через странное колдовство Тауматургии, неизвестных ритуалов или просто странная причуда вашей физиологии, вы были наделены сверхъестественной силой. Вы можете наносить не поглощаемые повреждения сверхъестественным существам ударами рук, укусами или ударами своих костяных шпор. Смертным, однако, наносятся обычные повреждения по правилам Рукопашной. Кроме того, это Достоинство относится обычно только к одной форме нападения (укус, когти и т.д.). Вы должны поработать с Рассказчиком, чтобы найти объяснение этого Достоинства, и Рассказчик может запретить его полностью, если он так решит.

Искусственное Старение (Artificially Aged) (Недостаток Ревенанта, 2 СО)

Вы были Изменены, чтобы выглядеть как взрослый, хотя истинная зрелость все еще впереди. Хотя Вы можете успешно претворяться, что вы старше, чем есть, вы испытываете трудности, действуя в сложных ситуациях. Трудность сопротивления Безумию только на 1 меньше, чем у вампира (или на один больше чем нормальная, в случае Братовичей); вы легко впадаете в истерики. Вы должны также вычесть один кубик из всех Социальных бросков, в которых требуется тонкость или искушенность.

Домитор-пария (Domitor Pariah) (Недостаток, 2 СО)

Вы связаны Узам Крови с вампиром, который, по любой причине, неприятен или даже ненавидим другими каинитами в районе, охватываемом хроникой. Без союзников-каинитов, он полагается на его человеческих партнеров и гулей. Вы, вероятно, обнаружите, что вам даны дополнительные обязанности, которые могут представлять вам возможности снискать дальнейшее расположение Домитор. Однако если другой каинит обнаружит, кому вы служите, ваша жизнь может оказаться в большой опасности. Рассказчик определит, почему вашего Хозяина так презирают; вы можете вносить свои предложения, но Рассказчик не обязан сообщать вам причину такой антипатии. Вы даже можете вообще не знать, что вашего любимого хозяина ненавидят; в конце концов, кто может ненавидеть такое замечательное существо как он?

Романтичные Представления (Romantic Notions) (Недостаток, 2 СО)

Вы видите смысл всей своей жизни в существовании в роли гуля. Вы чувствуете, что ваш Домитор нуждается в вас, и что каждое кормление является не меньше, чем актом самой чистой любви. Ревенанты с этим Недостатком не хотят ничего большего, чем обслужить великолепные идеалы Шабаша, и делают всё, чтобы потворствовать любой прихоти вампира Шабаша.

Ваша Сила воли считается на 2 меньшей, когда объект ваших романтических стремлений пытается использовать на вас Доминирование или Очарование. Для вассала этот штраф применяется, если влияние оказывает Домитор; для ревенантов, любой вампир, про которого известно, что он в Шабаше, может легко влиять на гуля с этим Недостатком. Независимые не могут брать этот Недостаток, если только Рассказчик не одобрит общее описание вампиров, которых боготворит гуль, и с которыми гуль оказывается в невыгодном положении из-за его романтических идей.

Потеря Крови (Vitae sink) (Недостаток, 3 СО)

По какой-либо причине, вы расходуете кровь быстрее, чем другие гули. Вы должны питаться каждые две недели, вместо одного раза каждый месяц, или вы теряете все сверхъестественные способности и снова становитесь человеком. Немного гулей с этим Недостатком существуют дольше их естественной продолжительности жизни; при таком раскладе случается и пропустить кормёжку.

Смертные Охотники на Вампиров (Mortal Hunters)

Большая часть из описанных ниже возможностей применимы только при создании смертных персонажей охотников на вампиров (члены Общества Леопольда, Арканиума и других организаций и групп охотников), но вы также можете, используя приведенные ниже правила, создать персонаж обычного человека, не подозревающего о существовании сверхъестественных существ.

Очки Создания

Атрибуты 6/4/3

Способности 11/7/4

Дополнения 5

Добродетели 7

Свободные Очки 21

Свободные Очки

Атрибуты 5 очков за пункт

Способности 2 очка за пункт

Добродетели 2 очка за пункт

Сила воли 2 очка за пункт

Человечность 1 очко за пункт

Дополнения 1 очко за пункт

Истинная Вера 5 очков за пункт

Высшие Силы 7 очков за пункт, если две высшие силы приобретены - то 14.

Низшая Магия 2 очка за пункт для каждого трайта

Очки Опыта

Новая Способность 3

Сила воли тек.зн

Человечность тек.зн х 2

Добродетели тек.зн х 2

Способность тек.зн х 2

Атрибуты тек.зн х 4

Вера тек.зн х 3 (до 5 пунктов)

тек.зн х 5 (6-10 пунктов)

Высшие силы тек.зн х 3

Низшая Магия тек.зн х 2 для каждого трайта.

Дополнения Охотников

Репутация

Это новое Дополнение, которые могут приобрести опытные Охотники: Репутация. Она представляет ваш статус в вампирском обществе, или просто показывает, насколько вас боятся или рассматривают как реальную угрозу. Так же она показывает, насколько вы известны и уважаемы среди других Охотников на вампиров.

Система: Каждый раз, когда возникает ситуация где вас могут узнать вампиры или другие Охотники, Рассказчик бросает их Интеллект + вашу Репутацию с Трудностью 7.

1 Успех Они знают, что вы Охотник, но не знают кто именно.

2 Успеха Они знают ваше имя.

3 Успеха Они знают имена тех вампиров, которых вы убили, и могут бояться вас,

ненавидеть вас, боготворить вас, в зависимости от того, кто делает бросок.

1. Некоторые вампиры слышали о вас. Они будут осторожны, а некоторые особо наглые

могут попробовать что-то предпринять. Ваше имя что-то напоминает другим Охотникам.

2. Ваше имя знает большинство вампиров, хотя они могут считать, что вам повезло, что вы

зашли так далеко против них. Охотники знают о вашей работе, и уважают ее.

3. Большинство вампиров будут стремиться избегать вас, если знают что вы в городе. Они

могут рисковать сильным голодом, чтобы не дать вам свидетельств, могущих раскрыть

их. Вы можете получать запросы от других охотников, желающих работать с вами.

4. Вы находитесь в списке Бдящих, как Враг Братства. Любой вампир должен сообщить о

вашем появлении Принцу. Они боятся выступать против вас, и даже не могут рисковать

их смертными слугами. Другие охотники положатся на вас, независимо от того, опытнее

ли вы их, или нет.

5. Братство прекращает дела, когда вы появляетесь в городе. Любой вампир, который даст

вам малейший повод для действия может стать объектом Кровавой Охоты. Ваши подвиги

вдохновляют других Охотников и поддерживают их надежду, что, в конце концов, все

вампиры получат свою Окончательную Смерть. Вы - легенда в летописи Охоты. Другие

Охотники на вампиров будут нуждаться в вас, чтобы вы обучили их своему делу.

Артефакт

Это Дополнение позволяет персонажу владеть каким-либо предметом, обладающим магическими свойствами и силой. Его значение зависит от силы и возможностей артефакта.

Должность

Это дополнение доступно персонажу, работающему в правительственном агентстве, и определяет его должность в нем, степень влияния, уровень доступа к секретной информации и т.п.

Вторичные Способности

Большинство Охотников отличаются от простых людей в специфических Познаниях в различных областях сверхъестественных явлений.

Познания о существовании сверхъестественных существ

Персонаж может обладать некоторыми познаниями о сверхъестественных существах. Вот неполный список существ, о которых может знать персонаж: вампиры (Vampire), вервольфы (Werewolf), маги (Mage), призраки (Wraiths), феи (Changeling), восточные вампиры (Kuei-Jin). Такое Познание имеет определение, например, Знания о вампирах (Vampire Lore), или Знания о вервольфах (Werewolf Lore).

1. Вы знаете столько же, сколько может знать сверхъестественное существо в первые дни

своего существования. Например, новообращенный вампир в свою первую ночь узнает,

что вампиры пьют кровь и бояться солнца.

2. Вы знаете некоторые слабые и сильные стороны сверхъестественного существа, или

немного об их обществе.

3. Вы хорошо знакомы с общественной организацией сверхъестественных существ

(большинство Охотников обладают таким уровнем Познаний).

4. Вы знаете некоторые секреты их общества, например, о существовании тайных групп

внутри него (например, Истинная Черная Рука).

5. Вы знаете слишком много, что может стать причиной вашей преждевременной смерти.

Особые познания о сверхъестественном

Особые Познания базируются на Познаниях о существовании сверхъестественных существ. Например, нельзя получить Знания Камарильи, не имея как минимум 4 пункта в Знании о вампирах. Крайне редко значения таких Познаний могут превышать 3 пункта. Вот примерный список областей, в которых может быть искушен Охотник: Камарилья (Camarilla Lore), Шабаш (Sabbat Lore), Знания вампирского клана (какого-то одного, например, Gangrel Lore), Черная Рука Шабаша (Black Hand Lore), Мир мертвых (Underworld Lore), Бездна (Umbra Lore), Знания племени вервольфов (какого-то одного, например, Wendigo Lore), Вирм (Wirm Lore), Технократия (Technocracy), Знание традиции магов (какой-то одной, например, Sons of Ether Lore) и т.д.

1. Вам известны основные сведения о предмете.

2. Вы знаете некоторые секреты, что дает вам некоторые преимущества.

3. Вы знаете почти все о предмете.

4. Вы знаете больше, чем осмеливаетесь говорить.

5. Вы слишком много знаете!

Высшие Силы (Numina)

Простые люди не могут владеть Преимуществами сверхъестественных существ, такими как Дисциплины вампиров, Дары оборотней или Магические сферы магов. Но они некоторые из них, и это в основном Охотники на вампиров, имеют свои собственные Преимущества, называемые Высшими Силами. Они дают Охотникам довольно серьезные шансы стать реальной угрозой существования даже старым вампирам. По усмотрению Рассказчика Высшими силами могут владеть и простые смертные. За редкими исключениями смертные теряют возможность пользоваться Высшими Силами после Становления.

Высшие Силы делятся на три основные группы: Психические способности, Низшая Магия и Истинная Вера.

Истинная Вера (Faith)

Истинной верой обладают только те люди, которые посвятили свои жизни религии. Люди, обладающие Истинной верой, могут иногда подавлять вампиров, а также заставлять существа убегать. Святые символы имеют реальную силу, когда их используют люди, обладающие настоящей верой. Иногда даже возможны чудеса. Однако мало кто обладает таким уровнем Веры.

При игре персонажа, обладающего Истинной Верой, игрок бросает Значение Веры персонажа (Трудность равна Силе Воли вампира). Количество Успехов, это количество шагов на которые персонаж может заставить вампира отступить. Если персонаж помещает Святой Символ напротив тела вампира, каждый Успех Веры отнимает один уровень здоровья у вампира. Эти повреждения поглощаемы, но если выпало пять или более Успехов, вампир должен сделать бросок Смелости или впасть в Пирофобию.

Нужно отметить, что Вера не работает подобно пистолету. Настоящая вера только случайно обладает заметным эффектом в истории и еще более сильна из-за своей редкости.

1. Инквизитор может попытаться изгнать вампира святым символом, но это не всегда

срабатывает.

2. Может попытаться противостоять ДОМИНИРОВАНИЮ (Dominate) употребляя свои

Пункты силы Воли. Одного пункта обычно хватает на пару раундов.

3. Может чувствовать вампиров на расстоянии, но только если он молится или их

специально ищет.

4. Иммунитет против Дисциплин, которые пытаются манипулировать человеческой волей.

5. Почти святой. Вампиру уже не по себе от его присутствия. Если этот человек молится,

поет псалмы или что-то в этом роде, то вампир будет улепетывать со всех ног.

Истинной Верой больше 5 обладают всего пара человек на земле. Но они действительно истинные святые. Обычный Инквизитор имеет значение Истинной Веры 1 или 2.

Психические Способности (Psychic Abilities)

Телепатия (Telepathy)

Телепатия: это способность читать мысли. Она доступна только для смертных; вампиры должны иметь Прорицание. Персонаж должен делать бросок Интеллект + Эмпатия (Трудность - Сила Воли жертвы), чтобы прочитать ее мысли. Человек, мысли которого читаются, не осознает этого факта, если бросок не провален.

1. Вы можете чувствовать основные эмоции и текущее настроение цели (если вы видите

цель).

2. Персонаж может читать поверхностные мысли людей - то, о чем они думают в данный

момент. Вы должны видеть цель, чтобы делать это.

3. Вы можете читать некоторые недавние воспоминания или планы на ближайшее будущее

из человеческого разума. Вы все еще должны видеть цель.

4. Вы можете читать глубокие мысли и отдаленные будущие планы. Количество

информации, которую вы получите, зависит от числа Успехов. Вы можете читать мысли

людей в смежных комнатах, без необходимости видеть их, но вам необходимо знать этих

людей или хотя бы иметь их описание.

5. Вы можете читать несколько разумов сразу или узнавать самые глубокие тайны людей,

даже вещи неизвестные или подавляемые ими самими. Вы можете читать мысли

кого-либо с другого конца мира, если вы видите его (например, по телевизору). Вы даже

можете читать мысли телепата, наблюдающего за кем-то на другом конце света, и

использовать ментальный образ, чтобы читать мысли наблюдаемого.

Психокинез (Psychokinesis)

Психокинез (также известен под названием Телекинез): способность перемещать предметы силой вашего разума. Бросается Сообразительность + Атлетизм (Трудность 8). Если бросок провален, ваши неосознанные желания берут верх и вы начинаете бросать вещи в находящихся рядом, в тех, кем вы недовольны, или даже в себя. Объект должен быть виден, для того чтобы перемещать его, однако после того как вы его "подняли", необходимость в этом исчезает.

1. Вы можете левитировать небольшие предметы со стола путем сильной концентрации.

Физические жесты (бросок, подъем и т.п.) помогают, без них Трудность выше на единицу.

2. Вы можете влиять на небольшие предметы (например сгибать ложку). Жесты также

помогают.

3. Вы можете поднять предмет в другой комнате и двигать его вокруг. Жестикуляция в

направлении, в котором вы хотите переместить его, помогает. Вы можете поднимать

объекты, не тяжелее, чем Интеллект/2 (как если бы Интеллект был равен Силе).

4. Вы можете понимать предметы, которые требуют полного Интеллекта (как если бы

Интеллект был равен Силе), и больше, Нет необходимости жестикулировать. Вы можете

поднимать объекты, находящиеся в одном здании с вами. Сконцентрировавшись, вы

можете поднимать несколько объектов.

5. Вы - мастер этого дела. Все в пределах вашего поля зрения может быть поднято, но не

тяжелее, чем ваш Интеллект+2. Количество объектов, которыми вы можете управлять

равно Ловкости.

Ясновидение (Clairvoyance)

Ясновидение: способность использовать ваши чувства на расстоянии, видеть или слышать вещи, происходящие в других местах. Обычно это требует фокусировки. Вам также надо быть знакомым с объектом и местом, за которым вы захотите наблюдать. Бросается Восприятие + Бдительность (Трудность 8). Отсылая ваши чувства, вы не можете видеть, что происходит рядом с вами. Вы также не можете влиять на события, которые вы видите, вы - всего лишь наблюдатель.

1. Вы можете видеть происходящее, на манер сновидения, в пределах любой комнаты в

доме, в котором Вы находитесь. Это видение легко исказить.

2. Вы можете видеть вещи где-нибудь в вашем городе, а также иногда (3 Успеха) слышать

их, хотя звуки искажены.

3. Вы можете видеть и слышать происходящее в пределах штата или провинции. Вы также

можете осязать предметы (3 успеха), хотя они ощущаются неопределенными и

аморфными.

4. Вы можете видеть, слышать и осязать что-либо в пределах страны.

5. Вы можете использовать все пять чувств, где угодно в мире.

Астральная форма (Astral Form)

Астральная форма: это сила - способность души или духа покидать тело. Бросается Восприятие + Медитация (Трудность 8). Провал означает, что персонаж в течении 24 часов не может больше пробовать покинуть свое тело. Находясь в астральной форме, вы можете перемещаться очень быстро. Находясь вне тела, персонаж не имеет никакого представления что с ним (телом) происходит, если только он не находится в этой же комнате. Персонаж не может взаимодействовать с материальным миром, но может входить в контакт с другими астральными существами, например духами или приведениями.

Астральное путешествие требует чрезвычайного напряжения и концентрации. Один пункт Силы Воли должен быть потрачен, чтобы попытаться оставить ограничения физического тела. Дополнительный пункт Силы Воли расходуются каждый час, пока персонаж находится вне своего тела. Если персонаж имеет другие Психические Способности, они могут быть использованы в Астрале, но Трудность бросков увеличивается на два.

1. Вы можете оставлять ваше тело на минуту для каждого пункта Выносливости.

Единственное чувство которое вам доступно - это зрение. Вы не можете удаляться более

чем на милю от вашего тела.

2. Вы можете оставлять ваше тело на 10 минут для каждого пункта Выносливости. Вы

можете слышать в вашей астральной форме. Вы не можете удаляться более чем на 100

миль от вашего тела.

3. Вы можете оставаться вне вашего тела на час для каждого пункта Выносливости и

путешествовать на расстояния до 1000 миль. Делая бросок Обаяния + Оккультизм вы

можете предстать перед кем-либо как прозрачная, призрачная версия себя. Никакое

устное общение невозможно.

4. Вы можете оставаться вне вашего тела до тех пор, пока оно здорово и можете

путешествовать на расстояния до 4000 миль. Все чувства кроме осязания теперь

доступны. При визуальном проявлении, вы кажетесь по настоящему присутствующим там

(если только вас не касаются).

5. Вы можете астально путешествовать где угодно в мире. Вы теперь обладаете достаточной

силой чтобы разговаривать (хоть и шепотом) при визуальном проявлении.

Психометрия (Psychometry)

Это - способность к получению информации о человеке, месте или случае путем прикосновения к человеку или предмету. Бросаются Восприятие + Эмпатия (Трудность 8). Провал означает получение ложной информации, хотя персонаж будет считать, что он получил истинное знание.

1. Вы получаете неопределенные, похожие на сон впечатления от недавних действий,

сильных эмоций вызываемых объектом, или происходивших вокруг него.

2. В дополнение к вышесказанному вы получаете качественный снимок-изображение

человека, наиболее связанного с объектом.

3. Вы можете ощутить общую суть произошедшего (3 успеха) и число людей вовлеченных в

это. При концентрации на владельце объекта, вы можете определить общую информацию

о нем, включая приблизительный возраст, эмоциональное состояние, Натуру и т.д.

4. Вы можете ясно визуализировать произошедшее или действия индивидуума в течение

последних 24 часов, в течении которых он был рядом с объектом.

5. Теперь вы понимаете реальную подоплеку события или можете точно понять мотивы и

планы индивидуума в тот момент, когда он в последний раз находился около объекта. Вы

также получаете представление о приблизительном местоположении индивидуума в

данный момент.

Низшая Магия (Hedge Magic)

Некоторые охотники используют специально созданные против вампиров магические заклинания. Многие из этих заклинаний кажутся несерьезными по сравнению с настоящей магией и созданы теми немногими смертными, имеющими зачаточные магические способности, не сравнимые с силом Магов.

Это волшебство сильно отличается от истинной магии. По желанию Рассказчика Охотник может использовать магию, как это описано в Вампирах. Однако использование этой магии ограниченно тем, что на ее изучение надо потратить большую часть своей жизни. Немногие посвященные люди имеют эту возможность, и в большинстве своем их мистические способности ограничены следующей системой.

Использование заклинаний требует, чтобы персонаж владел некоторыми оккультными трайтами. Основной из них - это Кастинг, без успешного броска не его применение остальные трайты - Продолжительность, Область и Ритуал - никогда не могут быть применены в игре. Эти трайты могут быть приобретены только за Свободные Очки, поскольку это не таланты, навыки или познания - а комбинация всех трех. Обучение этим трайтам в процессе игры стоит 3 очка опыта за каждый. Требуется разрешение Рассказчика (и вероятно особая История) для кого-либо, кто не обладает магической способностью, чтобы изучить эти трайты.

Кастинг (Casting): Требует броска Ментальный Атрибут + Кастинг (Трудность равна уровень заклинания + 4). Все заклинания имеют мгновенную Продолжительность (применение заклинания занимает один раунд) и действует только в области непосредственно вокруг колдующего.

Область (Extend): Для того, чтобы заклинание действовало с большей силой, колдующий должен иметь другие трайты. Чтобы увеличить область действия заклинания требуется бросок Ментальный Атрибут + Область (Трудность равна уровень заклинания + 4).

Продолжительность (Duration): Для того чтобы увеличить продолжительность заклинания требуется бросок Ментальный Атрибут +Продолжительность (Трудность равна уровень заклинания + 4).

Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов в этих бросках приведено в следующей таблице:

Продолжительность Область

1 Успех Два хода В радиусе 10 футов

2 Успеха Одна сцена В поле зрения

3 Успеха 24 часа В радиусе 100 футов

4 Успеха Одна неделя В радиусе 1 мили

5 Успехов Один месяц В области города

Ритуал: Это последний трайт, который позволяет персонажу использовать ритуалы Тауматургии (конечно, только те, для которых колдующий не должен быть вампиром). Персонаж не может изучить ритуал, пока он не имеет достаточный уровень этого трайта. Таким образом, изучение Щепочного Слуги (четвертый уровень ритуалов Тауматургии) требует, по крайней мере, четвертого уровня трайта. Обратите внимание, ни один смертный не может изучить ритуалы Тауматургии выше пятого уровня.

Изучение новых заклинаний идет по обычной схеме - требуется учитель. Заклинания Низшей Магии делятся на три группы соответствующие названиям Ментальных Атрибутов персонажей Мира Тьмы. Персонаж не может использовать уровни заклинания выше, чем значение его соответствующего Ментального Атрибута.

Заклинания Восприятия

Уровень 1 Запах Вампира (Scent of the Vampire)

Это заклинание позволяет персонажу чувствовать, когда кто-то из вампиров есть поблизости. Оно не указывает точного месторасположения вампира, но позволяет персонажу узнать, что он где-то рядом.

Уровень 2 Скрыться от глаз нежити (Escape the Undead Eyes)

Для гулей и вампиров, пытающихся найти колдующего, когда он прячется, Трудность соответствующих бросков увеличивается на число Успехов полученных при броске заклинания.

Уровень 3 Голоса мертвых (Voices of the Dead)

Позволяет колдующему разговаривать с недавно умершими. Для этого колдующему требуется тело, в достаточной степени неразложившееся, чтобы голосовые связки были работоспособны (приблизительно неделя, меньше при жаркой погоде, больше если тело было правильно сохранено).

Уровень 4 Плащ из тени (Cloak of the Shadows)

Стоя неподвижно в темноте, колдующий становится, практически, невидимым для любого смотрящего на него. Обратите внимание, что другие чувства или Восприятие Ауры все еще могут обнаружить его.

Уровень 5 Истинное зрение (True Sight)

Позволяет персонажу видеть через затеняющие условия, подобные туману или пыли и даже проникать через дисциплину Затемнение, хотя это требует отдельного броска Восприятие + Бдительность (Трудность равна Сообразительность + Маскировка вампира).

Заклинания Интеллекта

Уровень 1 Дар разума (Gift of Psyche)

Используя это заклинание, колдующий может определить ментальное состояние цели - ярость, сон, торпор, под воздействием наркотиков, медитирует и так далее.

Уровень 2 Возвращение света (Return of Light)

Пока заклинание действует, на объект не будет воздействовать ни один из его психозов.

Уровень 3 Признание (Confess)

Это заклинание может заставить любого, на кого оно направленно, говорить правду в ответ на любой вопрос заданный ему. Колдуя, колдующий бросает Обаяние + Запугивание (Трудностью равна Силе Воли допрашиваемой персоны). Неудача броска означает, что была сказана ложь, но колдующий это не знает, и воспринимает сказанное как правду.

Уровень 4 Власть разума (Grasp of the Mind)

Сознание персонажа защищается от влияния внешнего Доминирования. Каждый Успех в броске на применение этого заклинания аннулирует Успех в броске Доминирования.

Уровень 5 Сердце Зла (Heart of Evil)

С этим заклинанием колдующий может определить, кто на самом деле стоит за изучаемым индивидуумом. Таким образом, это заклинание покажет Доминирование, взятки, Узы Крови или шантаж. Однако оно не показывает просто союзы или дружбу.

Заклинания Сообразительности

Уровень 1 Пробуждение (Bring to Body)

Персонаж прикосновением может пробудить кого-либо из глубокого сна или вывести из бессознательного состояния. Обратите внимание, что это не действует на вампира в торпоре.

Уровень 2 Свет Истинного Духа (Light of the True Spirit)

Колдующий применяет это заклинание на себя и становиться более крепок в своих убеждениях, что оказывает влияние на его способности к убеждению других. Успехи броска на это заклинание прибавляются к Успехам на броски убеждения, приказов и лидерства. Это заклинание не оказывает влияние на лстивые уговоры и жульничество.

Уровень 3 Душа дерева (Soul of the Tree)

Это заклинание используется на деревянный кол. Число Успехов в броске заклинания прибавляется к Успехам попытки поразить колом сердце вампира. Кол с наложенным на него заклинанием сам ищет сердце вампира.

Уровень 4 Щит Мыслителя (Shield of the Thinker)

На персонажа защищенного этим заклинанием дисциплина Очарование действует меньше чем на других. Каждый Успех в броске заклинания аннулирует один Успех в броске Очарования вампира. Обратите внимание, что это заклинание также удерживает персонажа от колебаний, если ему пытаются заговорить зубы, обмануть и т.п.

Уровень 5 Вспышка (Flash)

Вспышка яркого света заполняет все вокруг колдующего, ослепляя всех, кто может видеть и повергая Вампиров в Пирофобию. Хотя это и не причиняет физических повреждений Вампирам, они должны бросать Смелость (Трудностью 6), чтобы не впасть в Пирофобию. Вампиры и смертные также будут ослеплены на количество раундов, равное количеству Успехов заклинания.

Достоинства и Недостатки Охотников

Эти Достоинства и Недостатки были созданы только для смертных Охотников на вампиров. Будем честными - они уже получили свою тяжелую работу, так что позвольте им иметь эти Достоинства и Недостатки, чтобы дать им небольшую помощь. Если вы не Охотник на Вампиров, не используйте их!

Психологические

Зависимость от крови вампиров (Addicted to Kindred Vitae) (Недостаток 3 СО)

Вы нуждаетесь в подпитке, которую дает вам питье крови Вампира. Без этого вы чувствуете себя мертвым и вялым. Это очень опасная привычка. Она может быть преодолена длительной терапией и помощью друзей.

Физические

Толстокожесть (Thick-Skinned) (Достоинство, 2 СО)

Вампиры должны делать бросок Сила + Могущество (Трудность равна вашей Выносливости), чтобы прокусить вашу кожу. Это работает только, если вы сопротивляетесь. Если вы не пытаетесь освободиться или находитесь без сознания, вампиры могут медленно прокусывать вашу кожу и пить.

Гемофилия (Hemophiliac) (Недостаток, 3 СО)

Если вы ранены, ваше кровотечение не может быть остановлено без медицинской помощи. Любой Вампир, который вас укусит, обнаружит, что не может закрыть рану, зализав ее.

Мощная Кровь (Potent Blood) (Недостаток, 3 СО)

Ваша кровь, по каким причинам очень мощна, так что любой вампир будет хотеть испить ее. Им нелегко будет отказаться от шанса продолжать использовать вас как источник крови. Выпивая вашу кровь, вампиры получают вдвое больше BP.

Ядовитая Кровь (Poisonous Blood) (Достоинство, 3 СО)

Ваша кровь ядовита для вампиров, хотя они не осознают это, пока пьют. Каждый выпитый BP причиняет один пункт повреждений.

Сходство с Вампиром (Resemble Kindred) (Достоинство, 2 СО)

Вы похожи на вампира, вы необычно бледный и измождены подобно им. Вы можете находиться среди них, подобно одному из них, но они могут вынудить предстать нового незнакомца перед Князем, который может спросить о том, кто ваш Сир.

Ментальные

Железная Воля (Iron Will) (Достоинство, 4 СО)

Вы невосприимчивы к Доминированию, Очарованию и других способом манипулировать вашей волей. В тех случаях, когда на вас будет воздействовать очень сильный вампир или к вам будут применяться высокие уровни этих дисциплин, Рассказчик может сделать исключение.

Слабая Воля (Weak Willed) (Недостаток, 3 СО)

Вы чрезвычайно восприимчивы к Доминированию, Очарованию и других способом манипулировать вашей волей. Вы не можете изучать Низшую Магию, т.к. ее использование требует высокой концентрации воли.

Сверхъестественные

Бледная аура (Pale Аура) (Достоинство, 2 СО)

Любой цвет в вашей ауре близок по палитре к вампирскому. Фактически, если вампир выбрасывает меньше пяти Успехов при броске Восприятия Ауры, то он верит что вы один из них.

Невидимость (Invisible) (Достоинство, 4 СО)

Ваша природа делает сложным для вампира даже просто увидеть вас. Для них вы имеете десятый уровень Затемнения.

Чистый взгляд (Clear Sighted) (Достоинство, 3 СО)

Вы можете видеть через все уровни Вампирского Затемнения, бросая Восприятие + Бдительность (Трудность равна уровень Затемнения + 3).

Гуль (Ghoul) (Достоинство, 5 СО)

Вы были превращены в гуля вампиром (который, очевидно, мертв). Это дает вам все преимущества Гулей, включая Запас Крови, Могущество первого Уровня (и потенциал для других дисциплин). К сожалению, чтобы поддерживать ваше бессмертное существование, вы нуждаетесь в регулярном потреблении вампирской крови (минимум один раз в месяц). Если вы возвращаетесь к смертной жизни, вы никогда больше не сможете стать гулем и будете стареть, согласно следующей таблице:

Реальный возраст Старение

Меньше 100 лет обычное

100-250 лет за один день вы стареете на 10 дней

250 и старше немедленно рассыпаетесь в прах

Гули, которые начинают игру в 100 или более лет, получают 3 Свободных Очка для распределения в Познаниях и Навыках (они имеют опыт долгой жизни, без жестокости мозга вампиров), Гули старше 250 лет получают 6 Свободных Очков.

Зверь внутри (The Beast Within) (Недостаток, 5 СО)

Зверь живет в вас. Вы склонны к приступам Безумия подобно Вампирам. Он пробуждается в ситуациях, вызывающих сильные эмоции, подобно страху, гневу, ненависти. Ты - существо великой ярости и наводишь ужас на все человечество, подобно Чарльзу Менсону. Смертные с высокой Человечностью, кто приобретают этот недостаток, обречены подобно Вампирам к ужасному вырождению в зверя.

Божественный удар (Fist of God) (Достоинство, 7 СО)

По какой-то причине ваши удары в рукопашной схватке причиняют вампирам не поглощаемые повреждения. Вам нужно проконсультироваться с Рассказчиком и найти объяснение этой вашей способности. Возможно вы мастер боевых искусств, возможно в вас течет кровь вервольфов и т.п. Возможно, эта способность присуща вам, если вы используете только какой-то определенный вид холодного оружия, или только тогда, когда бьете вампира кулаком правой руки.

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Дисциплины (Disciplines) 4

Анимализм (Animalism) 4

Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers) 5

Уровень 2 Зов (The Beckoning) 5

Уровень 3 Успокаивающее пение (Song of Serenity) 5

Уровень 4 Слияние душ (Sharing of Spirits) 6

Уровень 5 Вселить Зверя (Drawing Out the Beast) 6

Прорицание (Auspex) 6

Уровень 1 Усиление чувств (Heightened Senses) 7

Уровень 2 Восприятие ауры (Aura Perception) 7

Уровень 3 Прикосновение духа (Spirits Touch) 8

Уровень 4 Телепатия (Telepathy) 8

Уровень 5 Астральная проекция (Psychic Projection) 9

Бардо (Bardo) 9

Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas) 10

Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth) 10

Уровень 3 Дар Аписа (Gift of Apis) 10

Уровень 4 Столп Осириса (Pillar of Osiris) 10

Уровень 5 Парадокс (Paradox) 11

Быстрота (Celerity) 11

Фантасмагория (Chimerstry) 11

Уровень 1 Блуждающий огонек (Ignis Fatuus) 12

Уровень 2 Мираж (Fata Morgana) 12

Уровень 3 Видение (Apparition) 12

Уровень 4 Постоянство (Permanency) 12

Уровень 5 Ужасная реальность (Horrid Reality) 12

Демонизм (Daimoinon) 13

Уровень 1 Ощущение греха (Sense the Sin) 13

Уровень 2 Страх падения (Fear of the Void Below) 13

Уровень 3 Пламя Преисподней (Flames of the Netherworld) 13

Уровень 4 Вызов Зверя (Psychomachia) 13

Уровень 5 Проклятие (Curse) 14

Помешательство (Dementation) 14

Уровень 1 Разжигание страсти (Incubus Passion) 14

Уровень 2 Душевное беспокойство (Haunt the Soul) 15

Уровень 3 Глаза хаоса (Eyes of Chaos) 15

Уровень 4 Замешательство (Confusion) 15

Уровень 5 Рев безумия (Howling Lunacy) 15

Доминирование (Dominate) 16

Уровень 1 Приказ (Command the Wearied Mind) 16

Уровень 2 Гипноз (Mesmerize) 16

Уровень 3 Забвение (The Forgetful Mind) 17

Уровень 4 Промывка мозгов (Conditioning) 17

Уровень 5 Одержимость (Possession) 18

Стойкость (Fortitude) 18

Кинетицизм (Kineticism) 18

Уровень 1 Ослабление (Dampening) 18

Уровень 2 Отклонение (Redirection) 18

Уровень 3 Удар мести (Vengeful Strike) 19

Уровень 4 Разряд (Discharge) 19

Уровень 5 Кинетический щит (Kinetic Shield) 19

Мельпомени (Melpominee) 19

Уровень 1 Пропавший голос (The Missing Voice) 19

Уровень 2 Путешествующий голос (Tourette's Voice) 19

Уровень 3 Погибель Тореадор (Toreador's Bane) 20

Уровень 4 Искусство разрушения сознания (Art's Traumatic Essence) 20

Уровень 5 Гул смерти (Death of the Drum) 20

Мистерия (Mytherceria) 20

Уровень 1 Волшебное зрение (Fey Sight) 20

Уровень 2 Темные шутки (Darkling Trickery) 20

Уровень 3 Гоблинизм (Goblinism) 21

Уровень 4 Защитные знаки фей (Faerie Wards) 21

Уровень 5 Фантастичная загадка (Riddle Phantastique) 21

Нигилизм (Nihilistics) 22

Уровень 1 Глаза Привидения (Eyes of the Wraith) 22

Уровень 2 Пожирание мертвых (Consume the Dead) 22

Уровень 3 Аура разложения (Aura of Decay) 22

Уровень 4 Прикосновение Тьмы (The Dark Touch) 22

Уровень 5 Вопль ночи (Nightcry) 22

Заклятие (Obeah) 23

Уровень 1 Панацея (Panacea) 23

Уровень 2 Обезболивание (Anesthetic Touch) 23

Уровень 3 Нейтральная защита (Neutral Guard) 23

Уровень 4 Излечение больного разума (Treat the Sick Mind) 23

Уровень 5 Облегчение ожесточенной души (Unburdening of the Bestial Soul) 23

Затемнение (Obfuscate) 24

Уровень 1 Одеянье из тени (Cloak of Shadows) 24

Уровень 2 Невидимое присутствие (Unseen Presence) 24

Уровень 3 Маска из 1000 лиц (Mask of the Thousand Faces) 24

Уровень 4 Полное исчезновение (Vanish from Mind's Eye) 24

Уровень 5 Скрыть окружающих (Cloak the Gathering) 25

Власть над Тенью (Obtenebration) 25

Уровень 1 Театр теней (Shadow Play) 25

Уровень 2 Затенение взгляда (Shroud of Sight) 25

Уровень 3 Руки из бездны (Arms of the Abyss) 25

Уровень 4 Тени (Nightshades) 25

Уровень 5 Превратиться в тень (Shadow Body) 26

Могущество (Potence) 26

Очарование (PRESENCE) 26

Уровень1 Благоговение (Awe) 26

Уровень 2 Взгляд ужаса (Dread Gaze) 26

Уровень 3 Восторг (Entrancement) 27

Уровень 4 Вызов (Summon) 27

Уровень 5 Величие (Majesty) 28

Превращение (PROTEAN) 28

Уровень 1 Блеск красных глаз (Gelam of Red Eyes) 28

Уровень 2 Когти волка (Wolf Claws) 28

Уровень 3 Слияние с землей (Earth Meld) 28

Уровень 4 Образ Зверя (Shadow of the Beast) 28

Уровень 5 Образ тумана (Form of Mist) 29

Смертоносность (Quietus) 29

Уровень 1 Смертельная тишина (Silence of Death) 29

Уровень 2 Слабость (Weakness) 29

Уровень 3 Болезнь (Disease) 29

Уровень 4 Агония Крови (Blood Agony) 30

Уровень 5 Вкус Крови (Taste of Blood) 30

Сангвинус (Sanguinus) 30

Уровень 1 Кровь брата (Brother's Blood) 30

Уровень 2 Одалживание части тела (Borrow Organs) 30

Уровень 3 Единство сознаний (Coordinate Attacks) 30

Уровень 4 Концентрация Поколений (Concentrate Generation) 31

Уровень 5 Единство тел (Coagulate Entity) 31

Серпентис (Serpentis) 31

Уровень 1 Глаза змеи (The Eyes of the Serpent) 31

Уровень 2 Язык змеи (The Tongue of the Serpent) 31

Уровень 3 Мумифицирование (Mummify) 32

Уровень 4 Образ змеи (Form of the Serpent) 32

Уровень 5 Сердце тьмы (The Heart of Darkness) 32

Шаманство (Spiritus) 32

Уровень 1 Разговор с духами (Speak with Spirits) 32

Уровень 2 Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts) 32

Уровень 3 Возможность Зверя (Aspect of the Beast) 33

Уровень 4 Ярость духа (Engling Fury) 33

Уровень 5 Дикость (Wildebeest) 33

Власть над Временем (Temporis) 34

Уровень 1 Чувство времени (Time Sense) 34

Уровень 2 Круговорот (Ramble On) 34

Уровень 3 Проклятье зомби (Zombie's Curse) 34

Уровень 4 Привидение-двойник (Cowalker) 34

Уровень 5 Заморозка (Frozen Object) 35

Умерщвление (Thanatosis) 35

Уровень 1 Морщины ведьмы (Hags' Wrinkles) 35

Уровень 2 Разложение (Putrefaction) 35

Уровень 3 Прах к праху (Ashes to Ashes) 36

Уровень 4 Иссушение (Withering) 36

Уровень 5 Сжатие (Compress) 36

Изменчивость (Vicissitude) 36

Уровень 1 Подмена (Changeling) 36

Уровень 2 Изменение плоти (Fleshcraft) 37

Уровень 3 Изменение скелета (Bonecraft) 37

Уровень 4 Образ ужаса (Horrid Form) 37

Уровень 5 Экстракт (Inner essence) 37

Висцератика (Visceratika) 38

Уровень 1 Шепоты покоев (Whispers of the Chamber) 38

Уровень 2 Кожа хамелеона (Skin of the Chameleon) 38

Уровень 3 Голоса замка (Voices of the Castle) 38

Уровень 4 Узы с землей (Bond With Terra) 38

Уровень 5 Твердость камня (Stonestrength) 38

Чародейство (Thaumaturgy) 38

Пути Чародейства. 39

Путь Магии Крови (Path Of Blood Magic) 39

Путь Искажения (Path Of Corruption). 39

Путь Движения Разума (Movement Of The Mind) 40

Путь Мощи Нептуна (Neptunes Might). 40

Путь Привлечения Огней (Lure Of Flames) 41

Путь Призрачного Чародейства (Spirit Thaumaturgy) 41

Путь Управления Погодой (Weather Control) 42

Путь Даров Морфея (Gift Of Morpheus) 42

Путь Сил Природы (Elemental Mastery) 43

Путь Сотворения (Path Of Conjuring) 43

Новые Пути Чародейства (New Thaumaturgical Path) 44

Путь Биотауматургических Экспериментов (Biothaumaturgic Experimentation) 44

Ритуалы Чародейства. 44

Ритуалы Первого Уровня. 45

Ритуалы Второго Уровня. 46

Ритуалы Третьего Уровня. 47

Ритуалы Четвертого Уровня. 48

Ритуалы Пятого Уровня. 49

Некромантия (Necromancy) 50

Путь Склепа (Sepluchre Path) 50

Путь Кости (Bone Path) 53

Путь Праха (Ash Path) 54

Ритуалы.. 55

Уровень 1. 56

Уровень 2. 56

Уровень 3. 56

Уровень 4. 57

Уровень 5. 57

Колдовство (Koldunic Sorcery) 58

Путь Земли (Way of the Earth) 59

Путь Огня (Way of Fire) 60

Путь Воды (Way of Water) 62

Путь Ветра (Way of Wind) 63

Ритуалы Колдовства. 64

Дисциплины (Disciplines)

Само существование вампиров мистично и внушает ужас. Казалось бы, что возможность оживления мертвого тела сверхъестественно само по себе. Но проклятье Каина дает своим жертвам и другие темные таланты. Сила крови делает вампиров устрашающими существами, и Дисциплины являются истинными источниками их могущества.

Анимализм (Animalism)

Зверь живет в каждом существе от ничтожной крысы до могущественного старейшины вампира. Эта дисциплина дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Конечно в пределах, которые доступны животному (вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела). Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание. Вампиры, не имеющие Анимализма или Знания животных, кажутся опасными животным, и звери, инстинктивно чувствующие неудобство в присутствии нежити, стремятся убраться от них подальше.

Трайты Манипулирование и Обаяние это ключ к могуществу Анимализма. Сила личности вампира позволяет ему управлять низшими существами.

Уровень 1 Сладкий шепот (Sweet Whispers)

На этой способности базируется все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, которая позволяет ему общаться с ним и внушать простейшие команды. Применение Сладкого шепота требует контакта с животным глаза в глаза.

Система: Для простого общения не требуется никакого броска, но если вампир просит животное что-то сделать, он должен бросить Манипулирование + Знание зверей с Трудностью 6. Эта Трудность может быть изменена в зависимости от обстоятельств или личных особенностей персонажа. В зависимости от Натуры, которая отражает душу персонажа, подход к общению с животными у персонажа могут разными. В этом вопросе Натура играет большую роль, чем желания игрока. Подход персонажа в общении с животным может выражаться в запугивании, поддразнивании, лести, рационализме, мольбе или в чем-либо еще. Внутренние переживания персонажа тоже должны быть отыграны, и игрок должен понимать, что его персонаж делает не что-то простое для него, а использует в этой способности своего Зверя.

Уровень 2 Зов (The Beckoning)

Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона. Это позволяет ему вызывать выбранный им вид животных. Поскольку разных животных надо вызывать по-разному, одновременно можно вызвать только один их вид.

Система: Игрок должен бросить Обаяние + Выживание, чтобы определить, как его зов был воспринят выбранным им видом животного (Трудность обычно 6) и обратится к таблице ниже. Вызвать можно только тех животных, которые могут находиться в пределах слышимости голоса персонажа.

Трудность может быть повышена Рассказчиком, если заявка игрока в чем-то необычна. Например, если игрок хочет вызвать крыс в подземелье, Трудность равна 6; если игрок хочет вызвать крыс с белым мехом, Трудность повысится до 7; если игрок хочет вызвать очень смелых крыс, Трудность повышается до 8.

Успехи Эффект зова

1 Одно животное

2 Четверть животных, от числа, заказанного игроком

3 Половина животных

4 Две трети животных

5 Все животные

Уровень 3 Успокаивающее пение (Song of Serenity)

Как непревзойденные хищники, вампиры очень хорошо понимают эмоции определяющие поведения животных и могут подавлять и успокаивать их. Разные кланы используют эту силу по-своему, но результат один. Тзимицу предпочитают подавлять своим превосходством, Носферату успокаивают вкрадчивым пением, Гангрел поселяют в сердце жертвы страх. Успокаивающее пение равным образом действует и на животных и на людей. Вампиры не подвержены его влиянию.

Система: Игрок бросает Манипулирование + Эмпатия или + Запугивание с Трудностью 7 и должен собрать количество Успехов равное или превышающее Силу воли того, кого он хочет успокоить (у большинства животных - 5). Это продолжительный бросок. Неудача означает, что игрок должен начинать собирать Успехи с начала. Провал броска означает, что вампир никогда не сможет успокоить данное конкретное животное.

Уровень 4 Слияние душ (Sharing of Spirits)

Смотря в глаза животного, вампир овладевает его телом. Старые Собратья считают, что животные не имеют души, только дух, и поэтому вампир может переносить свою душу в их тела. Молодые вампиры считают, что их сознание переносится в мозг животного. Так или иначе, тело вампира остается в неподвижном состоянии, похожем на торпор, а он в этот момент управляет телом животного.

Все, что чувствует тело животного, чувствует вампир. Если животное получает повреждения, тело вампира тоже получает их (с учетом обычных бросков Выносливости). Если животное умирает, вампир впадает в торпор.

Система: Игрок бросает Манипулирование + Знание животных (Трудность 8), его персонаж смотрит в глаза животному (только животные с глазами могут быть использованы). Количество Успехов определяет свободу действий и способность вампира применять свои сверхъестественные силы, пока его сознание находится в теле животного. Если выпадает меньше чем три Успеха, игрок должен тратить свои ПСВ, чтобы сделать что-то противоречащее нормальному поведению животного.

Успехи Результат

1 Персонаж не может использовать дисциплины

2 Можно применять Прорицание

3 Можно применять Очарование

4 Можно применять Доминирование и Помешательство

5 Можно применять Тауматургию, Фантасмагорию и Некромантию

Уровень 5 Вселить Зверя (Drawing Out the Beast)

На этом уровне Анимализма Собрат глубоко понимает своего внутреннего Зверя. И когда Зверь овладевает душей вампира, тот оказывается в состоянии передать свое Безумие другому существу.

Система: Для использования этой способности вампир должен находится в состоянии Безумия или быть близким к впадению в него. Бросается Манипуляция + Знание зверей с Трудностью 8. Игрок должен указать того, против кого будет применена способность до броска. Вампир должен видеть жертву. Результат определяется по таблице:

Успехи Результат

1 Персонаж вселил своего зверя в союзника или друга

2 Персонаж вселил своего зверя в того, кого хотел, но застывает на один ход.

3 Полный успех

Прорицание (Auspex)

Эта дисциплина охватывает все сверхчувствительные способности. Тот, кто обладает данной дисциплиной, является очень чувствительным к окружающей среде, особенно к красоте. Громкие звуки могут вызывать сильные раздражения. Для применения почти всех сверхчувствительных способностей необходим бросок на Восприятие - сколько именно информации вы смогли узнать благодаря вашим способностям.

Вампиры, владеющие Прорицанием, способны игнорировать применение другими вампирами дисциплины Затемнение. Если у вампира уровень Прорицания выше, чем уровень используемого Затемнения, он просто видит через иллюзию. Если уровни равны, владелец Прорицания бросает Восприятие + Хитрость, а использующий Затемнение Манипулирование + Хитрость (Трудность для обоих равна 7).

Уровень 1 Усиление чувств (Heightened Senses)

Персонаж может неимоверно обострить все свои пять чувств. Это происходит всегда и так долго, сколько это необходимо. Это позволяет ему усилить вдвое свои зрительные и слуховые способности. Другие чувства тоже могут быть весьма полезны. Например, с повышенным обонянием вампир сможете выследить кого-нибудь, даже если после него не остались никаких следов. Так же он можете определить почти любой предмет просто с помощью ощупывания.

Но есть, конечно же, и недостатки, а именно, громкие звуки и сильный свет будут очень мешать персонажу, пока он находится в этом состоянии. Таки образом он может даже оказаться ослепленным или оглушенным на короткое время (в зависимости от громкости шума или от яркости света это может продолжаться даже пару дней). Если же вампир применил свои обостренные чувства при солнечном свете, то слепота будет продолжаться не меньше недели, даже если он уже исцелил все свои повреждения.

Система: Не смотря на то, что эффект от использования этой способности выражается в описаниях Рассказчика, в некоторых случаях необходимо использование бросков Восприятие + Бдительность. С помощью тайного броска Рассказчик определяет, может ли персонаж почувствовать что-то важное при применении этой способности. Трудность может зависеть от ситуации или каких-либо других факторов. Например, предупреждение о том, что в затылок персонажа нацелено оружие может иметь Трудность 5, а предупреждение о возможных внезапных действиях князя против персонажа в следующий момент может иметь Трудность 9.

Уровень 2 Восприятие ауры (Aura Perception)

Вы можете видеть ауры других существ. Цвет ауры передает их настроение, состояние и степень враждебности. Эта способность позволяет вам определять других вампиров в толпе (у них очень бледная аура).

Даже поверхностные и недалекие личности имеют обычно ауру, состоящую из нескольких цветов. Аура может плавно и циклически менять свои цвета, или изменятся абсолютно спонтанно. Цвета изменяются в зависимости от душевного состояния человека в данный момент. А так как человек всегда имеет смешанные чувства, то и аура часто состоит из смешанных цветов.

Система: Игрок бросает Восприятие + Эмпатия (Трудность 8). Рассказчик может сделать бросок за игрока, и тогда тот не будет знать о том, удался он ему или нет. Количество Успехов определяет, насколько персонаж может различить цвет ауры и понять, что она означает. Рассмотреть ауру другой личности можно только один раз в течении эпизода. Неудача означает, что персонаж получил неверные сведения.

Успехи Результат

1 Персонаж может только различить оттенок и ауры ее насыщенность

2 Персонаж может точно определить преобладающий цвет.

3 Персонаж может различить узор цветов.

4 Можно увидеть едва уловимые изменения.

5 Можно точно определить все цвета и их размещение в узоре.

Цвет ауры Значение Цвет ауры Значение

Оранжевый Страх Черный Ненависть

Пурпурный Агрессия Желтый Задумчивость

Красный Злость Белый Невинность

Коричневый Огорчение Синий Влюбленность

Голубой Спокойствие Зеленый Одержимость

Светло-розовый Сочувствие Серебряный Унылость

Сиреневый Консервативность Золотой Религиозность

Серый Депрессия Темно-синий Ложь

Темно-красный Желание или похоть Бледность цвета Владелец ауры –

вампир

Светло-зеленый Подозрительность Смесь цветов Смущение

Малиновый Ярость Резкое мерцание цветов Мечтательность

Темно-зеленый Зависть Черные прожилки в ауре Диаболизм

Фиолетовый Волнение Быстрые волны по ауре Безумие

Розовый Великодушие Аура в виде водоворота Психическая

нестабильность

Пунцовый Радость Множественные вспышки Использование магии

в ауре

Аура в виде Фея Яркая вибрирующая Меняющий форму

радуги аура (например, Люпин)

Уровень 3 Прикосновение духа (Spirits Touch)

С помощью этой способности вы можете взять руки предмет и получить впечатления о последней персоне, которая держала этот предмет в руках. Такое чтение предмета является в основном получением обрывочных впечатлений, но иногда можно узнать такие вещи как раса, пол или даже аура персоны. Прикосновение духа может так же поведать о том, каким образом данная личность завладела этим предметом и что происходило в последние минуты, пока данная личность держала этот предмет в руках.

Система: Бросается Восприятие + Эмпатия. Трудность зависит от того, сколько времени объект владел вещью, сколько времени прошло с того момента, как он ее потерял, а так же от ментальной и духовной силы объекта.

Число Успехов определяет количество полученной информации. За один Успех применивший эту способность может увидеть изображение этого предмета в виде образа в сознании и узнать одну из черт личности его владельца (Натура, Маска, аура, имя, пол, возраст и т.п.).

Уровень 4 Телепатия (Telepathy)

Вы можете зондировать поверхностные мысли любого существа в вашем окружении. Вы слышите их, как будто кто-то просто думает в слух. При наличии времени и желания вы можете узнать почти все о конкретной личности. Например, при помощи телепатии вы можете узнать имя Ментора или Сира другого вампира.

Система: Игрок бросает Интеллект + Хитрость. Трудность равна Силе воли объекта. Каждый Успех позволяет получить один ответ из того, что хочет узнать вампир. Мысли вампиров таким образом прочитать нельзя, но при использовании одного пункта силы Воли, это все же становится возможным. После того, как ПСВ использован, выбрасывается на Интеллект + Хитрость персонажа.

Рассказчик должен описать мысли персоны путем передачи простых предложений и прилагательных, которые отражают подсознание. Игрок должен сам для себя решить, что происходит в голове у того, чьи мысли он в данный момент читает. Рассказчик может например передать следующий текст: "Подавленное горе… где же Дмитрий… Забота… Когда же наконец он обратит внимание… Радость…" Сразу видно, что это довольно тяжело, читать чьи то мысли и что-то в них понимать, особенно если это разум безумного.

Уровень 5 Астральная проекция (Psychic Projection)

Вы можете настолько расширять свое сознание, что способны отделить свое сознание от тела. Во время этого состояния вы можете путешествовать по всему миру без применения ваших физических сил. Если же ваше астральное Я во время этого путешествия достигнет орбиты Луны, то вы обнаружите непреодолимый барьер, и не сможете двигаться дальше.

Во время астрального путешествия ваше тело находится в бессознательном состоянии, как будто в коме. Ваш дух, находясь в астрале, не может знать о том, что происходит с его телом. Если эта связь будет порвана какой-нибудь неудачей на астральном или на физическом уровне, ваш дух навсегда останется в астрале - царстве теней призраков. Для того, чтобы снова вернутся в свое тело, необходимо предпринять опасное и таинственное путешествие.

Система: Каждый час, пока сознание находится вне тела, игрок тратит один ПСВ и делает бросок Восприятие + Оккультизм. Трудность зависит от сложности путешествия. По существу, это определяет, сможет ли сознание достичь цели своего путешествия.

Каждый раз, когда персонаж меняет цель своего поиска, он должен провести еще один бросок. Если бросок не удался, - это значит, что персонаж просто заблудился, хотя он еще может вернуться домой, неудача означает, что связь с физическим телом потеряна.

В астрале возможно путешествовать с максимальной скоростью в 800 км/ч. астральное тело персонажа - голое. Он не может брать с собой никаких предметов. Хотя ходят слухи, что существуют магические вещи, которые можно брать с собой в астрал и там их использовать.

Если персонаж не инвестирует ни одного ПСВ, то он не имеет никакого контакта с внешним миром (Восприятие Ауры и Телепатия действуют очень ограничено). Один ПСВ позволяет персонажу на один раунд принимать форму призрака. При этом он может наблюдать все события в материальном мире, которые происходят поблизости от его тела. В основном персонаж остается невидимым, но другой персонаж, обладающий Прорицанием, может его почувствовать.

Если два персонажа встречаются друг с другом, или же они встречают других существ астрала (например, призраков), то они могут общаться друг с другом, как будто они находятся в нормальном мире. Разговор, контакт или даже бой в астрале возможны. Так как в астральном мире невозможно нанести физических повреждений, то бой ведется для того, чтобы персонаж потерял свою связь с реальным миром. В данном случае вместо уровней здоровья используются ПСВ. Если они все израсходованы, то персонаж теряет свою связь. При таком сражении физические атрибуты бесполезны, их место занимают социальные или ментальные. Точнее говоря, Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование Силу, а Интеллект - Выносливость.

Бардо (Bardo)

Это дисциплина Детей Осириса (Children of Osiris'), переданная им самим Осирисом, первым открывшим эту способность. Она доступна только на определенном уровне сознания, которого могут достигнуть Дети, в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит из одного из Тибетских языков и означает существование между жизнью и воскрешением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.

Эта дисциплина не является таким же статусом существования, как Голконда. Голконда подразумевает собой согласие и достижение каких-то целей, когда как Бардо базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, концентрируясь на своей Человечности и статусе нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины - Зверя.

Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне эквивалентном уровню Бардо. Например, Дитя с Человечностью равной 9 может постигнуть девятый Уровень этой способности. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, может восстановить его, только используя очки опыта. С помощью первого Уровня этой своей дисциплины Дети могут препятствовать потере пунктов своей Человечности.

Уровень 1 Восстановление Человечности (Restore Humanitas)

Дети могут восстановить свою утраченную Человечность, если она была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Игрок должен набрать количество Успехов, равное числу пунктов Человечности, которые потерял его персонаж (восстановить можно только потерянные пункты). Если игрок не набрал Успехи, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Глава Храма может дать персонажу какое либо очистительное испытание.

Уровень 2 Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth)

Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью 8. Количество успехов прибавляется у Трудности броска того, кто применяет против Дитя свою сверхъестественную способность. Дети могут противостоять Чародейству, вампирским дисциплинам, духовной магии оборотней и волшебству фей. Они также могут защищаться этой способностью от Веры смертных, если их пытаются изгнать или повредить.

Слухи говорят, что эта способность подарена Детям Тотом, древним магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был - вампиром, могущественным смертным или его никогда не существовало.

Уровень 3 Дар Аписа (Gift of Apis)

Этот Уровень Бардо освобождает Детей от проклятия необходимости пить кровь людей. Дети могут пить кровь животных, получая от нее столько же BP, как и от крови смертных. До тех пор пока персонаж придерживается принципов существования Детей Осириса, эта способность не теряет своей силы. Верховный Бессмертный Глава Детей Осириса не пил кровь смертных со времени падения Рима.

Уровень 4 Столп Осириса (Pillar of Osiris)

Дитя может создать Столп Осириса в центре Храма, в котором изучают Бардо и занимаются медитацией. Трудность при бросках на любые заклинания и сверхъестественные дисциплины в Храме уменьшается на 3. Однако, для Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в Безумие. Каждый месяц увеличивает трудность броска на 1. Причина впадения в Безумия так же становится все незначительней. Через несколько месяцев простое проявление неуважения по отношению к Дитю может ввергнуть его в Безумие. Только регулярные медитации в Храме могут приостановить эту деградацию.

Большинство Детей предпочитают держаться в Главном Храме, где дружеская помощь других членов их секты помогает им в постижении их трудного пути. Но иногда они покидают Храм по различным поручениям секты. Столп Осириса является важным аспектом существования Детей.

Столп Осириса может быть создан в любом месте после ритуала, продолжительностью в одну ночь. "Столп" это абстрактный центр Храма и не требует создание реального столба. Игрок делает бросок Силы воли с Трудностью, определяемой Рассказчиком. Трудность зависит от места, где создается Столп Аписа. Создать его в глухой пещере, никогда не посещаемой вампирами или смертными, может иметь Трудность 5. Квартира в большом городе, улицы которого известны высокой преступностью, определит Трудность 9. Число Успехов определяет число недель, через которые потребуется провести ритуал опять для поддержки Столпа.

Уровень 5 Парадокс (Paradox)

На этом Уровне Дитя получает достаточно знаний, чтобы внутренне понимать иллюзорную природу мира. Он может изрекать импровизированные истины, облекая их в обычно бессмысленные фразы и рифмы.

Система: Игрок бросает Сообразительность + Манипулирование. Трудность равна Силе воли слушателя. Каждый против кого был совершен успешный бросок становится ошеломленным открывшемся ему знанием о сущности вселенной. Слушатель оказывается в смущенном трансе и должен делать бросок Силы воли (Трудность 7) для того чтобы совершить любое действие до конца эпизода. После конца эпизода знание угасает и прячется в глубинах сознания слушателя.

Для персонажа, подвергнувшегося влиянию Парадокса, Трудность любых действий, посредством которых он может нанести вред Дитю, увеличивается на 1, так как в его сознании остаются смутные воспоминания о том удовольствии, которое ему дало общение с ним.

Быстрота (Celerity)

Некоторым вампирам Становление приносит сверхъестественную скорость движений и реакцию. Быстрота позволяет вампиру двигаться с неестественной для человека скоростью. В зависимости от уровня Быстроты он может все быстрее и во время боя совершать сложные действий без штрафов. Каждый уровень Быстроты дает персонажу одно дополнительное действие. Действия, в которых применяется Быстрота, происходят в конце боевого раунда и не могут быть разделены на несколько действий. Применение Быстроты не оказывает влияние на Инициативу персонажа, т.к. свое первое действие в боевом раунде он совершает с обычной скоростью. Это могут быть только физические действия, т.е. вампир не может, например, используя Быстроту применить Доминирование к нескольким персонажам в течении одного раунда. Каждый раунд при использовании этой дисциплины вампир тратит 1 BP, не зависимо от того использовал он все возможные дополнительные действия или нет. Например, вампир с Уровнем Быстроты 4 решает совершить 3 действия в течении хода, в этом случае он все равно тратит 1 BP.

Фантасмагория (Chimerstry)

Равнос – мастера создания иллюзий и галлюцинаций, и ни кто не знает, как они получили эту силу. Их старейшины никогда не делятся тайнами клана с другими вампирами, а странные истории о Патриархе Равнос – любимая тема разговоров их молодежи. Как бы то не было, дисциплина Фантасмагория представляет собой мощное средство для достижения целей клана и оружие против его врагов. Фантасмагория позволяет облекать фантазию ее владельца в образы, которые могут обмануть даже владеющих дисциплиной Прорицание (броски на определение иллюзии подобны броскам на рассеивание Затемнения).

Уровень 1 Блуждающий огонек (Ignis Fatuus)

Вампир способен создать простую статичную иллюзию, которая затрагивает только одно из чувств жертвы. Например, он может создать зловонный запах серы, зрительный образ стены или чувство прикосновения к мокрому шелку. Обратите внимание, что эта иллюзия не может нанести какой-то реальный вред жертве – сера не может заставить ее задыхаться, а стена не может препятствовать, если жертва просто шагнет через нее.

Система: Для создания иллюзии тратится 1 ПСВ. Иллюзия не рассеивается, пока персонаж сам не захочет ее прекратить или пока он не покинет сцену. Прекращение иллюзии не требует времени или каких-либо действий персонажа.

Уровень 2 Мираж (Fata Morgana)

Вампир может создать иллюзию, которая будет воздействовать на все чувства жертвы, хотя она и остается статичной. Например, вампир может превратить сырой подвал в роскошные апартаменты, но он не может создать образ горящей свечи или фонтана.

Система: Как и Блуждающий огонек, Мираж статичен и не может быть перемещен после создания. Для создания требуется потратить 1 ПСВ и 1 BP.

Уровень 3 Видение (Apparition)

На этом Уровне вампир может перемещать иллюзию, созданную применением Блуждающего огонька или Миража. Он так же может создавать иллюзии льющейся воды, горящего огня, движущегося живого существа и т.п.

Система: Создатель иллюзии тратит 1 BP для ее перемещения в одном направлении. Он может изменить направление движения или остановить его, только если он не потерял концентрации после начала движения.

Уровень 4 Постоянство (Permanency)

На этом Уровне вампир способен не дать иллюзии рассеяться после того, как он перестанет ее видеть. Используя Постоянство, Равнос часто превращают свои убежища в роскошные апартаменты или создают иллюзии охраняющих убежище псов.

Система: Все что надо сделать вампиру, это потратить 1 BP и иллюзия сохранится после его ухода до тех пор, пока не развеется.

Уровень 5 Ужасная реальность (Horrid Reality)

На этом уровне иллюзия помещается вампиром прямо в разум жертвы и может нанести ей реальный вред. Иллюзорный огонь может обжечь, веревочная петля может задушить, жертва не может пройти через не существующую стену, потому что полностью верит в ее реальность. Эта способность может быть использована только против одной персоны в одно и то же время. Ужасная реальность может быть развеяна, если другие люди смогут убедить жертву в том, что она подверглась воздействию иллюзии, а не реальный вещей.

Система: Для создания Ужасной реальности требуется потратить 2 ПСВ. Если вампир пытается нанести повреждения своим созданием, игрок бросает Манипулирование + Хитрость. Трудность равна Восприятие + Самоконтроль жертвы. Каждый Успех снимает 1 уровень Здоровья жертвы. Перед броском игрок говорит Рассказчику, сколько пунктов Здоровья он хочет снять с жертвы и, если число Успехов превышает указанное, лишние Успехи не засчитываются. Посредством этой способности нельзя на самом деле убить врага. Все ранения исчезают, когда жертва убеждается, что повреждения только иллюзорны (на осознание этого может понадобиться какое-то время или психотерапевтические мероприятия).

Демонизм (Daimoinon)

Эта дисциплина предназначена для использования только Рассказчиком. Считается, что Ваали не учат ей каких-либо других каинитов, само существование этой Линии крови находится под вопросом (ДРУГИМИ СЛОВАМИ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ИГРАТЬ ОДНИМ ИЗ НИХ). Их способности заключают в себе силу Дьявола и, используя Демонизм, Ваали обрушивают ужас Ада на своих жертв, деморализуя и калеча своих врагов. Именно поэтому все каиниты едины в своей ненависти к Ваали, считая, что их жажда власти опасна для существования всех Детей Каина.

Уровень 1 Ощущение греха (Sense the Sin)

Эта способность позволяет Ваали видеть в душе их жертв самые потаенные грехи и слабости.

Система: Бросается Восприятие + Эмпатия. Трудность равна Самоконтроль/Инстинкт жертвы +4. Ваали может почувствовать самый главный порок жертвы, будь это малая добродетельность или низкий уровень Силы воли, Психоз или что-либо еще.

Уровень 2 Страх падения (Fear of the Void Below)

Используя эту дисциплину, Ваали может ввергнуть слушающего его в припадок ужаса, испугав его карой после смерти за его грехи. Это подобно христианскому или языческому проклятию, вызывается интонацией слов произносимых Ваали.

Система: Ваали сначала должен использовать Ощущение греха, чтобы узнать сокровенный грех или порок своей жертвы, а потом пригрозить ей карой за это. Бросается Сообразительность + Запугивание против Трудности равной Смелость жертвы + 4. Жертва впадает в ужас, если Ваали получает 3 и более Успехов, жертва впадает в беспомощную панику.

Уровень 3 Пламя Преисподней (Flames of the Netherworld)

Используя эту способность, Ваали может изрыгать поток огня в своих врагов - прямое доказательство того, что они являются созданиями Сатаны.

Система: Пламя, изрыгаемое Ваали, снимает один пункт Здоровья на 1 BP, используемый при его создании. Для того чтобы попасть в определенную жертву бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью, зависимой от расстояния. Этот сверхъестественный огонь наносит не поглощаемые повреждения.

Уровень 4 Вызов Зверя (Psychomachia)

Ваали может вызвать Зверя в ком-то другом. Использовав Ощущение греха, он может воздействовать на Зверя в чужой душе, попросив его показать свое лицо, в результате чего жертва теряет контроль над своими поступками и становится управляемой своими страстями.

Система: Жертва должна бросить значение своей слабости (Например, низкой добродетельности) с Трудностью 8 или впасть в Безумие.

Уровень 5 Проклятие (Curse)

Ваали может воззвать к своим адским силам и проклясть своего врага, часто уродуя или калеча его. Ваали может снять свое проклятие, просто своим желанием, но они очень редко это делают.

Система: Бросается Интеллект + Оккультизм. Трудность равна Силе воли жертвы. Один из Атрибутов жертвы становится равным нулю. Время действия проклятия зависит от количества Успехов.

Успехи Результат

1 Одна ночь

2 Одна неделя

3 Один месяц

4 Один год

5 Навсегда

Помешательство (Dementation)

Со Средневековья сумасшествие считается проклятием или демонической одержимостью. Малкавиан знают, что их сумасшествие это проклятие, наложенное на них самим Каином. Однако некоторые из них считают обычное психическое состояние вампиров ненормальным, а самих себя единственными, кто обладает чистой кровью, несущей в себе божественное сумасшествие. Дисциплина Помешательство является плодом этого сумасшествия. Помешательство позволяет Малкавиан распространить свое сумасшествие на своих жертв, перенося их в мир безумия. Очень не многие представители других кланов просят Малкавиан научить их этой дисциплине, хотя потомки Малкава обычно не отказывают в этом. Чтобы использовать Помешательство вампир не обязательно должен быть сумасшедшим, однако сумасшествие это ключ к постижению этой дисциплины и часто овладевшие ей, так или иначе, приобретают различные психические отклонения и Психозы.

Уровень 1 Разжигание страсти (Incubus Passion)

Каинит, использующий Разжигание страсти вдвое или втрое увеличивает эмоциональные переживания жертвы. Он не может вызвать какую либо эмоцию, только усилить уже имеющуюся. Это действует на вампиров так же, как и на смертных.

Система: Игрок бросает Обаяние + Эмпатия. Трудность равна Человечности жертвы. Количество Успехов определяет продолжительность действия (по усмотрению Рассказчика может также определять интенсивность). Трудность броска от Безумия для жертвы увеличивается на 1 за каждый Успех.

Успехи Результат

1 Один ход

2 Один час

3 Одна ночь

4 Одна неделя

5 Один месяц

Уровень 2 Душевное беспокойство (Haunt the Soul)

Вампир может стимулировать разум жертвы, наполняя его галлюцинациями, затрагивающими все 5 чувств. Галлюцинации кажутся очень реальными, но появляются только на мгновения (в боковом зрении жертвы, при случайном прикосновении или при мимолетном дуновении ветра). Вампир не может контролировать, что будет чувствовать жертва. Галлюцинации могут посещать жертву одну ночь, неделю или даже несколько месяцев. Яркие Галлюцинации, возможно, будут появляться время от времени или когда жертва будет находиться в одиночестве. Это может быть что угодно от образов чертей или привидений, до событий прошлой жизни жертвы.

Система: Игрок бросает Манипуляцию + Хитрость. Трудность равна Восприятие + Самоконтроль/Инстинкт жертвы. Количество Успехов определяет продолжительность действия.

Успехи Результат

1 Одна ночь

2 Две ночи

3 Одна неделя

4 Один месяц

5 Три месяца

Уровень 3 Глаза хаоса (Eyes of Chaos)

С помощью этой необычной способности Малкавиан может узнать психическое состояние личности. Он может определить истинную Натуру другого индивидуума, хотя каждый видит это по-своему. Глаза хаоса также может обнаружить "знак чистоты Каина" в душе (так Малкавиан называют свое сумасшествие) в виде Психозов.

Система: Бросается Восприятие + Оккультизм. Трудность зависит от запутанности узора души личности и времени, которое есть у Малкавиан, чтобы изучить его. Трудность изучения души незнакомого странника равна 10, но после недели путешествий с ним она уменьшится до 8, изучить душу старого знакомого имеет Трудность 6 и т.д.

Уровень 4 Замешательство (Confusion)

Каинит может спутать чувства своей жертвы посредством контакта глаза в глаза и разговора. Чувства жертвы теряются на некоторое время, она теряет память и бесцельно блуждает.

Система: Вампир должен поймать взгляд жертвы во время разговора. Бросается Манипулирование + Запугивание. Трудность равна Восприятие + Самоконтроль/Инстинкт жертвы. Продолжительность эффекта зависит от числа Успехов.

Успехи Результат

1 Один ход

2 Один час

3 Одна ночь

4 Одна неделя

5 Один месяц

Уровень 5 Рев безумия (Howling Lunacy)

Этой способностью Малкавиан может ввергнуть свою жертву в сумасшествие, не зависимо от ее характера и от того смертный это или каинит. Жертва получает 5 Психозов по выбору Рассказчика. Для применения этой способности Малкавиан должен полностью завладеть вниманием своей жертвы, как минимум, на один ход.

Система: Бросается Манипулирование + Запугивание. Трудность равна Силе воли жертвы. Продолжительность эффекта зависит от числа Успехов.

Успехи Результат

1 Один ход

2 Одна ночь

3 Одна неделя

4 Один месяц

5 Один год

Доминирование (Dominate)

Эта дисциплина дает вампиру власть над чужим сознанием и поступками. Эта дисциплина одинаково действует как на смертных, так и на сверхъестественных существ. Для удачного применения Доминирования к другому Собрату, вампир должен иметь более низкое Поколение, иначе дисциплина не возымеет своего эффекта. Применение Доминирования для вампира, владеющего меньшим, чем 6-й уровень этой дисциплины, требует прямого контакта глаза в глаза с жертвой.

Большинство вампиров, активно практикующих Доминирование, становятся неспособными к эмоциональному сопереживанию с другими существами. По усмотрению Рассказчика цена Очков Опыта на повышение Эмпатии может возрасти или им может быть запрещено повышать этот Трайт.

Уровень 1 Приказ (Command the Wearied Mind)

Вампир смотрит в глаза жертвы и говорит односложную команду, которая должна быть немедленно выполнена. Приказ должен быть прост и понятен – сидеть, лежать, молчать, ко мне и т.п. Неясную для нее команду жертва может выполнить медленно или не правильно. Жертве нельзя приказать сделать что-то напрямую причиняющее ей вред, таким образом, команда «умри» не будет иметь эффекта. Команда может содержаться в длинном предложении – вампир просто делает ударение на определенном слове или фразе.

Система: Бросается Манипулирование + Запугивание (Трудность равна Силе воли жертвы). Число Успехов показывает качество выполнения Приказа (например, если приказать жертве бежать, каждый Успех продлит ее бег на 1 раунд).

Уровень 2 Гипноз (Mesmerize)

Используя эту способность вампир может устно вложить в сознание жертвы ложную мысль или гипнотическое внушение. Гипноз требует полной концентрации вампира и его жертвы, малейшая отвлечение приведет к провалу. Внушение требует точной формулировки, что должна сделать жертва. Вампир может внушить немедленное действие или отложить его на потом, оставив в подсознании жертвы стимул, по которому она выполнит внушенное. Жертва может носить в подсознании только одно внушение.

Система: Бросается Манипулирование + Лидерство (Трудность равна Силе воли жертвы). Число Успехов определяет, как хорошо было произведено внушение. При числе Успехов меньше 3 жертве нельзя внушить сделать что-то, что может показаться ей странным. Она может взбунтоваться или, что реже, может только притвориться, что поддалась внушению. При 3-4 Успехах внушение эффективно, если жертве не будет приказано сделать что-то опасное для нее. При 5 Успехах почти любое внушение будет исполнено.

Уровень 3 Забвение (The Forgetful Mind)

При взгляде в глаза жертвы вампир может изучить ее воспоминания, стирать их или заменять на ложные. Это не подобно телепатическому контакту, вампир гипнотизирует жертву, и задавая нужные вопросы, «копается» в ее памяти. Он может изменить память жертвы по своему желанию – можно изменить лишь некоторые детали или полностью переписать заново все, что может вспомнить жертва.

Даже незначительные изменения памяти требуют большого мастерства. Грубое вмешательство в воспоминания жертвы может привести к тому, что ложные воспоминания будут отторгнуты, и разум будет пытаться вспомнить забытое. При удалении какого-то фрагмента воспоминаний вампир может попытаться растянуть соседние участки или подобрать правдоподобную замену.

Во время предварительного «сканирования» памяти жертвы вампир может обнаружить следы применения на нее Забвения, и даже восстановить стертую память. Однако вампир не может восстановить свою собственную память, стертую Забвением.

Система: Игрок бросает Сообразительность + Хитрость. Трудность равна Силе воли жертвы. Число Успехов определяет, насколько вампиру удалось изменить память жертвы.

Успехи Результат

1 Память возвращается через день

2 Память можно только стереть навсегда, заменить нельзя

3 Можно сделать незначительные изменения в памяти

4 Можно полностью стереть или заменить воспоминания о последних событиях

5 Можно подвергнуть реконструкции целый период из жизни жертвы.

Для того, чтобы почувствовать ложную память и восстановить стертые воспоминания уровень Доминирования вампира должен быть равен или превышать уровень Доминирования того, кто изменил память жертвы. Бросается Сообразительность + Эмпатия (Трудность равна Силе Воли вампира, применившего Забвение). Необходимо набрать большее количество Успехов, чем их было в броске на стирание памяти.

Уровень 4 Промывка мозгов (Conditioning)

С помощью долгого манипулирования вампир может сделать жертву более податливой его воле. Через какое-то время жертва становится все более и более восприимчивой к влиянию вампира и, с другой стороны, более стойкой к попыткам других Собратьев доминировать ей. Получение полного контроля над жертвой – не простая задача, на это могут потребоваться недели, и даже месяцы.

Вампиры часто подвергают Промывке мозгов своих слуг и нужных им смертных. И все же вампиры должны платить высокую цену за контроль над сознанием своих жертв. Подвергнувшиеся Промывке мозгов во многом теряют свою индивидуальность и эмоции. Они выполняют приказы вампиров буквально, не проявляя инициативы и не используя свое воображение и интеллект. Многие из них просто превращаются в бездушные автоматы.

Система: Бросается Обаяние + Лидерство. Трудность равна Силе воли жертвы. Это продолжительный бросок. Рассказчик хранит в секрете, сколько успехов необходимо собрать и игрок может узнать об успешной Промывке мозгов жертвы только по ее поведению. Надо собрать число Успехов равное Самоконтроль жертвы умножить на 5-10. Обычно, число необходимых Успехов зависит от Натуры жертвы.

При полном успехе жертва становится полностью подвластной желаниям вампира без контакта глаза в глаза, но сама она должна находится в поле зрения вампира. Трудность применения Доминирования к ней для других вампиров возрастает на 2.

Уровень 5 Одержимость (Possession)

Применяя эту способность, вампир полностью овладевает сознанием жертвы, вытесняя его из тела и заменяя своим. Вампиру не требуется что-либо говорить – ментальная схватка происходит в тишине при контакте глаза в глаза. В конце концов, сознание жертвы впадает в подобие оцепенение, и вампир теперь может манипулировать ее телом, как своим. Иногда у жертвы остаются смутные воспоминания, что происходило с ее телом во время Одержимости. Тело вампира все это время пребывает в состоянии подобном торпору.

Вампиры не могут использовать Одержимость по отношению друг к другу, т.к. сознание даже самого слабовольного из них достаточно сильно, чтобы противостоять этой силе.

Система: Для того чтобы применить Одержимость, вампир должен полностью подавить Силу воли жертвы. Атакующий бросает Обаяние + Запугивание, а его жертва делает бросок Силы воли (Трудность для обоих 7). Жертва теряет один ПСВ за каждый Успех атакующего превышающий число Успехов жертвы. Если жертва выкидывает больше Успехов, она получает добавочный кубик в своем следующем броске на каждый Успех, превышающий число Успехов атакующего. Провал в применении Одержимости означает, что жертва становится навсегда невосприимчивой к Доминированию вампира.

Стойкость (Fortitude)

Все вампиры обладают сверхъестественной выносливостью, которая делает даже серьезные повреждения несущественными. Однако возможности владеющих Стойкостью превосходят даже это. Владеющий Стойкостью может противостоять огню, солнечному свету и другим не поглощаемым повреждениям.

Система: На каждый уровень этой дисциплины игрок получает дополнительный кубик к броску Выносливости на все типы повреждений, включая не поглощаемые. На использование этой дисциплины не тратится Запас Крови - она всегда активна.

Кинетицизм (Kineticism)

Эта дисциплина доступна только Каитиффам.

Уровень 1 Ослабление (Dampening)

Каитиф может уменьшить количество нанесенных ему повреждений эквивалентно количеству Успехов (до броска Выносливости). Не поглощаемые повреждения так же можно ослабить.

Система: Бросается Выносливость + Уворот (Трудность 6) и расходуется 1 BP. Персонаж может одновременно пытаться применять маневр Уворот, разделяя число кубиков этой способности.

Уровень 2 Отклонение (Redirection)

Применяя эту способность, Каитифф может изменять направление метательного снаряда (стрела, пуля и т.п.). Применение этой способности требует высокой концентрации, поэтому персонаж не может одновременно совершать других действий.

Система: Бросается Выносливость + Уворот (Трудность 6). На каждый выпавший Успех вампир может отклонить направление одного метательного снаряда на 30 градусов. Для того чтобы развернуть направление движения метательного снаряда требуется 5 Успехов (180 градусов). Однако чтобы попасть, таким образом, в кого-либо или во что-либо игрок также должен бросить Сообразительность + Огнестрельное оружие (Трудность 8).

Уровень 3 Удар мести (Vengeful Strike)

Подвергнувшись атаке, вампир может нанести ответный удар, добавив к своему броску на повреждения число кубиков, равное полученному ему ущербу, за вычетом поглощенного. Эту способность можно применить либо в тот же ход, когда вампир получил повреждения либо в следующий.

Система: Не требует броска. Расходуется 1 BP

Уровень 4 Разряд (Discharge)

На этом уровне Каитифф может значительно увеличивать наносимые им повреждения. Эту способность можно применить только при физической атаке (рукопашная, холодным оружием или огнестрельным). На применение этой способности не распространяется правило штрафа при бросках на сложные действия во время одного хода боя.

Система: Требуется бросок Силы воли (Трудность 6). Потратив 1 BP, персонаж может добавить к своему броску на повреждения число кубиков, равное числу Успехов.

Уровень 5 Кинетический щит (Kinetic Shield)

Кинетический щит может сделать Каитиффа неуязвимым для большинства атак направленных на него.

Система: Требуется бросок Силы воли (Трудность 7). Один Успех создает перед персонажем невидимый барьер размером 6 на 4 футов, способный поглотить до 5 Уровней повреждения. Дополнительные Успехи можно применить для увеличения площади барьера (3 фута за Успех) или для увеличения его способности поглощать повреждения (1 Уровень за Успех).

Мельпомени (Melpominee)

Эта дисциплина доступна только Линии крови Дочери Какофонии. Она позволяет им использовать разговор и пение для получения сверхъестественных эффектов.

Уровень 1 Пропавший голос (The Missing Voice)

Вы можете «бросать» свой голос, так чтобы он звучал из любой точки в пределах вашего взгляда. Голос звучит не зависимо от ваших действий, вы можете разговаривать, в то время как ваш голос продолжает петь в другом месте, хотя от вас требуется некоторое усилие для этого.

Система: Не требует броска, но вампир, пока он применяет эту способность, теряет 2 кубика при бросках на любые действия.

Уровень 2 Путешествующий голос (Tourette's Voice)

Вы можете заставить ваш голос звучать в любом знакомом вам месте или в ушах знакомой вам персоны. Вы можете говорить, петь или издавать любые звуки в обычной громкости. Вы не можете слышать в это время ваш голос, если место, где он звучит, находится за пределами возможностей вашего слуха.

Система: Бросается Сообразительность + Языки (Трудность 7). Также персонаж тратит один ПСВ. Каждый успех позволяет персонажу говорить один ход.

Уровень 3 Погибель Тореадор (Toreador's Bane)

Вы способны завораживать и вводить окружающих в транс вашим голосом. Эффект усиливается для Тореадор, из-за их клановой Слабости. Жертва будет находиться в неподвижности, завороженная вашим голосом, пока вы не прекратите петь. Таким образом, это может длиться и несколько минут и целую ночь.

Система: Бросается Обаяние + Музыка. Трудность равна Силе воли жертвы (для Тореадор -2). Одного Успеха достаточно, чтобы погрузить жертву в транс. Если жертва хочет противостоять пению она должна сделать бросок Силы воли (Трудность равна числу Успехов вампира).

Уровень 4 Искусство разрушения сознания (Art's Traumatic Essence)

Этой способности Дочерей Какофонии боятся даже многие вампиры. Ваше пение сводит с ума, того кто его слышит. Одновременно можно оказывать влияние только на одну жертву.

Система: Эту способность можно применять одновременно с другими способностями Мельпомени. Бросается Манипулирование + Эмпатия (Трудность равна Силе воли жертвы). Это продолжительный бросок. Игрок должен собрать число Успехов, равное Самоконтроль жертвы +5. При успехе броска жертва получает один Психоз по выбору Рассказчика.

Уровень 5 Гул смерти (Death of the Drum)

На этом уровне ваш голос способен наносить повреждения другим. У жертв лопаются барабанные перепонки, иногда их мышцы сводит судорога, разрывающая ткани и ломающая кости. Одновременно можно атаковать таким образом только на одну жертву.

Система: Бросается Манипулирование + Запугивание. Трудность равна Выносливости жертвы +3. Каждый Успех снимает один уровень Здоровья. Это не поглощаемые повреждения, и владеющие Стойкостью могут поглощать их с Трудностью 7.

Мистерия (Mytherceria)

Эта дисциплина доступна только вампирам Линии крови Каесид, благодаря тому, что в их крови есть часть крови Фей.

Уровень 1 Волшебное зрение (Fey Sight)

Вампир, владеющий этой способностью, находится в согласии с миром фей. Вампир может видеть места, скрытые феями от посторонних глаз. Он на него также не действуют иллюзорные чары фей, он может видеть невидимых фей. Сконцентрировавшись, вампир может различить контуры Призраков.

Система: Обычно эта способность не требует броска, за исключением случая, когда персонаж пытается найти какого-то определенного Призрака. Тогда бросается Восприятие + Оккультизм (Трудность 9).

Уровень 2 Темные шутки (Darkling Trickery)

Каесид способны на различные волшебные проделки. Вампир может стать причиной нескольких спонтанных эффектов, не наносящих явного вреда, но в большинстве случаев обычно неприятных для его жертвы. Сущность эффектов остается на усмотрение игрока и Рассказчика.

Система: Бросается Манипулирование + Оккультизм с Трудностью 7. Количество успехов определяет длительность действия эффектов.

Далее перечислены некоторые возможные эффекты: выпадение волос у жертвы; крик банши (вампир испускает крик, оглушающий всех, кто находится поблизости на некоторое время и вызывающий страх у животных); гибель урожая (все растения в радиусе 100 ярдов увядают или гибнут); камнепад (на жертву падают маленькие камни); усыпление (заставляет жертву заснуть прямо на месте, если она не выкинет Успехов при броске Ловкость + Уворот с Трудностью 7); гремлины (вампир делает так, что какие-либо простейшие приборы или механизмы перестают работать в руках жертвы).

Уровень 3 Гоблинизм (Goblinism)

Каесид присуще врожденное знание земли и камня. Он может мгновенно определить тип металла, горной породы или камня. Под землей представители этой Линии крови владеют интуитивным чувством направления.

После долгого и напряженного усилия Каесид может также изменять землю или камень. Вампир может использовать эту способность для разных целей. Он может рыть туннели или создать для себя подземные убежища, сглаживать или искривлять пол и стены в доме.

Система: Применение знаний или чувства направления не требуют бросков, но работа с камнем подразумевает, что вампир вызывает фей-гоблинов на помощь ему. Гоблины проявляют склонность помочь ему, но не всегда. Бросается Обаяние + Лидерство и каждый Успех означает вызов одного гоблина. Трудность броска зависит от того, насколько глубоко под землей находится вампир (шахта будет иметь Трудность 6, а вершина небоскреба - 10).

Уровень 4 Защитные знаки фей (Faerie Wards)

Каесид может защитить определенную местность знаками фей, которые дезориентируют всех, кто в нее вторгается. Вампир может также пометить этими знаками людей, которые тоже потеряют ориентацию до тех пор, пока знак не исчезнет.

Система: Бросается Ловкость + Секретность. Трудность равна 7 для неодушевленного объекта или Силе воли жертвы. Успех означает, что знак возникает там, где этого пожелает вампир, и может быть видим невооруженным глазом. Для любого, кто проникает в защищенную местность, Трудность всех бросков на ментальные Атрибуты увеличивается на 1. Проникший также становиться дезориентированным, пока он успешно не бросит Интеллект + Расследование с Трудностью 8. Знаки пропадают через время, определенное числом Успехов.

Успехи Результат

1 Один час

2 Одна ночь

3 Одна неделя

4 Один месяц

5 Один год

Уровень 5 Фантастичная загадка (Riddle Phantastique)

Услышавший фантастичную загадку не может ничего делать пока не разгадает ее. Загадка настолько непостижима, что может повредить мозг того, кто ее разгадывает. Однако, Малкавиан и другие сумасшедшие имеют больше шансов разгадать ее.

Система: Загадывающий бросает Манипулирование + Знание фей. Трудность равна Силе воли жертвы. Услышав загадку, жертва ничего не может делать, кроме как сидеть и пытаться отгадать ее. Для этого бросается Сообразительность + Знание фей (трудность равна 10 минус число Психозов жертвы). Это продолжительный бросок. Жертва должна собрать число Успехов, равное Число успехов загадавшего загадку умноженное на 5. При каждом Провале броска персонаж теряет один Уровень здоровья и все собранные Успехи. Эти повреждения не могут быть излечены, пока персонаж не отгадает загадку. Загадавший загадку может прервать все это, сказав жертве ответ, но обычно он этого не делает.

Нигилизм (Nihilistics)

Этот исключительный набор способностей берет свое начало из Мира мертвых (Underworld) и энергии пустоты Обливиона (Oblivion). Эта дисциплина доступна только вампирам Линии крови Нагараджа, дополняя их образ жестоких и безумных колдунов.

Уровень 1 Глаза Привидения (Eyes of the Wraith)

Вампир может заглянуть из Мира живых в Мир мертвых и наоборот.

Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 BP. Персонаж может заглядывать в оба мира в течении одного эпизода. Сфокусировавшись на одном из миров, он не может видеть, что происходит в другом. Он может только видеть и слышать происходящее.

Уровень 2 Пожирание мертвых (Consume the Dead)

Эта способность позволяет вампиру наносить своими клыками повреждения Привидениям (Wraiths) и питаться ими, получая 1 BP на каждый поглощенный CL (Corpus Level).

Система: Эта способность не требует броска. За один ход можно поглотить 3 CL. Это не подобно процессу питья крови, поэтому Привидение может оказывать сопротивление и убежать.

Уровень 3 Аура разложения (Aura of Decay)

Вампир может усиливать процессы распада вокруг себя, используя это для разных целей. Он может искривлять дерево, заставить метал заржаветь, вызывать эрозия пластика и стекла, убить любую органику. Радиус действия этой способности 1 фут, но все находящиеся рядом с вампиром в какой-то мере ощущают на себе этот эффект.

Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 BP.

Уровень 4 Прикосновение Тьмы (The Dark Touch)

Вампир может наносить повреждения, обрушивая энергию Обливиона на жертву. Дальность действия - 10 футов.

Система: Бросается Обаяние + Оккультизм. Трудность равна Выносливость жертвы +3. Жертва испытывает боль и теряет 2 уровня Здоровья.

Уровень 5 Вопль ночи (Nightcry)

Вампир может испустить сверхъестественный вопль, слышимый, как и в Мире живых, так и в Мире мертвых. Этот вопль может вызвать обитателей Мира мертвых. Рассказчик решает, кого именно может вызвать вампир в зависимости от места, где происходит вызов.

Система: Бросается Обаяние + Запугивание с Трудностью 8. Число Успехов определяет количество существ ответивших на зов или их силу. Персонаж не может контролировать того, кого он вызвал. При провале броска существа могут атаковать персонажа.

Заклятие (Obeah)

Эта дисциплина доступна только Линии крови Салюбри. Она объединяет способности лечения и контроля над чужим телом и сознанием.

Уровень 1 Панацея (Panacea)

Лечение чужих ран, вылизывая их.

Система: Потратив 1 BP Салюбри, может восстановить 1 уровень Здоровья, зализав чужие раны.

Уровень 2 Обезболивание (Anesthetic Touch)

Избавление от боли наложением рук.

Система: Эта способность так же парализует жертву. Требуется бросок Силы воли и прикосновения. Трудность равна Силе воли жертвы. Число Успехов определяет продолжительность паралича. Эта способность действует и на сверхъестественных существ, имеющих материальное тело.

Успехи Результат

1 Один ход

2 Два хода

3 Пять ходов

4 Один час

5 Один день

Уровень 3 Нейтральная защита (Neutral Guard)

Защищает вас и других.

Система: Персонаж тратит 2 пункта Силы воли и вокруг него образуется зона радиусом 10 футов, в которую никто не может проникнуть, не выбросив в броске Силы воли на 3 Успеха больше, чем вампир.

Уровень 4 Излечение больного разума (Treat the Sick Mind)

Используя третий глаз, Салюбри может обнаруживать чужие Психозы и излечивать их.

Система: Для обнаружения психоза бросается Восприятие + Эмпатия с Трудностью 7. Для лечения бросается Обаяние + Медицина с Трудностью равной Силе воли "пациента". Помните, что Психозы часто являются способом выживания "пациента" и он может быть против их излечения. Каждый Успех при диагнозировании Психоза добавляет один кубик в бросок излечения.

Во время лечения тело "пациента" обволакивается золотым сиянием, исходящим из третьего глаза Салюбри. Если "пациент" находится в движении во время диагнозирования и излечения, Трудность обоих бросков увеличивается на 1. Если во время лечения он отдаляется от Салюбри более, чем на 5 футов, лечение прерывается.

Уровень 5 Облегчение ожесточенной души (Unburdening of the Bestial Soul)

Позволяет перенести чужую душу в себя и излечить ее.

Система: Для того чтобы перенести чужую душу в себя требуется продолжительный бросок Силы воли для сбора 3 Успехов. Поместив в себя чужую душу, Салюбри может повысить ее Человечность, потратив один ПСВ на каждый восстановленный пункт Человечности. Максимальное число пунктов Человечности, которые можно восстановить равно значению Эмпатии персонажа. Салюбри может Облегчить чужую душу только один раз и после этого н уже не сможет излечить Психозы своего "пациента".

Затемнение (Obfuscate)

Эта дисциплина позволяет мистически скрывать себя в иллюзии или в тени посредством маскировки и т. п.

Уровень 1 Одеянье из тени (Cloak of Shadows)

Вампир может зайти за какое-либо укрытие и стать невидимым для посторонних взглядов. Укрытием может служить что угодно, например, вампир ростом 7 футов и весом 400 фунтов может зайти за столб шириной 2 дюйма и спрятаться за ним.

Система: Эта способность не требует броска и не действует на вампиров, владеющие Прорицанием более высокого уровня, чем уровень Затемнения персонажа.

Уровень 2 Невидимое присутствие (Unseen Presence)

Вампир может гипнозом заставить других не видеть его. До тех пор пока он ограничивает себя в активных действиях, другие его просто игнорируют. Вампир может передвигаться, оставаясь невидимым.

Система: Для того чтобы говорить или совершить какое-либо заметное действие, не нарушив своей невидимости, бросается Сообразительность + Маскировка с Трудностью 6. Необходимо минимум 3 Успеха.

Уровень 3 Маска из 1000 лиц (Mask of the Thousand Faces)

Вампир может создать иллюзию и, таким образом, изменить свою внешность.

Система: Бросается Манипулирование + Актерство с Трудностью 7. Количество Успехов определяет, насколько изменилась внешность персонажа.

Успехи Результат

1 Вас все еще можно узнать на опознании в полиции

2 Ваша внешность немного изменилась.

3 Ваша внешность совершенно изменилась

4 Вы полностью изменили свои внешность, движения и привычки

5 Персонаж может выглядеть даже как кто-то противоположного пола

Уровень 4 Полное исчезновение (Vanish from Mind's Eye)

Вампир может исчезнуть прямо на глазах у окружающих.

Система: Бросается Обаяние + Маскировка. Трудность равна Сообразительность + Бдительность окружающих. Набрав более чем 3 Успеха, персонаж исчезает на глазах окружающих. Если Успехов больше чем Сила воли окружающих, о его существовании полностью забывают.

Уровень 5 Скрыть окружающих (Cloak the Gathering)

Система: Вампир может спрятать вместе с собой еще нескольких персонажей, число которых эквивалентно значению его Невидимости. Бросается тоже, что и в способностях Уровней 1-4.

Власть над Тенью (Obtenebration)

Эта дисциплина в основном практикуется вампирами клана Ласомбра и позволяет им манипулировать силами тени.

Уровень 1 Театр теней (Shadow Play)

Вампир может манипулировать тенями и затенять источники света. Использование этой способности прибавляет один кубик к броскам с использованием Невидимости и Запугивания (вампир может обволакивать тенью свое тело, делая свою внешность более зловещей).

Система: Не требует броска, только траты 1 BP для активации.

Уровень 2 Затенение взгляда (Shroud of Sight)

Вампир может вызвать тьму, непроницаемую для света и звука. Большинство из тех, кто попадет в зону тьмы, ослепляются, и только персонажи, владеющие Блеском красных глаз или Усилением чувств, получают только штраф в 3 кубика на все свои действия. Обычно тьма статична, но вампир может передвигать ее со скоростью ходьбы, но при полной концентрации на этой задаче.

Система: Бросается Манипулирование + Оккультизм с Трудностью 7. Каждый Успех позволяет покрыть тьмой 10 квадратных футов на расстоянии не более 50 ярдов от персонажа. Тьму можно вызвать там, где вампир не сможет ее увидеть, но в этом случае надо потратить 1 BP, и Трудность броска увеличивается на 2.

Уровень 3 Руки из бездны (Arms of the Abyss)

Вампир может вызвать одно или несколько щупалец тьмы, возникающих из тени и хватающих его врагов.

Система: Бросается Манипулирование + Оккультизм с Трудностью 7. Каждый Успех позволяет вызвать одно щупальце или удлинить уже вызванное (вызванное щупальце имеет длину 6 футов + 6 футов на каждый Успех). Щупальца имеют Силу 4, Ловкость 3 и Драка 3.

Уровень 4 Тени (Nightshades)

Вампир может создать густые и неотчетливые образы из тени. Это может быть копия самого вампира, монстры или какие-либо неодушевленные предметы. Эти образы не материальны и атаки проходят сквозь них. Их размеры соответствуют человеческим, но, используя Успехи при броске, можно создать более крупные образы. Как альтернативу, эту способность можно использовать для загромождения местности переплетением различных форм, дезориентирующих врагов вампира.

Система: Бросается Сообразительность + Оккультизм с Трудностью 7. Каждый Успех позволяет создать одну тень или вдвое увеличить уже созданную. Также один Успех позволяет загромоздить 10 квадратных футов переплетением теней. Трудность для любых действий врагов и союзников, не владеющих Властью над тенью и попавших в эту зону, увеличивается на 3. Они также теряют 1 кубик при любых бросках.

Уровень 5 Превратиться в тень (Shadow Body)

Вампир может обратить свое тело в неясный образ тени. В этой форме он может видеть в сплошной тьме, просачиваться через тончайшие щели, неподвержен физическим атакам (также и сам не может физически атаковать кого-либо). Огонь и солнечный свет наносят ему обычные повреждения. Вампир не может летать в этой форме, но может скользить над поверхностью с обычной для него скоростью передвижения.

Система: Превратиться в тень можно за 3 хода, потратив 3 BP.

Могущество (Potence)

Эта дисциплина дает вампиру сверхчеловеческую силу. Персонаж получает 1 автоматический успех при бросках Силы на каждый Уровень Могущества. В рукопашной схватке и фехтовании он получает автоматические Успехи в броске на вычисление повреждений. На использование этой способности не тратится Запас Крови - она всегда активна.

Очарование (PRESENCE)

Все вампиры впечатляющие и вызывающие ужас существа, но те из них, кто владеет Дисциплиной Очарование, могут быть чрезвычайно обаятельными. Вампиры, владеющие Очарованием, могут манипулировать чужими эмоциями, становясь для своих жертв воплощением любовной мечты или ужасным кошмаром.

Очарование может воздействовать и на вампиров. Но если она применяется к вампиру, чье Поколение на 3 ниже вашего, он может полностью освободится от любого вашего влияния до конца эпизода, потратив 1 ПСВ.

Уровень1 Благоговение (Awe)

Используя эту способность, вампир становится чрезвычайно притягательным для окружающих. Они готовы на все, чтобы стать приблизится к нему, иногда, даже если это несет в себе опасность. Благоговение проходит, когда вампир покидаете общество, но, вновь встретившись с ним, его жертвы опять попадают по влияние этой способности.

Система: Бросается Обаяние + Актерство с Трудностью 7. Жертвы могут сопротивляться влиянию, тратя пункты Силы воли каждые несколько минут пока они находятся в присутствии вампира. Однако, потратив число пунктов Силы воли равное количеству Успехов вампира, персонаж становится невосприимчивым к Благоговению до конца эпизода. Количество успехов определяет число людей (или вампиров), которые могут попасть под влияние этой способности.

Успехи Результат

1 Один человек

2 Два человека

3 Шесть человек

4 20 человек

5 Все окружающие

Уровень 2 Взгляд ужаса (Dread Gaze)

Эта способность может вызвать сильнейший страх и отвращение. Обычно это выражается в демонстрации клыков и когтей с громким шипением. Большинство вампиров могут сделать это, но владеющие Очарованием способны свести жертву с ума, заставить его повиноваться себе или убежать в ужасе.

Система: Бросается Обаяние + Запугивание. Трудность равна Сообразительность жертвы +3. Один Успех повергает жертву в ужас, три и более Успеха заставляют ее убежать в ужасе. В любом случае каждый Успех отнимает у жертвы один кубик во всех ее действиях в следующем ходе.

Уровень 3 Восторг (Entrancement)

Эта способность позволяет вампиру уговорить кого-либо служить ему. Находясь под влиянием Восторга, жертва очарована вампиром и мечтает быть полезной. В отличие от применения Одержимости (Доминирование) жертва вампира сохраняет свою свободу и индивидуальность. Это может иметь хорошие и плохие стороны.

Система: Бросается Внешность + Эмпатия. Трудность равна Силе воли жертвы. Количество Успехов определяет продолжительность действия. Нет никакой возможности продлить действие Восторга, и по окончанию этого времени жертва обычно настроена отрицательно по отношению к вампиру.

Успехи Результат

1 Один час

2 Один день

3 Одна неделя

4 Один месяц

5 Один год

Уровень 4 Вызов (Summon)

Эта способность позволяет вам вызвать кого-то, находящегося очень далеко от вас, и этот кто-то явится, чтобы выполнить ваши желания. Объект вызова может совершенно не отдавать себе отчет, почему он должен идти к вам, могущественная аура вампира совершенно очаровывает его.

Персонаж может вызвать человека или вампира, находящегося на другом полушарии планеты, и тот попытается достичь вас, используя наиболее быстрые из возможных для него средств передвижения. Персонаж должен быть более-менее знаком с объектом вызова (он должен хотя бы один раз встретится с ним до того, как сможет применить Вызов). Объект Вызова всегда знает где вы находитесь и может вас найти. Например, если вы вызвали кого-либо из Чикаго, находясь в Нью-Йорке, а потом отправились в Сиэтл, объект зова прибудет к вам в Сиэтл.

Время, за которое к вам прибудет тот, кого вы вызвали, конечно, может быть разным. Оно зависит от расстояния, транспорта, который изберет объект и так же от того, сколько денег он может потратить. Если объекту требуется более чем одни сутки, чтобы достичь вампира, персонаж должен повторять Вызов каждые 24 часа.

Система: Бросается Обаяние + Хитрость. Трудность обычно равна 5, но если объект вызова вампиру совсем не знаком (он его только один раз мельком видел), то Трудность равна 7. Если вампиру уже удавалось успешно влиять на объект Очарованием, Трудность снижается до 4, если предыдущие попытки были неудачными, Трудность увеличивается до 7. Количество Успехов определяет реакцию объекта на зов.

Успехи Результат

1 Объект приближается к вам медленно и нерешительно

2 Объект приближается к вам неохотно и может развернуться, встретив какие-либо препятствия

3 Объект приближается к вам с разумной для него скоростью

4 Объект приближается к вам в спешке, преодолевая любые препятствия на своем пути

5 Объект приближается к вам с максимально скоростью и ничто не может его остановить

Уровень 5 Величие (Majesty)

Вы начинаете внушать абсолютное уважение и страх. Смертные и вампиры прекращают рассуждать о вас, и бессознательно признают ваше величие. Один ваш вид заставляет их пасть перед вами в благоговении, и даже самые смелые из них боятся вас. Вы кажетесь таким грозным, что никто не пытается даже перечить вам, не говоря уже о вызове на какое либо физическое противостояние. Вы не будете никак атакованы, пока на окружающих действует Величие.

Система: Любой, пытающийся быть грубым и непочтительным с вами должен сделать бросок Смелости (Трудность равна ваши Обаяние + Запугивание). Проваливший бросок чувствует всю нелепость своей попытки и становится еще более робким и застенчивым в вашем присутствии. Вампир может потратить 1 ПСВ, чтобы преодолеть последствия Провала броска.

Превращение (PROTEAN)

Превращение является прерогативой клана Гангрел, хотя они иногда учат своим секретам немногих из других вампиров. Вампиры, владеющие Превращением, могут принимать различные формы.

Уровень 1 Блеск красных глаз (Gelam of Red Eyes)

Способность видеть в полной темноте, и ограниченно, во тьме мистического происхождения.

Система: Не требует броска, но требует 1 ход, чтобы глаза привыкли к тьме. Ваши глаза светятся красным, пока вы используете эту способность.

Уровень 2 Когти волка (Wolf Claws)

Способность вырастить на каждом пальце руки когти длинной 1 дюйм, наносящие не поглощаемые повреждения.

Система: Не требует броска. Когти вырастают в течении 1 хода и требуют траты 1 BP.

Уровень 3 Слияние с землей (Earth Meld)

Вампир может мистически погружаться в землю (только в землю - не в камень, бетон и т.п.). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент. Эта способность может быть применена, чтобы скрыться от солнечного света или огня.

Система: Не требует броска, только траты 1 BP и 1 ход.

Уровень 4 Образ Зверя (Shadow of the Beast)

Вампир может превратиться в волка или летучую мышь. В образе волка скорость бега увеличивается вдвое, и вампир может наносить не поглощаемые повреждения клыками и когтями. В образе вампир может летать со скоростью 25 миль в час.

Система: Не требует броска, только траты 1 BP и 3 хода. (По усмотрению Рассказчика персонаж может превратиться за 1 ход, потратив 3 BP.)

Уровень 5 Образ тумана (Form of Mist)

Вампир может превратиться в зеленый туман. Вампир не может атаковать в этом образе, но и нанести ему повреждения могут только солнечный свет и ментальные Дисциплины.

Система: Не требует броска, только траты 1 BP и 3 хода. (По усмотрению Рассказчика персонаж может превратиться за 1 ход, потратив 3 BP.)

Смертоносность (Quietus)

Эта дисциплина является прерогативой нейтрального клана Ассамитов. Она помогает им неотвратимо и бесшумно убивать своих жертв.

Уровень 1 Смертельная тишина (Silence of Death)

Создает вокруг вампира зону полной тишины с радиусом 20 футов. Не один звук не может донестись из этой зоны за ее пределы.

Система: Не требует броска, расходует 1 BP.

Уровень 2 Слабость (Weakness)

Прикосновением с жертвы снимается один пункт Выносливости.

Система: Использование этой способности требует прикосновения руки, бросок Силы воли (Трудность равна Выносливость + Уровень Стойкости жертвы) и траты 1 BP. Число Успехов определяет, на какое время жертва теряет пункты Выносливости.

Успехи Результат

1 Один ход

2 Один час

3 Одна день

4 Один месяц

5 Навсегда (может быть восстановлена только очками опыта)

Смертный, Выносливость которого снизилась до нуля, становится больным, т.к. теряет иммунитет к болезням. Вампир, Выносливость которого снизилась до нуля, мгновенно погружается в Оцепенение, до тех пор, пока Выносливость не восстановится. Если Выносливость снизилась до нуля навсегда, вывести вампира из Оцепенения можно только мистическими способами.

Уровень 3 Болезнь (Disease)

Прикосновением с жертвы снимается по одному пункту со всех физических Атрибутов.

Система: Использование этой способности требует прикосновения руки, бросок Силы воли (Трудность равна Силе воли жертвы) и траты 3 BP. Число Успехов определяет, на какое время жертва теряет пункты Атрибутов (аналогично со Слабостью). Если Ловкость или Сила жертвы снижаются до нуля, она не может двигаться до их восстановления.

Уровень 4 Агония Крови (Blood Agony)

Вампир покрывает своей отравленной кровью оружие для рукопашной схватки (кинжалы, мечи, топоры) и оно становится способным наносить глубокие повреждения, которые могут поглощать только жертвы, владеющие Стойкостью. Оружие должно быть достаточно большого размера (иглы, стрелы, пули и т.п. не могут быть использованы).

Система: 1 BP, потраченный на смазывание оружия кровью, добавляет 1 уровень не поглощаемых повреждений к обычным для этого оружия повреждениям. Если удар оружием не наносит повреждений, не поглощаемые повреждения жертве тоже не наносятся. Время действия - 1 ночь.

Уровень 5 Вкус Крови (Taste of Blood)

Система: Вампир может плюнуть в жертву своей кровью на расстояние равное 10 футов на каждый пункт его Силы + Могущество. Успешность попадания высчитывается по правилам дальнего боя. Каждое попадание наносит 2 пункта глубоких повреждений на каждый BP, расходуемый при плевке.

Сангвинус (Sanguinus)

Эта дисциплина доступна только Линии крови Кровавые Братья. Она делает мистическую связь между членами этой Линии крови еще крепче.

Уровень 1 Кровь брата (Brother's Blood)

Используя свой Запас Крови, Кровавые Братья могут лечить друг друга, без необходимости пить кровь друг друга.

Система: Эту способность можно применять на расстоянии. 1 BP восстанавливает 1 Уровень Здоровья за 1 ход.

Уровень 2 Одалживание части тела (Borrow Organs)

Система: Донор и реципиент расходуют по 1 BP. Донор должен сконцентрироваться в течении 1 хода. В следующем ходу орган, одолженный донором (глаз, рука, ухо, нога и т.п.), пропадает него и появляется у реципиента, позволяя ему усилить чувства, получить добавочные кубики в сложном боевом действии и т.п. Внутренние органы (мозг, сердце и т.п.) одолжить нельзя. Донор должен обязательно обладать этим Уровнем Сангвинус.

Уровень 3 Единство сознаний (Coordinate Attacks)

Система: Потратив каждый по 1 BP, Кровавые Братья могут объединить свои сознания и таким образом функционировать как единое целое. То, что чувствует один, чувствуют все, то, что узнает один, становится знанием других и т.п. Вот некоторые аспекты этой способности:

· Для того, кто применяет против Объединившихся Братьев ментальные дисциплины (например, Доминирование), Трудность равна Силе воли того из них, у кого она самая высокая, а числу необходимых Успехов прибавляется число Братьев, находящихся в Единстве. Если же применение дисциплины прошло успешно, Единство разрывается, и дисциплина воздействует только на одного из них.

· У Единства создается резервный запас кубиков равный их числу. Каждый из братьев отдает один кубик из своих бросков в этот запас и может один раз в ход воспользоваться запасом (или частью его) для любых действий.

· Пока Братья находятся в Единстве их почти никогда нельзя внезапно атаковать. Трудность бросков на Восприятие для каждого из них уменьшается на 3.

· Находясь в Единстве, Братья могу делиться друг с другом Способностями. Раненный Брат, имеющий Способность Драка 5, может, сконцентрировавшись 1 ход, передать эту способность другому, и он будет драться, используя в бросках Драку равную 5.

Братья, не владеющие Сангвинусом на этом Уровне, находятся в Единстве, пока оно не распадается. Они попадают в подчинении тем, кто владеет этим уровнем, и они не могут полностью использовать резервный запас кубиков. На 2 уровне Сангвинус они получают на один кубик меньше, на 1 уровне - на 2 кубика меньше. Трудность бросков на Восприятие для них уменьшается только на 2 и 1, соответственно.

Уровень 4 Концентрация Поколений (Concentrate Generation)

Система: Один из Братьев может понизить свое Поколение за счет его повышения у другого. "Донор" должен быть согласен на повышение своего Поколения или применение этой способности будет провалено. Эффект этой способности можно в последствии обратить вспять.

Уровень 5 Единство тел (Coagulate Entity)

Система: Братья могут объединиться в одно целое физически так же, как и ментально. Каждый тратит 3 BP, потом Братья берутся за руки и проводят 1 ход в концентрации. На следующий ход они соединяются вместе в единое существо, ужасное бесформенное переплетение плоти с несколькими глазами и ртами. Поколение этого существа равно Поколение того из Братьев, кто имеет самое низшее минус число Братьев, соединившихся в это существо. Сила, Выносливость и Восприятие существа равны самому высокому значению этих Атрибутов у его членов плюс число Братьев. Остальные Атрибуты равны самому высокому значению у Братьев, соединившихся в это существо. Все физические действия могут получить 1 добавочный кубик из резерва, который равен числу соединившихся Братьев. Или этот резерв может быть использован для дополнительных действий. Для того чтобы несколько Братьев соединились в одно существо, хотя бы один из них должен владеть Сангвинус на Уровне 5.

Серпентис (Serpentis)

Эта дисциплина является прерогативой независимого клана Последователи Сета.

Уровень 1 Глаза змеи (The Eyes of the Serpent)

Вампир может парализовать любого при взгляде глаза в глаза.

Система: При использовании этой способности на смертных броска не требуется. При использовании на вампиров и других сверхъестественных существ, требуется бросок Силы воли (Трудность 9).

Уровень 2 Язык змеи (The Tongue of the Serpent)

Язык вампира превращается в раздвоенный язык змеи, который может наносить не поглощаемые повреждения, а также через него можно пить кровь жертвы. Жертва из которой пьют кровь впадает в такой же экстаз, как и при обычном Поцелуе.

Система: Бросается Сила (Трудность 6). При вычислении повреждений также бросается значение Силы.

Уровень 3 Мумифицирование (Mummify)

Вампир может впасть в состояние подобное Оцепенению, но в котором он уязвим только для огня и солнечного света. Только вкус крови может вывести его из этого состояния.

Система: Не требует броска. Время изменения - 1 ход.

Уровень 4 Образ змеи (Form of the Serpent)

Вампир может превратиться в змею.

Система: Не требует броска, расходует 1 BP и требует для превращения 3 хода. Трудность для бросков Восприятия на то чтобы почувствовать запах, изменение температуры и вибрацию уменьшается, но Трудность для бросков на слух увеличивается (змеи глухи, и только вампир, превратившийся в змею, может что-то слышать, но с трудом).

Уровень 5 Сердце тьмы (The Heart of Darkness)

Вампир может хирургически удалить свое сердце из тела и поместить ее в маленькую глиняную урну. После этого он становится неуязвимым для ударов колом в сердце. Однако, если кто-то найдет его сердце и сожжет его или вынесет на солнце, вампир умрет в страданиях.

Система: Не требует броска. "Операцию" можно провести только в ночь молодой луны. Сопротивляемость Безумию у персонажа повышается в два раза.

Шаманство (Spiritus)

Эта дисциплина является прерогативой Линии крови Аримейн. Она берет свое начало из призрачных сил, существующих в природе. Аримейн научились ей от индейских шаманов Северной Америки. Эта во многом непредсказуемая сила дает Аримейн большие преимущества для выживания в дикой природе.

Уровень 1 Разговор с духами (Speak with Spirits)

Аримейн может телепатически общаться с духами, находящимися по близости. Они не могут изменить отношение духов к ним.

Система: Бросается Сообразительность + Языки (Трудность 6). Каждый Успех позволяет общаться с духами 1 ход. Конечно, духи не обязаны отвечать персонажу.

Уровень 2 Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts)

Аримейн может призвать духов животных помочь ей. Они будут предрасположены помочь ей и следовать простым телепатическим инструкциям. Дух может совершить любое действие, на которое он был способен при жизни.

Система: Бросается Обаяние + Знание животных (Трудность 7). Количество успехов определяет, на какое время дух животного обретет плоть.

Успехи Результат

1 Один ход

2 5 ходов

3 Один час

4 Одна ночь

5 Одна неделя

Обретший плоть дух животного имеет столько же Уровней здоровья, сколько он имел при жизни. Он возвращается в мир духов, если потеряет все Уровни здоровья в схватке.

Уровень 3 Возможность Зверя (Aspect of the Beast)

Аримейн могут стать своего рода одержимыми духом животного, приобретая при этом некоторые возможности животных.

Система: Бросается Манипулирование + Оккультизм (Трудность 7) и расходуется 1 BP. Каждый Успех дает возможность пользоваться приобретенными возможностями 1 ход. При Провале броска BP все равно тратится. Вот некоторые возможности, которыми может воспользоваться вампир:

· Глаз сокола - Возможность видеть на больших расстояниях.

· Песня сверчка - Возможность издавать раздражающий, скрипучий звук, достаточно громкий, чтобы оглушить находящихся рядом на несколько часов.

· Бег оленя - Аримейн может двигаться в два раза быстрее.

· Сила медведя - Аримейн получает 2 дополнительных пункта к значению Силы.

· Жестокость пумы - Трудность для любых бросков на Смелость снижается на 1.

· Укус бобра - Позволяет прокусить почти любой материал.

· Яд змеи - Укус Аримейн отравляет жертву, снимая с нее 2 Уровня здоровья в ход, до конца действия способности.

· Цвета хамелеона - Аримейн может, как хамелеон изменить свой цвет, чтобы слиться с окружающей средой, она получает 5 кубиков к броскам на Маскировку.

· Прыжок лягушки - Аримейн может прыгать в три раза выше и дальше, чем обычно.

· Уши зайца - Трудность на броски Восприятия, связанные со слухом, уменьшается на 2.

· Нос гончей - Обоняние Аримейн становится подобным обонянию собаки. Вампир может вынюхивать следы, бросая Восприятие + Выживание (Трудность на усмотрение Рассказчика).

· Баланс белки - Аримейн может передвигаться по ветвям деревьев или натянутым канатам с проворством белки. Трудность всех бросков на Атлетизм уменьшается на 2.

Уровень 4 Ярость духа (Engling Fury)

Аримейн может использовать дух животного, повышая значение своей Силы воли. Однако это разрушает духа.

Система: Бросается Манипулирование + Запугивание (Трудность 8). Каждый Успех позволяет восстановить 1 ПСВ. При каждом использовании этой способности погибает один дух животного.

Уровень 5 Дикость (Wildebeest)

Эта способность позволяет Аримейн ввести себя в состояние дикости и увеличить свои физические Атрибуты. В этом состоянии они еще больше похожи на кошек, отношение к ним животных ухудшается.

Система: Не требует броска, Сила вампира увеличивается на 3, Ловкость и Выносливость на 2. Внешность падает до 0, Манипулирование уменьшается на 3. Повреждения от когтей и клыков вампира увеличиваются на 1. Обоняние, слух и ночное зрение становятся в два раза лучше.

Власть над Временем (Temporis)

Выпив кровь Бруджа, Троиль не получил его самую ценную дисциплину - Власть над временем. Теперь Истинные Бруджа осмотрительно хранят ее от тех, кто знает, что она дает возможность манипулировать временем.

Уровень 1 Чувство времени (Time Sense)

Вампир может чувствовать сжатие и растяжение времени. Он может почувствовать и различить применение Власти над временем или какой-либо другой мистической способности, влияющей на время. С помощью Чувства времени вампир может наблюдать за эффектом, когда он сам применяет более высокие Уровни Власти над временем.

Система: Не требует броска, постоянно активно.

Уровень 2 Круговорот (Ramble On)

Вампир может заставить свою жертву неосознанно повторять одно и то же действие. Жертва становится так увлечена Круговоротом, что не замечает ничего вокруг, кроме совсем очевидного или опасного для нее.

Система: Бросается Манипулирование + Эмпатия (Трудность равна Силе воли жертвы). В особо опасных ситуациях, чтобы выйти из транса, жертва должна бросить Восприятие + Бдительность (Трудность 6). Число Успехов определяет продолжительность транса.

Успехи Результат

1 Один ход

2 Одна минута

3 10 минут

4 Один час

5 Один день

Уровень 3 Проклятье зомби (Zombie's Curse)

Вампир может затормозить скорость течения времени для своей жертвы. В результате, в реальном времени жертва движется и говорит с половинной скоростью. У нее появляются проблемы в общении (ее тягучую медленную речь трудно разобрать) и еще большие проблемы в схватке. Тогда как удары наносятся жертве с нормальной скоростью, ее реакция на них замедленна, что выражается в том, что жертва теряет половину кубиков во всех бросках на уклонение от ударов. Трудность всех ее атакующих бросков увеличивается на 2.

Система: Бросается Обаяние + Запугивание (Трудность равна Силе воли жертвы). Число Успехов определяет длительность эффекта.

Успехи Результат

1 Один ход

2 Одна минута

3 10 минут

4 Один час

5 Один день

Уровень 4 Привидение-двойник (Cowalker)

Вампир может остановить время на какое-то мгновение, что создает эффект для окружающих, что он одновременно находится в двух местах. Наблюдателям кажется, что он мгновенно телепортировался из одного места в другое, но на самом деле он просто переместился в момент остановки времени. Вампир не может кого-либо атаковать и никак воздействовать на материальные объекты, во время использования этой способности. Он может проходить через своих противников, стены и другие предметы.

Система: Для применения этой способности требуется трата 1 ПСВ.

Уровень 5 Заморозка (Frozen Object)

Вампир может остановить время для неодушевленного предмета на определенное время. Например, он может бросить нож, остановить его полет и продолжить его через какое-то время. Эту способность можно использовать для остановки пуль или других метательных снарядов, но она не действует на предметы, которые находятся в физическом контакте с одушевленным существом. "Замороженный" предмет не теряет своей энергии, поэтому если кто-то дотронется до пули повисшей в воздухе, она обожжет ему руку.

Система: Бросается Ловкость + Оккультизм (Трудность 6). Количество Успехов определяет какое время будет действовать Заморозка.

Успехи Результат

1 Один ход

2 Одна минута

3 10 минут

4 Один час

5 Один день

Для того чтобы остановить метательный снаряд, вампир должен видеть его в полете. Для этого он бросает Сообразительность + Бдительность (Трудность для метательного оружия равна 6, для одной пули - 8).

Умерщвление (Thanatosis)

Линия крови Самеди, члены которой практикуют эту дисциплину, известна своей ужасной внешностью и одержимостью всем, связанным со смертью.

Уровень 1 Морщины ведьмы (Hags' Wrinkles)

Эта способность позволяет сморщивать или разглаживать свою кожу, изменяя, таким образом, внешность персонажа. При использовании ее вместе с Изменчивостью и Затемнением, Трудности бросков этих дисциплин уменьшается на 1 (если они применяются для изменения внешности). Применив эту способность, персонаж также может создать на своем теле "карман" из кожи.

Система: Требует расхода 1 BP.

Уровень 2 Разложение (Putrefaction)

Самеди может вызвать разложение тела своего противника. Быстрое движение убыстряет процесс Разложения, плоть с тела опадает кусками, волосы вылезают клочками.

Система: Сначала игрок говорит, сколько BP собирается потратить его персонаж. Потом бросается Ловкость + Оккультизм (Трудность равна Выносливость + Стойкость жертвы). На каждый Успех плюс число потраченных BP, жертва теряет 1 пункт Внешности. Если она продолжает двигаться и предпринимать активные действия в схватке, эффект Разложения усугубляется. Трудность всех бросков на физические и социальные Атрибуты увеличивается на 1. После суток отдыха эффект сходит на нет.

Уровень 3 Прах к праху (Ashes to Ashes)

Вампир может превратиться в столб праха. В этом состоянии он становится неуязвим даже для огня и солнечного света.

Система: Чтобы заново восстановиться вампир должен потратить 2 BP и воспользоваться помощью друзей или слуг. Прах не может быть разнесен ветром или намокнуть под дождем, но его можно разделить на несколько частей. Поэтому при восстановлении вампир может не досчитать некоторых частей тела. Многие Самеди получили, таким образом, Окончательную смерть из-за глупости своих слуг.

Уровень 4 Иссушение (Withering)

Самеди может прикосновением на время мумифицировать конечность своего врага. Иссушенная конечность восстанавливается у сверхъестественных существ после одной ночи, для смертных эффект постоянен. Прикосновение к голове смертельно для смертных, вампира оно повергает в состояние подобное

Оцепенению.

Система: Бросается Манипулирование + Медицина (Трудность равна Силе воли жертвы) и расходуется 1 ПСВ. Необходимо набрать число Успехов равное или превышающее Выносливость жертвы.

Уровень 5 Сжатие (Compress)

Самеди может заставить кожу врага "сесть", как если бы она была тканью одежды, вызывая ее разрывы.

Система: Расходует 3 BP. Наносит не поглощаемые повреждения и снимает 4 Уровня Здоровья. Самеди может поглотить "севшую" кожу жертвы и увеличить этим свою выносливость на 3 до конца ночи. Это требует траты еще 1 BP.

Изменчивость (Vicissitude)

Этой дисциплиной в основном владеют члены клана Тзимицу. В некотором роде она подобна Превращению, но это две отдельные дисциплины. Изменчивость позволяет вампиру изменять внешний вид и внутреннее содержание как своего, так и чужого тела.

Изменчивость странная дисциплина и во многом похожа на болезнь. Вампиры, мастерски владеющие ей, начинают думать и совершать поступки не свойственные существам нашего мира. В своем мышлении они уже не оперируют обычными терминами, их цели мистичны и не поддаются пониманию. Есть слухи, что многие Тзимицу, полностью овладевшие Изменчивостью, полностью отрешились от окружающей их действительности и исчезли без следа.

Уровень 1 Подмена (Changeling)

Вампир может изменить свою внешность и/или голос. Вампир может изменить только какую-либо часть своего тела: сделать себе нос длиннее, вырастить перепонки между пальцами, заострить уши и т.п. Изменения постоянны и могут быть исправлены только другой Подменой. Подмена дает вампиру возможность увеличить значение Атрибута Внешность или стать похожим на кого-либо еще. (Этим объясняется то, что многие Тзимицу очень красивые существа.)

Система: Вампир тратит 1 BP на изменение отдельной части тела. Затем бросается Интеллект + Изменение тела (Трудность 7). Если он хочет увеличить значение повысить значение Внешности (Трудность 10), и Провал броска снижает значение Внешности на 1. Если он хочет стать похожим на какого-либо, бросается Интеллект + Личина (Трудность 10). Количество Успехов определяет эффект Изменчивости.

Успехи Результат

1 Похоже, но есть некоторые недостатки

2 Почти то, что задумывалось, но все еще есть недостатки

3 Все, как хотел вампир, за исключением одного недостатка

4 Очень хорошая копия, но близкие друзья и родственники могут заподозрить подмену

5 Превосходно

Уровень 2 Изменение плоти (Fleshcraft)

Эта способность позволяет радикально переделывать свою и чужую плоть. Вампир должен прикоснуться к жертве и вызвать задуманные им изменения. Изменение плоти не дает каких-либо особых преимуществ, однако их эффект постоянен. Тзимицу часто используют эту способность для улучшения собственной внешности или для наложения проклятия на своих врагов.

Система: Бросается Ловкость + Изменение тела (Трудность 7) и расходуется 1 BP на каждую часть тела, подвергаемую изменению. Эффект зависит от числа успехов аналогично Подмене. Для того чтобы изменить плоть врага вампир должен сначала лишить его возможности сопротивляться. Если эта способность используется для понижения значения Внешности врага, 1 Успех снимает 1 пункт Атрибута.

Уровень 3 Изменение скелета (Bonecraft)

Эта способность позволяет вампиру изменять форму костей скелета своего или чужого. Это позволяет добиться различных эффектов, ограниченных только воображением вампира. Эту способность надо использовать вместе с Изменением плоти, если персонаж не хочет, чтобы его кости прорвали ткани и кожу его тела. Однако на врагов она обычно используется в, так сказать, "чистом" виде.

Система: Бросается Сила + Изменение тела (Трудность 7) и расходуется 1 BP на каждую часть скелета, подвергаемую изменению. Эффект зависит от числа успехов аналогично Подмене. При использовании на врага 1 Успех снимает 1 Уровень здоровья.

Уровень 4 Образ ужаса (Horrid Form)

Эта способность позволяет вампиру стать настоящим монстром. За один ход он может превратиться в ужасное существо 7-8 футов высотой. Руки вампира превращаются в когтистые семипалые лапы, на спине из позвоночника вырастает костный гребень. Голова ужасающе изменяется, и во рту вырастают громадные клыки.

Система: Расходуется 2 BP. В этом образе все физические Атрибуты вампира увеличиваются на 3, а социальные снижаются до нуля. К броску повреждений от когтей и клыков прибавляется 1 кубик.

Уровень 5 Экстракт (Inner essence)

Вампир может обратить часть своего тела в кровь и прибавить ее к своему Запасу крови. Тзимицу может превратить все свое тело в кровь и поместить ее в тело другого вампира, который связан с ним Узами крови. Если Хранитель будет уничтожен, вампир, поместивший свою кровь в него, тоже гибнет.

Система: Одна нога и грудная клетка обращаются в 2 BP. Рука и голова дают по 1 BP. Для того чтобы вырастить обращенную часть тела вампир должен потратить эквивалентное число BP.

Висцератика (Visceratika)

Эта дисциплина доступна только Линии крови Гаргульи.

Уровень 1 Шепоты покоев (Whispers of the Chamber)

Система: Бросается Восприятие + Бдительность против Трудности 6, Гаргулья способен обнаруживать другие существа в пределах окружающей области размером с большую комнату, даже если вторгшиеся находятся вне поля зрения, в темноте или защищены Затемнением. Если цель активно сТремертся избежать быть обнаруженной, она может сделать бросок Самоконтроль + Маскировка с Трудностью 6.

Уровень 2 Кожа хамелеона (Skin of the Chameleon)

Система: Затрачивая 1 BP, Гаргулья изменяет кожу под структуру и цвет окружения, добавляя 5 кубиков к броскам на Маскировку, до тех пор, пока перемещается медленно (половина скорости или меньше).

Уровень 3 Голоса замка (Voices of the Castle)

Система: Эта способность подобна Шепотам покоев, описанным выше, но область действия распространяется на все здание или другое замкнутое пространство (например, лабиринт пещер).

Уровень 4 Узы с землей (Bond With Terra)

Система: Эта способность подобна Слиянию с землей из дисциплины Превращение, но также позволяет персонажу сливаться в камень, кирпич или асфальт. Однако, фактически эта сила не позволяет персонажу глубоко погружаться в защитную среду. Вместо этого, персонаж просачивается только чуть ниже поверхности, и слабый контур его формы может быть замечен над местом, где он отдыхает.

Уровень 5 Твердость камня (Stonestrength)

Система: Плоть Гаргульи затвердевает. Персонаж получает дополнительный кубик к броску Выносливости. Персонаж лучше переносит боль - от штрафов на потерю Уровней здоровья отнимается 1. Повреждения от огня уменьшаются на половину.

Чародейство (Thaumaturgy)

Некоторые вампиры способны практиковать жестокую дисциплину Чародейство. Это практика магии крови, и в основном она - прерогатива клана Тремер, который создал ее и ревниво оберегает ее секреты.

Эта магия напрямую происходит из теорий и опытов Ордена Гермеса, средневекового ордена магов. В то время как немногие люди лишь в какой-то мере знакомы с магией крови, Тремер развивали это искусство веками, чтобы овладеть преимуществами своих сверхъестественных способностей. Большинство смертных магов презирают и боятся Чародейства Тремер.

Владеющие Чародейством получают доступ к использованию ее Ритуалов и нескольких различных Путей. Один из Путей становится для персонажа основным – он не может начать изучать другие Пути, пока не достигнет в основном 3-го Уровня. По основному Пути считается рейтинг персонажа в этой дисциплине и он не может изучать Ритуалов более высших Уровней.

Пути Чародейства

Путь Магии Крови ( Path Of Blood Magic)

Уровень 1 Вкус крови (A Taste for Blood)

Вы можете определить, как много крови осталось у вампира или смертного, насколько давно вампир питался и, приблизительно, Поколение вампира. Вы должны прикоснуться к крови, чтобы получить какое-то знание о ней.

Система: Бросается Восприятие + Оккультизм (Трудность 7). Количество Успехов определяет, как много информации получено, и насколько она точна.

Уровень 2 Кровавая ярость (Blood Rage)

Эта способность позволяет вам прикосновением к жертве заставить ее расходовать Запас крови.

Система: Игрок бросает Ловкость + Хитрость против Трудности равной Силе Воли жертвы. Каждый Успех принуждает цель немедленно тратить 1 ВР задуманным вампиром способом.

Уровень 3 Эффективность крови (Blood of Potency)

Вы можете временно понизить ваше Поколение.

Система: Бросается Манипулирование + Выживание (Трудность 8). Успехи определяют, на сколько понизилось Поколение персонажа, и продолжительность эффекта в часах.

Уровень 4 Кража Крови (Theft of Vitae)

Вы можете переместить кровь в ваше тело.

Система: Бросается Интеллект + Медицина против Трудности равной 6, если кровь стационарна (например, в банке крови), или равной Силе Воли (Willpower) цели, если вы атакуете другое существо. Количество Успехов определяет, как много ВР перемещено. Кровь для Кражи должна быть не более чем в 50 футах и ясно видна, и цель атаки должна быть очевидна.

Уровень 5 Котел Крови ( Cauldron of Blood)

Вы можете заставить кровь вашего врага вскипеть прямо в его теле.

Система: Игрок делает бросок Силы Воли против Трудности равной количеству ВР, которые вампир хочет вскипятить сразу + 4 (максимум 10). 1 BP закипевшей крови снимает 1 Уровень здоровья жертвы.

Путь Искажения (Path Of Corruption).

Эти силы используются, когда жертва находится на расстоянии вытянутой руки. Последователи Сета могут изучать этот Путь без знания Чародейства.

Уровень 1 Противоречие (Contradict)

Бросок: Манипулирование + Хитрость (Трудность равна Силе Воли жертвы +1).

Вампир может заставить жертву сделать нечто противоположное тому, что жертва собиралась сделать.

Уровень 2 Искажение (Disfiguration)

Бросок: Интеллект + Личина (Трудность 8).

Вампир может изменить внешний вид цели. Может быть использовано, чтобы кто-либо выглядел лучше, хуже ил просто по-иному. Для изменения до определенного лица Трудность составляет 10.

Уровень 3 Смена Мировоззрения (Change Mind)

Бросок: Манипулирование + Эмпатия (Трудность равна Силе Воли жертвы +1).

Вампир может изменить Маску цели и заставить жертву смириться с ней на следующие периоды времени:

1 Успех – ход

2 – день

3 – месяц

4 – год

5 – постоянно

Уровень 4 Увечье (Cripple)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Смелость + Стойкость жертвы +3).

Вампир может сделать жертву паралитиком на следующие периоды времени:

1 Успех – ход

2 – день

3 – месяц

4 – год

5 – постоянно

Уровень 5 Искажение Души (Corrupt Soul)

Бросок: Обаяние + Эмпатия (Трудность равна Силе Воли жертвы +3).

Вампир может изменить Натуру цели и заставить жертву смириться с ней на следующие периоды времени:

1 Успех – ход

2 – день

3 – месяц

4 – год

5 – постоянно.

Путь Движения Разума (Movement Of The Mind)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Уровню используемых сил + 3).

Затратив 1 BP вампир может телекинетически поднять предмет или манипулировать им, как если бы он держал этот предмет в своих руках. С 3-го уровня вампир способен телекинетически переносить себя, даже если его вес превышает 200 фунтов. Уровень эффекта (вес перемещаемого объекта) ограничивается количеством Успехов в броске Силы Воли.

Уровень 1 – фунт

Уровень 2 - 20 фунтов

Уровень 3 - 200 фунтов

Уровень 4 - 0,25 тонны

Уровень 5 - 0,5 тонны.

Путь Мощи Нептуна (Neptunes Might).

Уровень 1 Глаза Моря (Eyes of the Sea)

Бросок: Восприятие + Оккультизм (Трудность 7).

Заглянув в толщу воды, вампир может видеть прошлое, отражавшееся в этой воде. Время, на которое вампир может заглянуть в будущее соответствует числу Успехов:

1 Успех – день

2 – неделя

3 – месяц

4 – год

5 – 10 лет

Уровень 2 Водная Тюрьма (Jail of Water)

Бросок: Ловкость + Выживание (Трудность 6), сопротивление: Сила (Трудность 8).

Вампир может приказать воде подняться и захватить цель. Вампир может распустить ловушку по своему желанию, но цель может быть только в одной такой ловушке за раз. Эта сила должна быть использована вблизи большого количества воды.

Уровень 3 Обезвоживание (Dehydrate)

Бросок: Сила Воли (Трудность 8), сопротивление: Выносливость + Выживание + Стойкость (Трудность 9).

Вампир может вытягивать воду из жертвы, оставляя выходные раны. Покалеченные таким образом смертные теряют 1 Пункт Здоровья за каждый Успех, а вампиры - 1 BP за каждый Успех. Чтобы действовать на следующий ход, жертва должна сделать бросок Смелости (Трудность 6) и выбросить на 3 успеха больше чем вампир. Неудача означает, что ей слишком больно, чтоб она могла действовать.

Уровень 4 Приливная Стена (Flowing Wall)

Бросок: Сила Воли (Трудность 6).

Потратив 3 Пункта Силы Воли и прикоснувшись к стоячей толще воды, вампир может сотворить водяную стену. Сверхъестественные существа должны выбросить 3 Успеха Силы + Смелость (Трудность 9) для пересечения барьера. Вампир может рассеять барьер по собственной воле.

Уровень 5 Кровь в Воду (Blood to Water)

Бросок: Сила Воли, (Трудность Человечность + 3, до 10).

Прикасаясь к жертве, вампир может превратить ее BP в воду по 1 за каждый успех. Для смертных это смертельно, а вампир теряет 1 кубик из всех бросков за каждый BP, потерянный таким образом. Когда вампир засыпает, вода исчезает, но кровь не восстанавливается.

Путь Привлечения Огней (Lure Of Flames)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Уровень используемых сил + 3). Затратив 1 BP, вампир может создать пламя где угодно в поле его зрения, который ничего не сожжет без позволения. Также следует бросить Восприятие + Осторожность, чтобы случайно не поместить этот огонь в своем собственном теле. Уровень эффекта зависит от количества Успехов броска Силы Воли.

Уровень 1 - огонек свечи

Уровень 2 - огонек с ладонь

Уровень 3 - пламя факела

Уровень 4 - большой костер

Уровень 5 - большой лесной пожар

Путь Призрачного Чародейства (Spirit Thaumaturgy)

Уровень 1 Дурной глаз (Evil Eye)

Бросок: Манипулирование + Запугивание (Трудность Человечность).

Вампир может внести один "порченый кубик" за успех на жертву в любой момент этой сцены. Эти "порчи" могут накапливаться и добавляться к любому броску любым количеством, но неиспользованные до конца сцены будут потеряны.

Уровень 2 Взгляд Духов (Spirit Sight)

Бросок: Восприятие + Оккультизм (Трудность Сила Воли).

Вампир может видеть духов в любой форме, которой они обладают, и даже может общаться с ними.

Уровень 3 Дух-Раб (Spirit Slave)

Бросок: Сила Воли (Трудность 6), сопротивление: Сила Воли (Трудность 6). Может приказывать присутствующему духу и, если дух в состоянии справиться с задачей, то он должен ее выполнить. После этого дух свободен.

Уровень 4 Идолы (Fetishes)

Бросок: Сила Воли (Трудность Сила Воли), сопротивление: Сила Воли (Трудность Сила Воли).

Вампир может заставить дух переселиться в предмет, в котором он станет вечным рабом. За это вампир автоматически теряет 1 Человечность, если процедура не была добровольной со стороны духа.

Уровень 5 Прогулка.

Затратив пункт Силы Воли, вампир может покинуть свое тело и бродить по физическому миру в виде духа. В этой форме он может быть атакован как призрак, но не физически, и может использовать ментальные дисциплины. В основном он видим и появляется обнаженным, если только не использует Затемнение.

Путь Управления Погодой (Weather Control)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Уровень используемых сил + 3).

Затратив 1 BP, вампир может создать погодные аномалии. Также он должен бросить Манипуляцию + Выживание, Трудность зависит от типа вероятности такой погоды в данной местности (молния в солнечный день в Кении - трудность 9, туман в Лондоне - 3). В случае молнии наносится удар как от огнестрельного оружия - 10 кубиков ущерба. Уровень эффекта (значительность погодной аномалии) зависит от количества Успехов в броске по Силе Воли.

Уровень 1 – туман

Уровень 2 – дождь

Уровень 3 – шторм

Уровень 4 – ураган

Уровень 5 - молния

Путь Даров Морфея (Gift Of Morpheus)

Уровень 1 Усыпление (Cause Sleep)

Бросок: Манипулирование + Эмпатия (Трудность Сила Воли жертвы + 3).

Вампир может усыпить жертву; если жертва - вампир, также должен быть потрачен пункт Силы Воли.

1 Успех - на следующий ход жертва теряет 1 кубик из всех бросков

2 - тоже самое

3 - жертва засыпает

Уровень 2 Массовая Дремота (Mass Slumber)

Бросок: Обаяние + Лидерство (Трудность 8).

Вампир может применить Усыпление на несколько жертв. Успехи интерпретируются также.

Уровень 3 Волшебный Сон (Enchanted Slumber)

Бросок: Интеллект + Хитрость (Трудность Сила Воли)

Вампир может погрузить жертву в сон и назвать событие, которое должно произойти, чтобы жертва проснулась. Если цель вампир, то надо потратить пункт Силы Воли. Если событие не происходит, жертва спит следующий период:

1 Успех - 1 ход

2 – ночь

3 – неделю

4 – месяц

5 – год

Уровень 4 Проникновение в Сон (Dreamscape)

Бросок: Сообразительность + Власть над снами (Трудность Сила Воли).

Вампир может спроецировать свой собственный образ, но не может контролировать сон, только свои действия в нем. Для использования этой силы вампир должен иметь вещь, принадлежавшую жертве.

Уровень 5 Повелитель Снов (Master of Dreams)

Бросок: Манипулирование + Власть над снами (Трудность 7), сопротивление: Манипуляция + Власть над снами (Трудность 7).

Вампир может изменять сны цели, если вошел в сон с помощью Проникновения в Сон. Если цель вампир, следует затратить пункт Силы Воли. Если эта сила использована, цель тоже может изменять свои сны бросками сопротивления и оба персонажа могут действовать во сне как наяву. Если персонаж умрет во сне, он умрет и наяву.

Путь Сил Природы (Elemental Mastery)

Уровень 1 Природная Сила (Elemental Strength)

Вампир может затратить 2 Пункта Силы Воли для повышения всех физических атрибутов на 1. Эта сила стоит 1 Пункт Силы Воли за 1 ход.

Уровень 2 Деревянные Языки (Wooden Tongues)

Бросок: Сообразительность + Языки (Трудность 7).

Вампир может общаться с неодушевленными объектами и воспринимать их эмоции.

Уровень 3 Оживление Неподвижного (Animate the Unmoving)

Бросок: Сила Воли (Трудность 7).

Вампир может оживить и контролировать неживые объекты. Эта сила стоит 1 Пункта Силы Воли на 1 ход и не может заставить объект сделать то, что тот физически выполнить не в состоянии, даже и двигаясь.

Уровень 4 Природная Форма (Elemental Form)

Бросок: Выносливость + Ремонт (Трудность 6).

Вампир может превратиться в неживой объект, равный ему по объему. Для использования дисциплин в этой форме необходимо как минимум 3 Успеха.

Уровень 5 Вызов Элементаля (Summon Elemental).

Бросок: Манипулирование + Наука (Трудность 8).

Вампир может вызвать Элементаля. При успешном броске Обаяние + Запугивание элементаль даже будет выполнять приказания…

Путь Сотворения (Path Of Conjuring)

Вампир не может вызвать объект больше или тяжелее чем он сам, независимо от уровня владения силами Пути.

Уровень 1 Вызов Простых Форм (Summoning the Simple Form)

Бросок: Интеллект + [Способность] (Трудность 6).

Затратив Пункт Силы Воли, вампир может вызвать (создать) простой, невыразительный объект без движущихся частей. Пункт Силы Воли следует тратить каждый ход, чтобы объект не исчез.

Уровень 2 Постоянство (Permanency)

Бросок: Интеллект + [Способность] (Трудность 6). Затратив Пункт Силы Воли и 3 BP, вампир может вызвать простой, невыразительный объект без движущихся частей навсегда.

Уровень 3 Магия Кузнеца (Magic of the Smith)

Бросок: Интеллект + [Способность] (Трудность 7).

Затратив Пункт Силы Воли и 5 BP, вампир может вызвать сложный объект с движущимися частями. Качество и функциональность объекта зависят от числа Успехов при броске.

Уровень 4 Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)

Бросок: Сила Воли (Трудность Сила Воли). Затратив вдвое больше Пунктов Силы Воли, чем объект творец, вампир может рассеять сотворение, проводимое целью. Вышеописанный бросок используется как бросок сопротивления броску Сотворения.

Уровень 5 Власть над Жизнью (Power over Life)

Бросок: Интеллект + Эмпатия / Познание животных (Трудность 8).

Затратив 10 BP, вампир может создать существо, которое будет разумно следовать его приказаниям. Тем не менее, это существо будет медленно становиться все более иллюзорным и в течение месяца абсолютно исчезнет.

Новые Пути Чародейства ( New Thaumaturgical Path)

Чародейство не принадлежит исключительно Тремер. Задолго до рождения основателя их клана существовали вампиры, практикующие подобные древние искусства. Жесткая, неизменная система Чародейства - создание сверхъестественных сил, возможно даже Лилит или Каина.

Истинная Черная Рука имеет ряд собственных успешных Путей Чародейства. Магические знания Вербены и Эвтанатоса в комбинации с предварительными знаниями Чародейства привели к множеству великих открытий. По сути, Кровавая Магия по общим представлениям создание Вербены. Вот почему древние Собратья, такие как Баба Яга, знали Кровавую Магию задолго до Тремер. Таким образом, она может быть постигнута имеющим отношение к Вербене или даже Истинной Черной Руке.

Следующий Путь Чародейства практикуется членами секты. Происхождение Пути остается таинственным, и немногие вне истинной Черной Руки практикуют его.

Путь Биотауматургических Экспериментов (Biothaumaturgic Experimentation)

Это, собственно говоря, "темная наука". Практикующие Путь нуждаются в лаборатории и различном странном оборудовании для проведения своих экспериментов. Средняя стоимость экспериментов - 1000 $ в неделю соотносительно с уровнем силы чародея. Использование Сил не стоит Пунктов Крови, но требует по крайней мере одной полной недели для окончания каждого эксперимента.

Уровень 1 Экспертиза Чародейства (Thaumaturgical Forensics)

Бросок: Интеллект + Медицина (Трудность 5).

За каждый Успех, персонаж получает 1 кусочек информации, например Дисциплина или Дар. Вампир может получить информацию об объекте по части волос, шкуры, крови или других тканей организма. Информация может включать возраст, пол, расу, клан, поколение, племя, дары Гару, вампирические диаблери, адские диаблери, дисциплины, метки инфекции Изменчивости и т.д.

Уровень 2 Эксперименты над животными (Animal Experimentation)

Бросок: Интеллект + Медицина (Трудность 8).

Вампир может изменять животное. За каждый Успех можно получить на выбор 1 пункт Атрибутов, 2 пункта Способностей, 1 инстинкт, 1 линию поведения, 1 аспект экологической ниши (такой как режим питания или ареал обитания), либо изменить внешний вид животного (ноги, щупальца, или целый их ряд могут быть убраны, добавлены или видоизменены; может быть изменен размер или внешний вид). Все изменения должны быть согласованы с Рассказчиком.

Уровень 3 Хирургия Чародейства (Thaumaturical Surgery)

Бросок: Сообразительность + Медицина (Трудность 7).

Вампир может излечить 2 уровня обычного ущерба или 1 уровень не поглощаемого, причиненного объекту, за каждый Успех. Эта сила не может быть использована дважды на одном объекте на одном и том же повреждении (1 операция на 1 рану). Заметим, что хирургия не требует недели работы, но требует инструментов, часа работы и длительного периода восстановления пациента - не меньше недели.

Уровень 4 Эксперименты над Людьми (Human Experimentation)

Как и Эксперименты над животными, но позволяет видоизменять обычных людей.

Уровень 5 Сверхъестественные эксперименты (Supernatural Experimentation)

Как и Эксперименты над животными (Animal Experimentation), но позволяет видоизменять сверхъестественных существ - вампиров, Люпинов, Мумий, магов, фей, духов и т.д.

Ритуалы Чародейства

Ритуалы - это тщательно подготовленные и очень мощные магические заклинания, которые выполняются при очень специфических условиях и в соответствии с точными предписаниями. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала.

Каждый ритуал в Вампирах оценивается по мощности от 1 до 5 (или выше). Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Ритуалы занимают по меньшей мере 5 минут / уровень.

Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь.

На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя (свиток), который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней (уровень 1) до многих лет (уровень5).

Ритуалы Первого Уровня

Защита Сокровенного Убежища (Defense of the Sacred Haven). Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала. Используется как минимум 1 BP.

Пробуждение с Утренним (Вечерним) Холодком (Wake with Morning's (Evening's) Freshness). Этот получасовой ритуал должен быть выполнен непосредственно перед тем, как вампир готовится к дневному сну. Необходима полная медитация (сосредоточенность). Любое постороннее вмешательство или какая-либо активность после ритуала, но до сна, сделают ритуал неэффективным. Ритуал позволяет защищенному Собрату немедленно проснуться при любых признаках опасности в течение следующего дня. Правило, которое учитывает ограничение Человечностью количества бросков кубиков, возможных в течение дня, игнорируется первые 2 хода действий. После этого правило вновь эффективно, но независимо от Человечности или состояния персонажа, он проснется в то время, которого будет достаточно для предотвращения опасности. Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна.

Связь с Сиром (Communicate with Kindred Sire). Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии. Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии (дисциплина Прорицание) вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру.

Отражение Деревянного Рока (Deflection of Wooden Doom). Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным. С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется.

Прикосновение Дьявола (Devil's Touch). Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой. Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале (для эффективности) и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве (например, в карман).

Чистота Плоти (Purity of Flesh). Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Ритуал требует расхода 1 BP, после чего тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики (исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены). Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея. Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей и силиконовых имплантантов, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума.

Церемония Рекомендации (The Rite of Introduction). Этим способом Тремер оповещают других Тремер города о своем прибытии. Когда чародей повторяет вслух 30 минут заклинание и говорит в тучу водяных испарений (таких как пар или туман), телепатическое послание получают сначала Регент городской капеллы, а затем другие члены городской иерархии в нисходящем порядке. Ритуал предназначен для очень короткого диалога между чародеем и каждым индивидуумом, но только Регент Капеллы обязан ответить согласно традиции. Таким образом, о присутствии чародея будут знать все Тремер, он узнает о них только по их усмотрению.

Это очень старый и формальный ритуал, и не так широко распространен, как раньше; многие молодые Тремер даже не подозревают о его существовании. Тем не менее, некоторые Регенты очень настаивают на его применении, когда чужой Тремер входит в "их" город, и не принимают никаких извинений, если ритуал не был исполнен. Ритуал может быть также использован как призыв о помощи.

Привлечение Сосуда Передачи (Engaging the Vessel of Transference). Этот ритуал позволяет использовать контейнер, чтобы изъять у кого-то, кто к нему прикоснется, определенное количество BP, заменив ее на ту кровь, которая содержалась в контейнере (как правило, кровь чародея). Для выполнения ритуала надо 3 часа и инициирующий 1 BP. Контейнер (размером от чашки до галонного кувшина) должен быть запечатан, после того как в него помещена кровь чародея. Символ Аркана должен быть вырезан на внешней стороне сосуда; эту руну можно прочесть как "смена крови" при броске Интеллект + Оккультизм (Трудностью 8), но символ можно скрыть под другой поверхностью. Когда кто-то прикасается к объекту, он ощущает странное подергивание. И это все. Сосуд будет продолжать передавать кровь каждый раз, как новое существо берет его, до тех пор, пока его не откроют. Чтобы удержать кровь в сосуде, его следует держать другим предметом, например щипцами, перчатки не в счет. Этот ритуал может быть использован для получения образца чужой крови для использования в ритуале или для специального "окольного" пути наложения Уз крови.

Возрождение Смертного Тщеславия (Rebirth of Mortal Vanity). Этот ритуал придает чародею способность отращивать волосы. Ритуал требует часа сложной жестикуляции перед зеркалом и пряди волос смертного ребенка за каждый дюйм, на который чародей хочет отрастить свои волосы. Каждая прядь должна быть от другого человека. Чародей может применять этот ритуал на других, но оба должны стоять перед зеркалом в то время, когда выполняются ритуальные жесты. Волосы вампира по окончании ритуала вновь умирают, но остаются в новой длине, пока не будут срезаны. Если волосы вампира короче, чем их длина во время Становления, то они вернутся к нормальной длине после дневного сна. Тот, кто в дни дыхания, был лыс, останется таким и в смерти.

Чары Пастуха (Incantation of the Shepherd). Этот ритуал занимает полные 15 минут. Чародей должен медленно поворачиваться в круге, держа над каждым глазом какой-нибудь стеклянный объект. Посредством этого он сможет определить расположение всего своего Стада, начиная с самого ближнего члена и заканчивая самым удаленным. Вампир должен попробовать кровь каждого из Сосудов как минимум трижды, в разное время.

Предохранение Тела (Preserve Corpse). Этот ритуал позволяет чародею создавать специальный эликсир предотвращающий гниение и порчу мертвых вещей. Ритуал требует от чародея, чтобы его рука была одета в материал, защищающий от специальной жидкости, состоящей из гниющих органических материалов и редких растений. Раз высохнув на поверхности, жидкость защищает материал навсегда. При ритуале образуется достаточно жидкости, чтобы покрыть одно большое взрослое тело. Эликсир потеряет свою силу, если его не использовать в течение недели со дня производства. Этот ритуал широко распространен среди Нагараджа.

Ритуалы Второго Уровня

Прогулка по Крови (Blood Walk). Этот ритуал позволяет чародею проследить родословную другого Собрата. Успешное колдовство требует 3 полных часа и 1 BP того объекта, который исследуют. Пока чародей находится в глубоком трансе, он должен попробовать кровь. Это дает чародею знание не только о непосредственном Сире вампира, но и о последовательности старших Поколений. Необходим бросок Восприятие + Эмпатия (Трудность 6). Каждый Успех открывает следующее Поколение. Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому.

Талисман от Гулей (Ward versus Ghouls). Этот ритуал создает на объекте магический символ. Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них. Чародей должен использовать 1 BP смертной крови. Эта кровь выливается на объект - обычно маленький кусочек обработанного пергамента, монету или подобный небольшой объект. За 10 часов ритуал завершается и на объекте появляется странный символ, по типу геральдических. Любой гуль, прикоснувшийся к талисману, немедленно испытывает жгучую дрожь (3 кубика ущерба против Трудности равной Выносливость + Стойкость гуля). Насколько долго талисман соприкасается с гулем, столь долго он (снова и снова) испытывает то же ощущение; если же он прикоснулся однократно и ненадолго, то он должен потратить пункт Силы Воли, чтобы прикоснуться к талисману второй раз добровольно. Объект-талисман можно поместить внутрь непрерывного круга любого состава - ни один гуль не сможет пересечь круг, чтобы войти в него (или выйти из него).

Одно из ограничений (неудобств) ритуала в том, что мистический символ защищает только один объект. Примером может быть случай, когда Колдун помещает символ на борт машины, знак будет защищать только это крыло авто или только эту секцию дверей, но не всю машину. И, наконец: знак можно поместить на пулях, но это может быть сделано только с мелкокалиберным оружием (около 22-го - самый безопасный вариант), чтобы увеличить шанс того, что пуля останется в теле (это единственный вариант, когда пуля будет приносить дополнительный ущерб). Даже тогда охранный символ может быть уничтожен при выстреле, так как выстрел искажает форму собственно пули. Таким образом, персонаж должен добиться, по крайней мере, 5 Успехов в броске на Огнестрельное оружие для того, чтобы символ остался цел и мог нанести дополнительные повреждения.

Создание Маски Теней (Donning the Mask of Shadows). Этот ритуал позволяет чародею передвигаться в состоянии полувидимой тени, что идеально для перемещения ночью крадучись. Ритуал требует 20 минут напева, после которого чародея можно увидеть только при броске Интеллект + Бдительность против Трудности равной Сообразительность + Маскировка чародея. Дисциплина Прорицание уменьшает Трудность персонажу для обнаружения спрятавшегося колдуна на 3, а звери могут чувствовать его автоматически. Эффект от ритуала длится количество часов равное количеству Успехов в броске Силы Воли (Трудность 6).

Фокусированное Вливание Крови (Principle Focus of Vitae Infusion). При этом объект, выбранный чародеем для материальных изменений, наполняется 1 BP колдуна. Объект должен быть такого размера, чтобы вампир мог легко держать его в обеих руках, может быть таким малым как горошина. Должен быть использован 1 из BP чародея и собственно колдовство занимает 4 часа. После чего объект приобретает слегка румяный (красноватый) оттенок и становится странно скользким на ощупь. Прикасаясь к объекту, чародей, наложивший заклятие, может снять его, что приведет к уничтожению объекта. В то же время объект полностью превратится в лужицу крови (стоимостью 1 BP), которую можно использовать как угодно (лучший выбор - проглотить пока кровь не свернулась). Такие "налитые фокусы" могут быть сделаны для других Собратьев (однако BP забирается у чародея). Многие Тремер одевают несколько "налитых" ювелирных изделий, на всякий случай.

Проклятие Траура Жизни (Mourning Life Curse). Это способ выманить кровь у "сосуда" без ранения объекта каким-либо образом. Часовой ритуал выполняется заранее (в числе действий - питие небольшого количества крокодильей крови), но на этом не заканчивается. Заклинание активизируется, когда чародей шепчет последнее магическое слово в ухо несчастного смертного (не обязательно кого-то заранее выбранного). Смертный начинает плакать кровавыми слезами. Жертва не может защититься от заклятия - она продолжает плакать / истекать кровью пока чародей не потеряет ее из виду или не уберет с нее свой пристальный взгляд. Процесс не очень болезненный, но часто имеет травматические последствия, несмотря на то, что спящий источник может даже и не проснуться при этом. Кровотечение медленное, таким образом, за 5 минут можно собрать 1 BP. Единственный пост-эффект - легкое опухание капилляров вокруг глаз объекта, подобно обычным эффектам потери крови.

Черная Вода (Black Water). Чародей может разлить совершенно черную особую маслянистую жидкость в бассейн с водой. Единственный ее эффект - через нее нельзя видеть. Поверхность воды остается черной до конца действия заклятия, либо пока вода не испарится, либо пока черная вода не будет разбавлена достаточно большим количеством обычной воды. В древности чародеи использовали обряд зачернения воды рвов или бассейнов, чтобы нельзя было увидеть их подводных стражников. 1 пинта "масла" покрывает маленький плавательный бассейн. Оно остается на неделю, но большое количество может быть изготовлено сразу.

Ритуалы Третьего Уровня

Талисман от Люпинов (Ward versus Lupines). Этот ритуал работает также как "Талисман от Гулей", но касается вервольфов. Единственный необходимый компонент - серебряная пыль. В общем-то, талисман может быть уничтожен многими обычными способами, но не теми существами, против которых направлен. Конечно, такие существа могут переломить себя и приблизиться к нему, но с трудом. Против смертных талисман не действует.

Наказание Мерзкого Очарования (Pavis of Foul Presence). Тремер иногда относятся к этому ритуалу как к "нашему ритуалу для Вентру". Это строго охраняемый секрет - так строго, что, по общему мнению, он неизвестен вне клана Тремер. Этот наиболее специализированный ритуал был создан (некоторые говорят, что самими Тремер) для противостояния власти Вентру в Камарилье. Любое знание Дисциплины Очарование (Presence), использованное против чародея, обращается против применяющего его. Таким образом, если искусного колдуна хотят заставить запаниковать и бежать, вампир, применяющий эту способность, должен сделать бросок эффекта Дисциплины против себя. Приготовления занимают целый час, и ритуал действует до восхода солнца. Вокруг шеи чародея обязательно должен быть повязан голубой шелковый шнур.

Острие Замедленной Смерти (Shaft of Belated Quiescence). Этот особо злобный ритуал совершается над колом, который угрожает сердцу вампира. За 5-часовой ритуал, чародей должен покрыть орнаментом их серии символов заостренную шпильку из рябиновой древесины, поливая колок своей кровью, и затем зачернить его на огне, вскормленном дубовыми дровами. Черненая шпилька становится одним из самых ужасных известных орудий против вампиров. Просто укол колком, даже в ногу или руку, приводит к тому, что его кончик отламывается внутри тела и углубляется внутрь тела жертвы, немедленно прокладывая путь к ее сердцу. Жертва этой атаки может даже не знать, что случилось до тех пор, пока не стало слишком поздно.

Обломок достигнет сердца через срок от 1 до 10 дней (определяется броском кости). В течение времени путешествия колка, страдалец периодически будет испытывать острые боли. Эти боли будут становится все сильнее и чаще, по мере того как обломок будет неуклонно приближаться к своей цели. Ущерб, причиняемый перемещением обломка, не снимает с вампира Уровней здоровья, но повредит смертному или гулю. Один из исключительных способов избавиться от обломка - вырезать его - вызывающий ужас процесс, который не обязательно дает результат. Подлая штука может попытаться сбежать от оперирующего, автоматически закапываясь глубже, прочь от открытой раны. "Хирург" причиняет все больший и больший ущерб, по мере того как закапывается все глубже. Необходимо сказать, что это оружие смертельно для смертных, и может также уничтожить вампира, ибо кто знает, где может быть вампир в тот момент, когда он потеряет сознание…

Огненного Прикосновения Плоти (Flesh of Fiery Touch). Этот ритуал превращает кожу чародея в защитную ловушку. После окончания ритуала, любой вампир, который прикоснется к околдованной плоти, получит один пункт не поглощаемого повреждения в форме жгучего пламени. Ущерб может быть преодолен с помощью Стойкости, но если вампир продолжает держать чародея, он будет продолжать получать повреждения. Хотя этот эффект длится до заката следующего дня, это имеет свою цену; в течение 2 или 3 часового ритуала чародей должен использовать маленький пылающий уголек, создающий не поглощаемую рану (опять таки преодолевается Дисциплиной) и стоящий пункт Силы Воли (чтобы заставить себя сделать это). Пока заклинание действует, кожа вампира принимает легкий бронзовый оттенок. Этот оттенок может быть замечен при прямом броске Восприятия с Трудностью 8 персонажем, который напряженно наблюдает за колдуном. Чародей также необычно горяч на ощупь.

Полуночные Танцоры (Moonlight Dancers). Этот ритуал был создан одиноким безумным вампиром для создания иллюзии призрачных видений и музыки. Видения похожи на 5 или более танцующих пар из какого-либо времени в истории, выбранного чародеем. Видения - не духи, и они не мыслят - они просто фантазии, танцующие под музыку. Эффект длится до восхода, но чародей может развеять их в любой момент. Некоторые Тореадор применяют этот ритуал в своих сообществах.

Ритуалы Четвертого Уровня

Талисман от Вампиров (Ward versus Kindred). Этот ритуал работает аналогично ритуалам против Гулей (2-ой ур.) и Люпинов (3-ий ур.), но эффективен только против вампиров. Необходимый компонент 1 BP вампира.

Опутывание Зверя (Binding the Beast). Этот могущественный ритуал вытаскивает дружественного Собрата из состояния Безумия и даже на время разделяет вампира и его Зверя. Ритуал занимает только 10 минут и чародею необязательно видеть объект, но он обязательно должен выпить полный BP обезумевшего персонажа (ее можно набрать раньше) и проткнуть себе руку железным стержнем (потеря 2 Пунктов Здоровья без возможности немедленного восстановления). По совершении всех этих действий, объект внезапно избавляется от Безумия и часто становится необычно для персонажа пассивным.

На самом деле его звериная часть отделяется от психической на количество ночей, равное количеству Успехов чародея в броске Манипуляция + Эмпатия, Трудность равна [10-Человечность объекта]. В течение этого времени объект не может впасть в Безумие, не может восстанавливать Силу Воли, может использовать только 1 BP за ход, несмотря на поколение, и даже не может кормиться без применения броска Смелости. Кроме этого, вампир должен сделать бросок Силы Воли (Трудность 7) для того, чтобы применить любую Дисциплину. Легенды гласят, что некоторые Собратья после таких ритуалов голодали до Торпора.

Ритуал Удержания (Ritual of Holding). Это просто способ расширить эффект другого заклинания. Использование этого ритуала добавляет 6 часов действия другому ритуалу с целью расширения его продолжительности или усовершенствования его эффекта. Конечно, результат от этого заклинания отличается в зависимости от того ритуала, к которому оно применяется. Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 BP за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком.

Полное Разрушение Уз (Utter Destruction of Bonds). Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Процедура снимает с чародея 3 уровня Здоровья так, что они не могут быть сразу излечены, и он не в состоянии говорить не менее 3 дней (или, по крайней мере, пока не отрастет язык). Также это стоит чародею пункта Силы Воли - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик.

Сердце Камня (Heart of Stone). Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности (сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим) и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей. У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать Силу Воли и, если вынужден затратить пункт Силы Воли, то заклинание немедленно аннулируется; Сознательность чародея падает до 1 (или до 0, если была 1); чародей теряет половину запаса бросков на всех бросках Эмпатии; на большинстве социальных бросков и почти в любом броске, когда он пытается быть сострадательным или дружественным.

Щепочный Слуга (Splinter Servant). Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой (ограниченной в случае его пассивности) чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен. Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо в течении 1-го хода или сам будет атакован. Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить.

Кость Лжи (Bone of Lies). Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Это стоит 1 BP. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех.

Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала Ворота Теней (Shadowgate). Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. «Х» рисуется порошком из угля или человеческого праха.

Ритуалы Пятого Уровня

Побег к Истинному Другу (Escape to a True Friend). Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 5 BP чародея. После окончания приготовлений чародей (и только он) может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения (обычно на расстоянии слышимости от друга). Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены.

Талисман против Духов (Ward versus Spirits). Работает также как Талисман против Гулей (2-ой уровень), но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково.

Кровавый Договор (Blood Contract). Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор.

Каменный Сон (Stone Slumber). Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень. Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката. Пробуждение из этой формы требует расхода 3 BP. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски. Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен.

Единый Разум Ковенов (One Mind of the Covens). Это очень специфичный ритуал. Используется Регентом Капеллы для одновременной связи с другими регентами всего мира. Он должен исполнить песнь, продолжительностью в 1 час и пристально посмотреть в серебряное зеркало для успешного исполнения ритуала. Этот ритуал - одна из многих причин, по которой клан Тремер так управляем и организован - это позволяет старшим получать текущую информацию, касающуюся развития всех планов членов организации.

Нечистый Бриз (Haunting Breeze). Чародей может вызвать легкий сверхъестественный ветер, который скорее пугает, чем наносит физический ущерб. Он холодит, а те, кто прислушивается, еще и слышат предостережения, проклятия, вопли и смех мертвых, носимые этим ветром. Те, кто присматривается, могут увидеть формы людей, носимые ветром. Ветер может быть вызван даже и в закрытом помещении.

Ветер увеличивает трудность бросков Восприятия на 2, а прочих на 1. Кроме того, все смертные, попавшие под действие ветра, который веет во всей области видимой чародеем, должны сделать бросок Смелости (Трудность 5) или убежать в страхе.

Переход в Земли Теней (Shadowland Passage). Вампир может физически пройти в любое место в Земле Теней, при условии, что он там уже был однажды. Для этого необходимо, чтобы вампир символически "убил" себя, вонзив специально подготовленный кинжал в сердце (причиняет как минимум 2 уровня ран) и, упав в толщу воды, достаточную чтобы покрыть его. Кинжал должен быть сделан из чистейшего серебра, а в рукоять должен быть вделан как минимум один вампирский клык. Возвращаясь из Земли Теней, вампир появится в воде (той же). Члены Истинной Черной Руки используют этот Ритуал, чтобы попасть в Енох.

Некромантия (Necromancy)

Некромантия – древнее знание, берущее свое начало из магии Традиции Эвтанатос, Тал’Махе’Ра и сил исчезнувшего клана Каппадокийцев. Так же как и Тауматургия, Некромантия состоит из нескольких Путей и множества Ритуалов. Один из Путей (обычно это Путь Склепа) должен быть выбран персонажем, как основной – по нему определяется рейтинг в Некромантии. Персонаж не может начать изучать другие Пути, не достигнув 3-го Уровня в основном. Некромантия является клановой дисциплиной для клана Джованни и Линий крови Нагараджа и Самеди.

Путь Склепа (Sepluchre Path)

Уровень 1 Озарение (Insight)

Эта способность позволяет некромансеру пристально посмотреть в глаза трупа и увидеть отраженную в них картину того, что покойник видел непосредственно перед смертью. Эта картина открывается только в глазах трупа и только некромансеру, владеющему этой способностью.

Система: Для применения этой способности делается бросок Восприятие + Оккультизм (Трудность 8 для трупов живых существ, 10 для трупов нежити, например, вампиров) Количество успехов определяет ясность картины, небрежная работа может привести к тому, что некромансер увидит свою собственную Окончательную Смерть, что часто вызывает Пирофобию.

Эта способность неприменима к трупам вампиров, достигших Голконды, или сильно разложившимся трупам.

Успехи Результат

1 Удается узнать причину смерти

2 Можно увидеть, что случилось за минуту до смерти

3 Можно увидеть и услышать, что случилось за минуту до смерти

4 Можно увидеть и услышать, что случилось за полчаса до смерти

5 Можно увидеть и услышать, что случилось за час до смерти

Уровень 2 Вызов Призрака (Summon Spirit)

Эта способность позволяет некромансеру вызвать Призрака из Нижних Миров, но только для того чтобы поговорить с ним. Для того чтобы применить это искусство некромансер должен соблюсти такие условия:

Некромансер должен знать имя Призрака, которому задает вопрос, но будет достаточно и образа, полученного путем Психометрии. (Искусство или умение провидеть события или информацию о существах, связанных с предметом, прикасаясь к нему или находясь около него)

Поблизости должен находится объект, к которому Призрак прикасался в жизни. Если объект является чем-то важным для Призрака, шансы на успех значительно возрастают (-2 к Трудности). Это относится ко всем умениям Пути Склепа

Некоторые виды Призраков не могут быть вызваны этой способностью. Вампиры, достигшие Голконды до Последней Смерти или погибшие от Диаблери, находятся за пределами ее действия. Точно также многие Призраки умерших не могут вернуться в мир смертных - они уничтожены или потеряны в вечной буре Нижних Миров.

Система: Для вызова души игрок кидает Восприятие + Оккультизм (Трудность 7 или Сила воли Призрака, если она известна Рассказчику). Количество Успехов определяет сговорчивость Призрака и длительность его пребывания возле вызвавшего. Вызванные Призраки остаются видимыми и слышимыми для вампира, вызвавшего их до тех пор, пока действует сила, их вызвавшая. Призраки, которые хотят быть вызваны, добровольно появляются.

Для каждого вопроса, заданного вампиром вызванной душе Рассказчик кидает по одному кубику за каждый Успех в броске вызова. Нужен, по меньшей мере, 1 Успех в этом броске (Трудность 6) для того, чтобы Призрак оставался рядом пока не ответит на вопрос.

Если вампир проваливает бросок вызова, то вместо вызываемого духа появляется недоброжелательный дух (например, Спектр), который немедленно начинает мучить вызвавшего.

Уровень 3 Принуждение (Compel)

Это умение позволяет вампиру приказать Призраку выполнить его требования. Принуждение это опасная затея и может подвергнуть опасности и вампира и Призрака.

Система: Чтобы принудить Призрака, вампир должен сначала успешно его вызвать. Прежде чем Призрак покинет место вызова, игрок кидает Манипулирование + Оккультизм (Трудность равны Силе Воли Призрака). Призрак может потратить Пафос (Pathos - призрачный эквивалент крови; предполагается, что у всех Призраков, как минимум, 7 пунктов Пафоса) чтобы противостоять Принуждению; каждый потраченный пункт Пафоса аннулирует 1 Успех вампира. Вампир может совершить несколько попыток Принуждения в течение одного сеанса вызова духа.

За каждый Успех в броске Манипулирование + Оккультизм некромансер получает большую степень власти над Призраком. Результаты могут быть следующими:

Провал: Неудачная попытка принуждения прерывает сеанс вызова, и Призрак может уйти. Многие Призраки используют эту возможность для того, чтобы напасть на своего неудавшегося хозяина перед уходом.

Успехи Результат

1 Призрак не может уйти и воздерживается от атаки на любое существо без разрешения персонажа

2 Призрак не может уйти и должен ответить на любые вопросы правду, вопросы желательно тщательно формулировать

3 Призрак не может уйти и должен ответить на любые вопросы полную правду, ничего не умалчивая

4 Призрак не может уйти, должен ответить вопросы и выполнять поручения персонажа. Однако, если ему не хочется этого делать, он может выполнить задание не полностью или не точно следовать инструкциям

5 Призрак не может уйти, должен ответить вопросы и точно выполнять поручения персонажа

Принуждение держит Призрака час за каждый Успех. Если вампир пожелает, он может оставить Призрак в своей власти еще на одну ночь, потратив 1 ПСВ. Потратив 1 ПСВ (значение атрибута уменьшается перманентно), некромансер связывает Призрака на 1 год и 1 день.

Уровень 4 Удерживание (Haunting)

Удерживание привязывает вызванного Призрака к конкретному месту или, в особых случаях, к объекту. Призрак не может покинуть территорию, к которой его привязал некромансер, без риска самоуничтожения. Призрак пытающийся выйти из этой территории делает бросок Силы воли (Трудность 10, требуется 2 успеха) или получает 1 уровень не поглощаемых повреждений. Когда уровень Здоровья Призрака падает до нуля его затягивает в глубину Нижних Миров к неизбежному уничтожению.

Система: Игрок бросает Манипулирование + Оккультизм (Трудность равна Силе воли жертвы, если она сопротивляется, в противном случае принимается равной 4) Каждый Успех привязывает духа к конкретному месту, выбранному некромансером, на 1 ночь. Потратив 1 ПСВ можно продлить это на неделю. Перманентно уменьшив свою Силу Воли на 1, некромансер продлевает действие на год.

Уровень 5 Мучение (Torment)

Используя эту способность, старейшины Джованни обязывают духов вести себя, как следует - или делать что-то еще. Мучение позволяет вампиру ударить Призрака так, как будто он сам находится в стране мертвых, причиняя повреждение эктоплазменному телу Призрака. Сам вампир, естественно, остается в реальном мире, и Призрак не может ударить в ответ.

Система: Игрок кидает Выносливость + Эмпатия (Трудность равна Силе воли Призрака), и вампир получает возможность "прикоснуться" к Призраку. Стоит Призраку потерять все уровни Здоровья, как он немедленно исчезает в открывшемся проходе в какую-либо кошмарную реальность. Призраки, "уничтоженные" таким способом, не могут появляться в реальном мире в течение месяца.

Путь Кости ( Bone Path)

Уровень 1 Тременс (Tremens)

Тременс позволяет некромансеру заставлять мертвое тело двигаться. Рука может неожиданно дернуться, труп может сесть или внезапно открыть глаза. Не нужно говорить, что подобные вещи могут очень сильно напугать впечатлительных людей, которые не ожидают увидеть, как их покойный родственник переворачивается в гробу.

Система: Для использования Тременс некромансер тратит 1 BP, и игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм (Трудность 6). Чем больше Успехов, тем сложнее может быть действие, которое сможет сделать труп. Один Успех позволяет немедленное движение. 5 Успехов позволяют вампиру задать определенные условия, при которых тело начнет двигаться ("Я хочу, чтобы, когда в комнату кто-нибудь зайдет, труп сел и открыл глаза")

Ни при каких условиях Тременс не может заставить тело напасть или нанести вред.

Уровень 2 Метла Ученика (Apprentice's Broom)

Используя Метлу Ученика, некромансер может заставить мертвое тело встать и выполнить простую функцию. К примеру, труп может перенести тяжелый груз, копать или просто таскаться с места на место. Такие ожившие трупы не могут нападать или защищаться, если их атакуют. Они просто выполняют данные им инструкции, не обращая внимания, точно также как будто они не были оживлены. Для того чтобы их остановить, нужно расчленить труп, сжечь или уничтожить его каким-либо подобным способом.

Система: Бросается Сообразительность + Оккультизм (Трудность 7) и тратится 1 BP и 1 ПСВ. Количество оживленных трупов равно количеству Успехов. Затем некромансер дает им указание, которое они немедленно начинают выполнять, пока не исполнят до конца или что-либо (включая разложение) не уничтожит их.

Тела, оживленные этой силой, продолжают разлагаться, хотя и намного медленнее, чем обычно.

Уровень 3 Неуклюжие Орды (Shambling Hordes)

Эта способность нужна как раз для того, что вы подумали: оживление трупов, способных нападать, пусть плохо и медленно. Оживленные этой силой трупы ждут - если потребуется то несколько лет, чтобы выполнить данную им команду. Приказом может быть указание защищать конкретное место или просто немедленно напасть, но они буду выполнять его до тех пор, пока не выполнят или последний из разлагающихся монстров не будет уничтожен.

Система: Игрок тратит 1 ПСВ, а затем по 1 BP на каждый труп, который он оживляет. Потом бросается Сообразительность + Оккультизм (Трудность 8); каждый Успех позволяет вампиру поднять еще одного зомби из могилы. Зомби может следовать простым инструкциям, например: "Стой здесь и охраняй это кладбище от всех злоумышленников" или: "Убей их!"

Примечание: Зомби, созданные этим умением будут ждать вечно, если потребуется чтобы исполнить команду. Еще долгое время после того, как их плоть сгниет на таинственным образом оживленных костях они будут ждать... ждать.. ждать - пока не смогут выполнить свой долг.

Уровень 4 Похищение Души (Soul Stealing)

Эта способность воздействует не мертвых, а на живых. Понятно, она превращает живую душу в особый вид Призрака, позволяя некромансеру вытащить душу из живого или вампирского тела. Смертный, вытащенный из своего тела, становится Призраком, связанным с реальным миром единственной ниточкой - его бездушным телом.

Система: Игрок тратит 1 ПСВ и затем производит бросок Силы Воли против предполагаемой жертвы (Трудность 6) Успехи показывают время (1 час за 1 Успех) на которое душа покинет тело. Тело остается живым, но находится в коме.

Эту способность можно использовать для создания подходящих носителей Демонической Одержимости.

Уровень 4 Демоническая Одержимость (Demonic Possession)

Демоническая Одержимость позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и позволить Призраку использовать его некоторое время. Это не превращает оживленный труп во что-то большее, чем просто оживленный труп, который неизбежно разложится через неделю, но это позволяет Призраку или свободной душе (возможно вампиру, использующему Астральную Проекцию) обрести временный дом в физическом мире.

Система: Подходящее тело должно быть мертвым не более 30 минут и новый владелец должен согласиться поселиться в нем. Призрак или астральная проекция не может быть насильно втиснута в новую оболочку. Если некромансер хочет, по каким-либо причинам вставить душу в тело другого вампира (убитого, но еще не рассыпавшегося в прах) некромансеру нужно 5 успехов в броске Силы воли против оригинального владельца тела. Иначе, незваный гость не сможет войти.

Примечание: Душа может использовать физические способности нового тела (Уворот, Драка) и ментальные умения (Компьютеры, Правоведение), приобретенные в прошлой сущности. Она не может использовать физические способности прежней формы или знания новой.

Путь Праха ( Ash Path)

Уровень 1 Взгляд сквозь Саван (Shroudsight)

На этом уровне некромансер способен видеть через Саван – мистическую завесу, скрывающую от взглядов смертных Нижние Миры. Он может видеть призрачные здания, предметы, равнины Земли Теней, а так же самих Призраков. Однако Призраки, которых видит вампир, могут заметить наблюдение за ними, что может привести к неприятным для него последствиям.

Система: Бросок Восприятие + Бдительность (Трудность 7). Длительность эффекта – один эпизод.

Уровень 2 Мертвые Языки (Lifeless Tongues)

Взгляд сквозь Саван позволяет некромансеру видеть Призраков, а Мертвые Языки дают ему возможность общаться с ними. Применяя эту способность, некромансер может разговаривать с Призраками, не делая ни каких усилий сам, и не вынуждая собеседников, прилагать каких-либо усилий (очень немногие Призраки в состоянии свободно общаться с обитателями реального мира – Мертвые Языки устраняют эту проблему).

Система: Бросок Восприятие + Оккультизм (Трудность 6) и трата 1 ПСВ. Перед применением этой способности вампир должен удачно применить Взгляд сквозь Саван.

Уровень 3 Мертвая Рука (Dead Hand)

Подобно Мучению, пятому Уровню Пути Склепа, Мертвая Рука позволяет некромансеру проникнуть сквозь Саван и влиять на призрачные объекты, как если бы они находились в реальном мире. Призраки становятся материальными для некромансера, использующего эту способность, и могут быть атакованы. Кроме того, некромансер может использовать призрачные предметы, и архитектуру (стороннему наблюдателю в реальном мире будет казаться, что вампир ходит по воздуху). При этом некромансер находится одновременно в обоих мирах. Однако вампир становится уязвим для обитателей Нижних Миров.

Система: Бросок Сообразительность + Оккультизм (Трудность 7) и трата 1 ПСВ. Каждый эпизод, пока вампир находится в обоих мирах, он должен тратить 1 BP.

Уровень 4 Ex Nihilo

Ex Nihilo позволяет некромансеру физически перейти в Нижние Миры. Находясь в землях мертвых, вампир становится подобием Призрака, однако повреждения ему может нанести только то, что наносит не поглощаемые повреждения обитателям Нижних Миров (например, сталь Стигии, некоторые способности Призраков и т.п.). Находясь в Нижних Мирах, вампир может проходить через твердые объекты реального мира, тратя при этом Уровни Здоровья. При этом его тело становится «нематериальным» максимум на число раундов, равных значению его Выносливости. Он получает не только все возможности Призрака, но и все опасности, подстерегающие души мертвых в их мире. Убитый в Нижних Мирах, он получает Окончательную Смерть.

Система: Использование Ex Nihilo требует от некромансера ужасной платы. Для активации этой способности вампир сначала должен нарисовать мелом или кровью дверь на какой-либо подходящей поверхности. После чего тратится 2 ПСВ и 2 BP и производится бросок Выносливость + Оккультизм (Трудность 8), результат которого определяет, смог ли вампир открыть нарисованную дверь. Если бросок успешен, вампир может войти через эту дверь в Нижние Миры.

Для возвращения в реальный мир, вампиру необходимо сконцентрироваться. Тратится еще один ПСВ и производится бросок Выносливость + Оккультизм (Трудность 6). Трудность броска может быть увеличена, если вампир слишком долго путешествовал в землях мертвых или далеко отдалился от реального мира. Многие вампиры остаются в Нижних Мирах навсегда, не в силах вернутся.

Уровень 5 Господин Савана ( Shroud Mastery)

На этом уровне вампир овладевает властью на Саваном. Он способен облегчить Призракам проникновение в реальный мир, если они нужны ему для выполнения каких-либо функций или сделать Саван полностью непроходимым для них.

Система: Вампир тратит 2 ПСВ и решает, хочет ли он сделать Саван тоньше или, наоборот, укрепить его. Затем производится бросок Силы Воли (Трудность 9). Каждый Успех увеличивает или уменьшает Трудность бросков для Призраков, находящихся рядом, а также удерживает Саван в новоприобретенном состоянии на 1 час.

Ритуалы

Ритуалы Некромантии чрезвычайно разнообразны. Некоторые из них напрямую связаны с Путями, другие, кажется, созданы Призраками для каких-то извращенных целей. При создании персонажа некромансер получает 1 ритуал первого Уровня.

Система: Время, которое необходимо потратить на ритуал обычно приведено в его описании. Бросок Интеллект + Оккультизм (Трудность равна 3 + Уровень ритуала, не больше 9). Успех показывает, что ритуал прошел нормально, провал броска показывает, что ритуал не дал нужного эффекта, Неудача показывает, что некромансер подвергся какому-либо ущербу во время проведения ритуала.

Уровень 1

Зов Голодных Духов ( Call of the Hungry Dead)

Ритуал длится 10 минут. Для этого ритуала некромансеру нужна прядь волос с головы жертвы, которая сжигается в пламени черной свечи. После окончания ритуала, жертва становится способной слышать голоса Призраков через Саван, она полностью теряет ориентацию в пространстве, не в состоянии производить какие-либо осмысленные действия и может сойти с ума.

Мистический Маяк (Eldritch Beacon)

Ритуал длится 15 минут. Для ритуала требуется зеленая свеча, расплавленный воск которой собирается и из него лепится шарик диаметром в половину дюйма. Каждый, кто носит в кармане или в руке этот шарик видится со стороны Земли Теней окруженным слабо мерцающей зеленой аурой. Носящий становится более уязвим для способностей Призраков (Трудность на применение Арконои к нему уменьшается на 1). Шарик сохраняет свои свойства 1 час на каждый Успех броска ритуала.

Уровень 2

Глаза Смерти (Eyes of the Grave)

Ритуал длится 2 часа. Жертва в течении недели периодически переживает видения своей смерти. Видение начинается неожиданно и продолжается не больше минуты. Некромансер не знает, что именно видит жертва. При каждом видении жертва должна получить Успехи в броске Смелости (Трудность 7) или впасть в беспомощную панику. Видения не является пророческими – жертве случайным образом может привидится, что она попадает под машину, умирает от выстрела или от болезни в своей постели. Видения все время новые.

Для ритуала требуется горсть земли со свежей могилы.

Глиняная Кукла (Puppet)

Этот ритуал обычно используется для общения с недавно умершими, но может быть и одним из методов психологической пытки. В качестве куклы подбирается персона (возможно против ее воли), как реципиент для одержимости Призраком. В течении часа обмазывает могильной землей глаза, губы и лоб персоны. В течении ночи любой Призрак, пожелавший завладеть телом персоны получает два автоматических Успеха. Эффект ритуала длится пока земля не будет смыта с лица персоны.

Уровень 3

Ритуал Неземных Оков (Ritual of the Unearthed Fetters)

Для этого ритуала некромансер должен иметь кость фаланги пальца скелета того, кто после смерти стал нужным ему Призраком. После ритуала эта кость становится «жизненно важным» предметом для Призрака, поэтому использование по отношению к нему уровней Пути Склепа становится более легким. Многие некромансеры имеют несколько таких костей. Кости могут быть использованы, как подобие компаса – некромансер задает вопрос Призраку, а тот отвечает ему, поворачивая кость.

Длительность ритуала – 3 часа. Он так же требует, чтобы некромансер знал имя Призрака, которое высекается на куске могильного камня. После ритуала камень обращается в пыль, которая опускается на кость.

Шум Проклятых (Din of the Damned)

Этот ритуал подобен ритуалу Зов Голодных Духов, т.к. тоже делает возможным услышать шум Нижних Миров в реальном мире. Однако Шум Проклятых действует на какую-то площадь и обычно используется для защиты помещений от прослушивания. В течении получаса некромансер рисует прахом из крематория замкнутый контур вдоль стен комнаты. Контур пересекает дверные и оконные проемы. В последующие ночи любая попытка подслушать звуки в комнате любым способом (механическим – стакан приставленный к стене, электронным – направленный микрофон, мистическим – Усиление Чувств) обречено на провал, если подслушивающий выкинет меньше успехов в броске Восприятие + Оккультизм (Трудность 7), чем некромансер в броске ритуала – подслушивающий будет слышать лишь стоны и крики духов Нижних Миров. В случае Неудачи подслушивающий глохнет до конца ночи.

Уровень 4

Прикосновение Трупа (Cadavar's Touch)

Ритуал длится 3 часа. Оплавляя восковую куклу, имеющую внешность смертного, некромансер превращает жертву в ее трупоподобное подобие. Тело жертвы приобретает вид оплавленной куклы, оно становится холодным и липким. Пульс становится нитевидным и слабым, кожа бледной. Жертва превращается в подобие живого мертвеца. Эффект длится пока воск куклы не отвердевает. Если воск выпарится, эффект прекращается.

Взгляд за Саван (Peek Past the Shroud)

Во время этого ритуала, длящегося один час, некромансер наделяет особыми свойствами горсть спорыньи (ядовитый, вызывающий галлюцинации, гриб, заражающий колосья пшеницы или ржи). Съевший щепотку «заряженного» гриба приобретает способность видеть через Саван (подобно первому уровню Пути Праха) в течении времени, равному один час на один пункт Выносливости некромансера. Три дозы «заряженной» спорыньи создаются на каждый Успех в броске ритуала. Ритуал так же нейтрализует ядовитые свойства спорыньи. В случае Неудачи в броске ритуала спорынья становится исключительно ядовитой, съевший ее (даже, если это вампир) получает смертельные повреждения (8 кубиков).

Уровень 5

Обладание Призрачным ( Grasp of the Ghostly)

Ритуал длится 6 часов. Он позволяет некромансеру перенести предмет из Нижних Миров в реальный мир. Это не так просто – Призраки могут пожелать вернуть предмет и будут драться за него. Более того, этот предмет должен быть заменен на предмет из реального мира, эквивалентный по массе, иначе он мгновенно обретает назад свою призрачную сущность.

Обычно предмет, перенесенный из Нижних Миров, исчезает примерно через год. Только предметы, недавно уничтоженные в реальном мире (Призраки называют их «реликвиями»), могут быть перенесены этим ритуалом в реальный мир. Артефакты, созданные Призраками, никогда не могут покинуть Нижние Миры, и самоуничтожаются при попытке перенести их в реальный мир.

Холод Обливиона (Chill of Oblivion)

Ритуал длится 12 часов (один Успех в броске ритуала уменьшает время на один час). Он вселяет в некромансера или в другое существо (требуется добровольное согласие) могильный холод. Для ритуала требуется куб льда (1 квю фут), который медленно тает на груди подвергнутого ритуалу (смертному это наносит 3 уровня тупых повреждений). Подвергающийся ритуалу должен без движения лежать обнаженным на голой земле, пока ритуал не закончится. Эффект ритуала длится количество часов равное значению Оккультизма у проводящего ритуал.

Подвергнутый ритуалу Холод Обливиона получает способность переносить не поглощаемые повреждения от огня и высоких температур, как смертельные. Кроме того, он может гасить огонь – производится бросок Силы Воли (Трудность 9) и каждый Успех уменьшает Трудность поглощения повреждений от данного источника огня на 1, т.е. сила огня убывает. Однако этот ритуал имеет несколько плохих сторон. Первое и самое главное: аура прошедшего ритуал покрывается черными полосами, как если бы он совершил Диаблери. Второе: от прошедшего ритуал исходит холод, который можно почувствовать на расстоянии вытянутой руки от него. И, наконец: его окружает мистическая аура, притягивающая враждебно настроенных Призраков и Трудность бросков на применения ими Темных Арканои по отношению к прошедшему ритуал уменьшается на 3.

Колдовство (Koldunic Sorcery)

Ты думаешь, что ваша Тауматургия существовала до рождения моей магии? Ты считаете, что твои заумные Пути заменяют мои возможности повелевать материей? Ты знаешь, откуда идет моя сила? Ты ходил по ней еще до того как услышал о магии вообще. Верно, земля под ногами - вот источник моей энергии, источник моей силы.

Несчастный, закрой свой рот, пока я сам не заткнул его навсегда! Ты НИЧЕГО не знаешь о моем клане и его умениях. После того как ты узнаешь - ты умрешь, могу тебя уверить. Но надо сказать тебе очень повезло, что ты оказался рядом в момент, когда я в настроении рассказать эту историю. Я не беспокоюсь, что ты расскажешь кому-нибудь, так как никто и ничего больше от тебя не услышит.

Чаще всего наши пути духовного просветления зависят от места, где мы живем. Конечно, чаще всего мы идем Путем Духа или Огня, а такие вещи, как Путь Ветра известны только колдунам из Карпатских гор. Путь Воды обычно практикуют те, кто живет на берегах различных рек, озер и морей. В основном это берега Черного моря, Дуная, Сомса и других рек Трансильвании. И, напоследок Пути Земли следуют колдуны, живущие в предгорьях и на плато восточной Европы.

Что? Да, правильно... мы использовали свои Пути Колдовства в борьбе против зарвавшихся Тремер. На самом деле во время их подъема наши Пути Колдовства были на пике своего могущества. Для борьбы с Магией Крови Тремер и защиты наших владений наш выбор пал на эту магию. После долгих, кровавых боев Темные Века закончились, и интерес к Колдовству упал. Сейчас его мало кто использует и редко кто о нем даже говорит.

В наши времена лишь несколько редких… и очень древних членов клана Тзимицу, моего клана, используют Пути Колдовства. Однако я заметил, что сила стала просачиваться и в молодые разумы. Это означает приход новой эры изучения, и некоторым из нас... нравится наблюдать за возрождением старых Путей. Как ты увидишь, если вампир хорошо владеет этими путями… у всех найдутся причины бояться его.

Система

Существует 5 основных Путей и несколько ритуалов, которые изучаются так же, как и в Тауматургии. Основное значение Колдовства в листке персонажа означает насколько хорошо он знает Пути магии, каждая точка в этой дисциплине добавляет точку в одном Пути по его выбору, если только количество точек в этом Пути не больше количества точек в Колдовстве. Каинит, который хочет изучить Колдовство должен также изучить Знание Колдовства.

Новое Познание

Знание Колдовства (Koldunism)

Это Познание отражает насколько хорошо каинит знаком с философией восточноевропейского анимизма. Это Познание используется для броска с одним из 5 возможных атрибутов при попытке использовать магию. Чем больше уровень этого Познания, тем сильнее связь с магией и тем больше ты знаешь о манипулировании природными силами Колдовства.

1. Ученик: Ты знаешь только основы. Тебе еще учиться и учиться.

2. Студент: Ну, как ты думаешь? Теперь тебя называют колдуном! Покажи этим

надоедливым Тремер.

3. Мастер: Тебя считают одним из сильнейших современных колдунов.

4. Доктор: Ты играешь со мной? Духи прикроют тебя, даже если ты ошибешься.

5. Профессор: Ты знаешь всех духов твоей земли. Ты их повелитель

Как использовать Колдовство?

Сначала тратится 1 ПСВ. Затем делается соответствующий бросок Атрибут (соответствующий используемому пути) + Знание Колдовства со сложностью 4 + уровень используемого умения

Атрибуты в соответствии с Путями:

Путь Земли - Выносливость

Путь Ветра - Восприятие

Путь Воды - Сообразительность

Путь Огня - Манипулирование

В отличие от Тауматургии здесь нет первичного пути. Все Пути повышаются за одну и ту же цену, но… сможет твой персонаж найдет учителя?

Предупреждение: Эй, эти способности мало кому известны. Помни об этом прежде чем позволять игрокам выучить их. Ты должен быть уверен, что Камарилья и Анархи не получат этих способностей… даже не узнают об их существовании. Если игрок может пройти через все круги ада, чтобы получить эти знания... НЕ ДАВАЙ ему изучать Знание Колдовства.

Ни один Демон НИКОГДА не станет учить не-Тзимицу этой Дисциплине.

Путь Земли (Way of the Earth)

Когда колдун прибегает к этому Пути, его глаза становятся орехового цвета, а кожа покрывается небольшими каменными пластинками.

Уровень 1 Глиняный силуэт (Soil Silhouette)

Колдун, применяющий эту способность, может приказать грязи подняться с земли и заползти кому-либо на ноги. Грязь или глина охватывает ноги жертвы выше колен и не дает ему сойти с места. Максимальный радиус действий - 100 футов, грязь поднимается от колена до середины бедра.

Уровень 2 Неземная выносливость (Unearthly Stamina)

Колдун, использующий эту способность, временно одалживает у земли ее эластичность, дающую ему выносливость. Некоторые из старейшин Тремер в Восточной Европе с ужасом вспоминают нечувствительность к боли, которую проявляли их соперники - колдуны, применяя эту способность. Эта способность позволяет залечивать не поглощаемые повреждения как поглощаемые. Длится один эпизод.

Уровень 3 Смерть в земле (Soil of Death)

Колдун приказывает корням подняться из-под земли и утащить жертву с собой, делая его неспособным к любым действиям. Погруженной по шею жертве становится очень трудно дышать из-за веса земли, давящей ей на грудь. Жертва остается неподвижной столько раундов, сколько Успехов было при броске. Смертным и гулям очень трудно дышать и они получают 1 уровень смертельного повреждения каждый ход.

Уровень 4 Корень Жизни (Root of Vitality)

Эта способность позволяет погрузить живое существо в землю по шею, чтобы залечить заставляющие его страдать раны. Персонаж должен оставаться в земле один ход на каждый уровень повреждения чтобы залечить свои раны. Так можно лечить и не поглощаемые повреждения, тратя 1 ПК на 1 уровень не поглощаемых повреждений. Все это время объект беспомощен и не может выполнять никаких действий.

Уровень 5 Беспокойная душа Дракулы (Dracula's Restless Soul)

Используя эту силу, колдун вызывает землетрясение, способное сотрясать фундамент городского квартала. Каждый Успех увеличивает радиус такого землетрясения.

кол-во успехов Радиус

1 1 здание

2 5 зданий

3 1 улица

4 половина квартала

5 квартал

Жертвы получают смертельные повреждения. Машины, жилые фургончики, небольшие дома сильно повреждаются и могут быть уничтожены. 3-х этажные и более высокие здания тоже повреждаются, но землетрясение недостаточно сильное, чтобы их разрушить.

Путь Огня (Way of Fire)

Древние колдуны, создавшие Путь Огня сначала управлял расплавленной лавой, текущей из вулканов Восточной Европы. Потом они разработали способы управления расплавленной землей, чтобы использовать уникальные возможности, не обязательно проявляющиеся при извержении вулкана. Колдунов, овладевших Путем Огня, боятся из-за их способности уничтожать так много и так быстро, совсем как вулкан, уничтожающий жизнь на целых островах за один день. Когда колдун вызывает любую подобную силу, его глаза начинают лихорадочно мерцать ярко оранжевым цветом. Вампиры наблюдающие за его действиями подвержены Пирофобии, за исключением, конечно же, его самого.

Уровень 1 Уничтожение (Shatter)

Для небольшой демонстрации силы, даруемой этим Путем, колдун заставляет воздух вокруг какого-нибудь объекта нагреться до такой степени, что этот объект сгорает.

Система: Объект должен находится в поле зрения колдуна. Как только использовано это умение жар вокруг цели возрастает, пока объект не сгорит. Объект размером с машину уничтожить этим способом нельзя - он слишком большой. Также нельзя применит это против живых существ или вампиров.

Уровень 2 Пробуждение расплавленного камня (Rouse the Molten Rock)

Колдун может заставить магму вылезти пузырем из-под земли и медленно течь по поверхности. Хотя ее и немного, она течет, сжигая все на своем пути. Расплавленный огонь медленно прокладывает путь через стволы деревьев, растекаясь по полу дома, и может даже прожечь железную дверь.

Система: Из-под земли выходит только небольшое количество лавы, по объему равное ванне, хотя этого количества хватит, чтобы нанести жертве 3 уровня не поглощаемых повреждений. Она течет по земле в направлении, указанном колдуном, но медленно, как патока. Когда действие силы прекращается лава остывает, оставляя маленький кусок твердого камня.

Уровень 3 Врата Лавы (Gates of Magma)

Колдун заставляет расплавленный камень подняться из под земли кольцом на 3-х метровую высоту. Лава идет непрерывным потоком, образуя стену раскаленного камня вокруг. Пока действие силы не прекратилось пройти через Врата Лавы к колдуну, не получив серьезных повреждений, почти невозможно. К стене трудно даже приблизиться, так она пышет жаром.

Система: За каждый Успех кипящая лава продолжает окружать колдуна 2 хода. Тот, кто прикоснется к Вратам Лавы получает 3 уровня не поглощаемых повреждений.

Уровень 4 Волна Жара (Heat Wave)

Колдун выступает в роли жерла гейзера и вызывает струю иссушающего воздуха на противника.

Система: Вампир вызывает поток сероводорода из мантии Земли и направляет его в цель. Смертным жертвам наносится 5 уровней смертельных повреждений от обезвоживания. С вампирами происходит то же самое: им наносится 5 уровней смертельных повреждений. Вдобавок из тела Каинита испаряется 5 BP (независимо от результата броска Выносливости) в результате большой температуры газа. Это может привести к Безумию или торпору.

Уровень 5 Вулканическая струя (Volcanic Blast)

На этом высшем уровне Пути Огня колдун получает возможность управлять огромным потоком лавы, вырывающимся из-под земли. Расплавленный камень струится огромной дугой, растекается ручьями во все стороны, сжигаю, плавя и уничтожая все на своем пути. Машины плавятся в реках лавы, деревья сгорают дотла, дома превращаются в пылающие и разваливающиеся на глазах адские костры.

Система: Эта сила неразборчива. Лава вылетает из-под земли на 6-ти метровую высоту. За каждый Успех в броске лава продолжает вырываться в течение хода. Любое существо, прикоснувшееся к расплавленному камню, получает 3 уровня не поглощаемых повреждений за ход. Как только поток лавы иссякнет, лава быстро остывает, покрывая все, что было под ней тонким слоем камня.

Путь Воды (Way of Water)

Этот путь применяется в основном колдунами, чьи убежища находятся невдалеке от воды, от Равнинных Озер до Черного моря. Используя эти силы, Колдуны остановили много нападений Османской Империи на Дунае, затопив их корабли в мистических водоворотах. Глаза колдуна, использующего этот путь, приобретают яркий, почти светящийся голубой цвет.

Уровень 1 Заводь Иллюзий (Pools of Illusion)

В самом начале этого Пути колдун получает возможность создать трехмерную иллюзию на поверхности воды. Эта иллюзия может двигаться и разговаривать, но неосязаема и не может оторваться от поверхности воды. Эффект длится несколько секунд, а затем иллюзия медленно растворяется.

Уровень 2 Водное Успокоение (Watery Solace)

Если колдуну понадобится убежище от врагов или поднимающегося солнца он может, при желании, утонуть и укрыться за холодными, темными водами. Когда вампир входит в воду он тонет, оказываясь защищенным магией воды. Хотя колдун может погрузиться почти в любой источник воды, он не может двигаться внутри него. Струи воды таинственным образом удерживают его мертвое тело в одном месте. Вода должна быть как минимум 30 см в глубину и поверхность ее должна быть не меньше тела колдуна. Вампир полностью скрыт от лучей солнца.

Уровень 3 Хождение по воде (Water Walk)

Не подчиняясь законам физики, колдун может ходить по зыбкой водной глади. Когда он призывает эту силу, он может ходить по воде так, как будто она твердая, как земля. Это не может помешать водным существам воздействовать на него. Дельфины могут надоедать ему, а акула - укусить. Его также могут заметить рыбаки, люди в лодках или плывущие рядом.

Уровень 4 Водяные Слуги (Watery Minions)

В Средние века колдуны часто вызывали таких миньонов из крепостных рвов, окружавших их замки. Эти слуги целиком созданы из воды. Они следуют только самым простым указаниям, хотя выполняют их без колебаний. За каждый успех один миньон поднимается из воды и принимает любую форму по желанию колдуна. Они могут нападать и защищаться. Так как они созданы из воды они не получают повреждения от удара, зато уязвимы для атак огнем. Продолжительность их существования - одна ночь.

Уровень 5 Гибельные волны (Doom Tides)

Множество турецких кораблей лежит на дне Черного моря, уничтоженные мощными водоворотами, вызванными колдунами. Жертвы изо всех сил пытались остаться на плаву, но бурлящие волны затягивали их вглубь. Некоторые из современных колдунов развлекаются, топя в водоворотах ошеломленных ночных купальщиков. Каждый Успех увеличивает ширину водоворота на 3 метра. Эффект длится в течение сцены.

Путь Ветра (Way of Wind)

Когда колдун вызывает силу ветра, его глаза становятся небесно-голубого цвета и порывы ветра обдувают его со всех сторон.

Уровень 1 Ветер вины (Winds of Guilt)

Так можно убедится в лояльности без Уз Крови. Порывы ветра обдувают жертву, нашептывая ей о тех ужасах, что ждут ее и ее семью, если она предаст воеводу. Эти голоса медленно проникают в мозг и лишь после того как колдовство ослабнет жертва сможет связно думать. Колдун наслаждается этим ритуалом перед тем как начнет пить кровь у жертвы, чтобы получить удовольствие от адреналина в крови несчастной, запуганной жертвы. Каждый Успех увеличивает длительность воздействия. 1 сцена, 1 ночь, 1 неделя, 2 недели, месяц.

Уровень 2 Ледяной ветер (Biting Winds)

Колдуны, создавшие эту способность пытались сделать этот ветер леденящим, как воздух на вершинах Карпатских гор. Он заставляет жертву страдать от холода, пока кровь не застынет в венах. Современные колдуны иногда называют этот эффект «холодильником». Очень холодный ветер дует на территории радиусом 70 метров. Мало помалу он становится все быстрее и холоднее и длится до тех пор, пока ледяные порывы ветра не станут так сильны, что их трудно будет игнорировать. Существа, подверженные воздействию этой силы двигаются вдвое медленнее, а те, кто пытается попасть на эту территорию, получают 1 уровень повреждений от удара.

Уровень 3 Летаргический ветер (Winds of Lethargy)

Хотя такой ветер и не погрузит жертву в сон, длительное воздействие его вызовет невероятную усталость и истощение. Цели ощущают томящий приятный запах и чувствуют, как ветер обнимает их сотнями неосязаемых рук, массируя все мышцы до их расслабления. Колдун создает такой ветер на территории радиусом 150 метров, ветер длится по 2 хода за Успех. Дыхание и моргание - врожденные рефлексы, так что на них это не действует, но они затруднены. Движения жертв замедлены вдвое до конца сцены.

Уровень 4 Путешествие на крыльях ветра (Traveling the Winds)

Колдун может перемещаться с невероятной скоростью, оседлав ветер. Тело колдуна становится почти нереальным, когда он летит по ветру, исчезая и материализуясь размытым контуром физического "я". На использование этой способности уходит целый ход. Колдун перемещается со скоростью 400 км/ч, независимо от скорости ветра. Эту способность можно использовать только на открытом воздухе, где колдун может избежать всех препятствий, так как колдун не может полностью контролировать перемещение и может врезаться в стену, дверь или человека.

Уровень 5 Тело Зефира (Body of Zephyr)

Колдун растворяется в теле Зефира, сливаясь с воздухом. В этом состоянии он может проникнуть в маленькую трещинку. Тело вампира сохраняет свою форму, но становится эфемерным и прозрачным, так что те, кто смотрит на него, не могут рассмотреть детали. На превращение тратится один ход. Колдун движется с удвоенной скоростью, но не может физически воздействовать на окружающую среду. Другие способности Пути Ветра могут быть использованы в этом состоянии с затратой дополнительного ПСВ. Никакие другие дисциплины использовать нельзя. Он может оставаться в таком состоянии бесконечно. Для того чтобы вернутся в обычную форму нужно сконцентрироваться на 1 ход.

Ритуалы Колдовства

Как и Тауматургия, Колдовство дает своему владельцу доступ к различным ритуалам. Они, хотя и имеют магическую природу, не относятся к ритуалам Гермеса, и не связаны с Латинскими или Египетскими традициями. Многие ритуалы требуют расхода крови (1 BP за уровень ритуала от колдуна или способной чувствовать жертвы). Для некоторых также нужны несколько горстей родной земли Колдуна (с его фамильного поместья, кладбища или другого места, дорогого Демону). Ритуалы Колдуны редко записывают, практикующие Колдуны полагаются на свою память.

Система: Если не указано особо эти ритуалы производятся также, как и ритуалы Тауматургии. Обычно для успешного колдовства достаточно одного Успеха.

Должно быть потрачено по 1 BP на уровень ритуала, не важно у кого взята кровь - у Колдуна или у кого-то еще. Здесь представлены только некоторые ритуалы. Игроки и рассказчики могут создавать свои собственные ритуалы, чтобы отразить уникальную связь колдунов Тзимицу и их родной земли.

1 уровень Гостеприимство (Hospitality)

Это простой, но очень важный ритуал Колдуна. При помощи него Тзимицу "пробуждают" по ночам духов в своем постоянном убежище. Эти духи проявляют себя в предметах, которые обнаруживают чувствительность и индивидуальность, часто показывая по ходу дела свою личность. Так, ворота Демона могут говорить с вампиром унылым скрипучим голосом, жалуясь на вес замка и его колонн; зеркало может хитро хвалить вампира, пока кнут радостно кудахчет и упрашивает отхлестать им не желающего работать раба. Тзимицу могут приказать любому подобному духу замолкнуть, и духи, как правило, показывают свою услужливость и угодливость. Однако, если он с ними плохо обращается (или его враг хорошо обращается), духи могут отказать предупредить Демона о том, что в его замок проник враг (что является первичной функцией этого ритуала)

1 уровень Пробуждение Мертвой воды (Reawakening the Dead Water)

С уничтожением отступников Тремер и новым рождением Колдовства новые колдуны начали искать пути воссоединения со своими древними предшественниками. По легендам о "мертвой воде" многие из них начинали свою ночь с этого ритуала, проводимого так: Демон капал 1 BP своей крови в озеро, реку или океан и потом глотал жидкость. Колдун должен капать кровь в тот же источник, из которого он намеревается пить, а затем выпить количество воды объемом равное 1 BP. Эта жидкость таинственным образом испарится из его тела сразу после того, как он ее проглотит. После успешного выполнения ритуала колдун может восстановить 1 ПСВ. Ритуал можно проводить только один раз за ночь.

3 уровень Вызов Малого Демона (Conjure Lesser Demon)

Проще говоря, этот ритуал позволяет колдуну вызвать одного из малых демонов обитающих в Славянских землях. Эти "демоны" не имеют отношения к инфернальным существам; они больше похожи на духов, почитаемых оборотнями. Демоны ни в коем случае не заключают сделок; отношения между колдуном и демоном больше похожи на отношения повелителя и вассала (хотя и очень злонамеренного, несговорчивого вассала). У всех Славянских демонов есть имена, которые колдун должен знать, и все они должны "поклясться" в верности колдуну, приняв у него 1 BP его крови. Колдун может "удерживать" количество демонов, равное его Обаянию или Запугиванию (берется большее из двух значение). Демоны не привязаны к колдуну Узами Крови; он должен убеждать их или, что предпочтительнее, заставлять их выполнять поручения.

Малые Славянские демоны могут появляться в любом виде; многие из них принимают форму обычных животных, хотя некоторые появляются на самом деле уродливыми.

4 уровень Связующее звено (Ties That Bind)

Прежде чем древний колдун сможет выучить новый Путь, он исполняет этот ритуал и удаляет одно из своих ребер (используя Изменчивость или что-либо еще). Мистический символ, означающий намерение колдуна изучить новый путь пишется на кости, которая после этого ставится обратно в тело. Колдун исполняет этот ритуал, символизируя то, что он отдает часть себя сущности земли. В обмен он получает способность использовать новый путь магии духа - Колдовства. Колдуны Шабаша недавно научились изменять этот ритуал так, чтобы он служил больше практическим целям и меньше для самоистязания. Исполняя его раз в неделю, они воссоединяются с таинственными магическими силами Старого Мира.

Система: Колдун выливает 4 BP в землю, а затем глотает эту грязь, таким образом, понижая трудность любого броска Колдовства в последующие 4 ночи на 1. Многократное использование этого ритуала не дает эффекта - колдун не получает преимуществ, исполняя этот ритуал чаще чем раз в три ночи.

5 уровень Глубочайшая привязанность (The Inmost Tug)

В отличие от большинства ритуалов, для этого не нужно тратить кровь или приносить жертвы; он активируется одним словом и жестом. Этот ритуал позволяет управлять эмоциями существа, привязанного к Колдуну Узами Крови. Например: любовь, внушенная Узами Крови, может быть превращена в страсть или очищена до братской преданности. Этот ритуал может даже превратить Узы Крови в страх, ненависть или другие негативные эмоции.

5 уровень Вызов большего демона (Conjure Greater Demon)

Этот ритуал одинаков с вызовом малого демона во всем, за исключением могущества вызванного объекта Старого Графства. Это существо обычно нельзя запугать, его можно только убедить служить себе, и нельзя давать ему сомневаться в том, что колдуна не стоит уничтожать. Из-за этого ритуал редко используется.

Как и у малых демонов, у больших есть собственные имена и они могут появляться в любой форме.

6 уровень Создание Вождя (Create Vozhd)

Этот ритуал, использованный вместе с Изменчивостью, позволяет колдуну создать Вождя - боевого гуля.

Тзимицу должен собрать большое число гулей, минимум 15, хотя чаще используется 20 и больше. Гули могут быть людьми или животными, и всем должна быть введена кровь других (1 BP смеси будет достаточно). Когда это сделано, ритуал можно начинать.

Ритуал состоит из продолжительного заклинания, которое Демон должен непрерывно произносить, одновременно используя Изменчивость для того, чтобы слепить гулей в единое существо. Колдующий Тзимицу не должен быть "скульптором" Вождя, хотя многие принимают участие в формировании его плоти. Ритуал занимает количество гулей -7 часов и колдун не должен прерывать пение заклинания все это время.

9 уровень Дракул (Dracul)

Помимо очевидного требования (Колдовство 9+), у колдун должен также владеть 6+ уровнем Изменчивости, чтобы провести этот ритуал. Всего два Тзимицу, включая Византийского Дракона, использовали его. Этот ритуал наполняет Демона истинной силой Старого Графства, преобразуя вампира в ужасного дракона.

Система: Сила Демона утраивается, выносливость удваивается, а его кожа покрывается чешуей (4 класс брони). Дракон может пить кровь, как обычно, и также может пожирать плоть поверженных врагов; человеческий труп (12 уровней здоровья) пережевывается и съедается за ход, если дракон ничего больше не делает, а только ест. За каждый съеденный кусок плоти эквивалентный одному уровню здоровья Демон может изрыгать огонь, причиняющий 1 уровень не поглощаемых повреждений за 1 "очко" вложенное в него (максимально 6 за один раз). Демон приобретает 5 дополнительных уровней здоровья Синяки, но Трудность любой попытки попасть в него уменьшается на 1, так как он огромный.

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Правила. 1

Время. 1

Действия. 2

Автоматизмы.. 2

Кубики. 3

Значения. 3

Трудность. 4

Провал действия. 5

Неудача. 5

Автоматический Успех. 5

Новая попытка. 6

Усложненное действие. 6

Расширенное действие. 6

Действие против сопротивления. 7

Работа группой. 7

Правила

В любой игре (а у тем более в ролевой) правила нужны для того, чтобы уравнять шансы всех играющих. В большинстве случаев Рассказчик сам может принимать решение и выносить приговор в любой ситуации. Но многие ситуации требуют определенных канонов о том, что делается в данном случае. При этом все игроки не будут чувствовать себя ущемленными.

По этому - правила.

В "Вампирах" есть несколько основных правил, которые в процессе игры могут получить большое количество дополнений. В данном разделе описываются самые необходимые для игры правила, как на пример броски кубиков. Специальные правила, предназначенные для отыгрыша деталей, в найдете на протяжении всей книги. нет никакой необходимости выучивать сразу все правила. Достаточно освоить только следующие основные правила, все остальное прейдет со временем.

Время

Предполагается, что во время игры время проходит с той же скоростью, что и в "нормальном" мире: после понедельника наступает вторник, после января - февраль. В принципе нет необходимости отыгрывать каждую секунду в ролевой игре. В зависимости от ситуации, игровое и реальное время могут течь с различной скоростью. За четыре часа игры в самом игровом мире может пройти неделя, месяц или год. Или же можно провести эти четыре часа в детальном отыгрыше получасовой сцены. Бой может быть отыгран удар за ударом, в трехсекундных промежутках. За столь же короткое "реальное" время могут пройти месяцы "игрового" времени.

Для того, чтобы сохранить чувство времени во время игры и не пользоваться бесконечными таблицами, в "Вампирах" используется шесть основных единиц измерения времени:

Раунд - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.

Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это набор различных действий, происходящих в одном и том же месте. Это может быть штурм гильдии Треме или же задушевная беседа на скамейке в парке. Каждая сцена содержит столько раундов, сколько необходимо. Если сцена состоит только из диалогов или действий персонажей, то делить ее на раунды нет смысла.

Глава - независимая часть истории, которую обычно отыгрывают за одно игровое заседание. Глава состоит из нескольких сцен, которые связанны между собой временем без действий (см. далее). Аналогично главе в книге или в пьесе.

История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, пиком сюжета и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, некоторым достаточно и одной главы, чтобы прийти к своей развязке.

Хроника - череда историй, которые связанны между собой самими персонажами и их приключениями. Так же это может быть общая тема или же одно связанное между собой действие.

Время без действий - время, которое заполнено описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Если Рассказчик говорит, что игроки провели четыре часа в приемной Князя, прежде чем его гуль пригласил их войти, то это значит, что Рассказчик хочет воспользоваться "временем без действий". Игрокам не нужно отыгрывать все четыре часа, достаточно просто коротко описать, что она делают в течении этого времени. С помощью времени без действий можно быстро отыграть второстепенные или скучные отрезки времени.

Действия

Во время игры персонаж будут делать огромное количество различных вещей. Некоторые из них рассматриваются как действия, некоторые - нет. Говорить и общаться не рассматривается как действие. Но зато почти все остальное. Попытка ударить по лицу кого то, или же попытка подобрать код к сейфу - все это рассматривается как действие. В игровом времени одно действие длиться обычно один раунд (см. выше).

Для того, чтобы попробовать произвести действие достаточно сообщить об этом Рассказчику. Просто скажите, что собирается делать ваш персонаж и как он это собирается делать. Большинство действий - как например перезарядить оружие или перейти улицу - достаточно просты и автоматически рассматриваются как успешные. Но если например персонаж пытается пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами, то это действие может у него и не получиться. В том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо выбросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.

Автоматизмы

Не все, что делает персонаж, рассматривается как действие. Например, персонаж употребляет 1 ПК для того, чтобы поднять сой Физический Атрибут, то предполагается, что для этого необходимо меньше секунды времени. Никто ничего не бросает, и персонаж может применить свой ПК во время того, как он совершает другое действие. Такие "свободные действия" называют автоматизмами - обычно какая-то мелочь, на выполнение которой не производится действие.

К автоматизмам относятся, например, увеличение физических атрибутов с помощью ПК, поглощение повреждений, бросок на Добродетели или активизация Дисциплины Скорость для проведения дополнительных действий. Все это не рассматривается как настоящие действие. Например игрок не должен оставлять специально кубики для того, чтобы в конце раунда поглотить возможно полученные повреждения. Бросок на поглощение повреждений проводиться автоматически, как только персонаж эти самые повреждения получил. Не забывайте так же, что многие действия выполняются уже просто рефлекторно и обычно все эти рефлективные действия не имеет смысла разбивать на раунды.

Кубики

Рассказчик, конечно же, может решить, удалось ли действие игрока или нет, но во многих случаях в игру может вступить случай. По этому для "Вампиров" используется простая, переносная версия "случая в кармане", а именно кубики. Точнее говоря, в игре используются десятигранные кубики. Рассказчику может понадобиться большое количество кубиков, игрокам тоже необходимо иметь определенное их количество, но их можно использовать всем вместе. Для начала вполне должно хватить и десяти кубиков.

Кубики бросаются каждый раз, когда исход действия может быть поставлен под сомнение, или же Рассказчик думает, что персонаж может провалить действие. Сильные и слабые стороны персонажа влияют на количество кубиков и на его шансы на успех.

Значения

Хотя личность персонажа ограничена только силой воображения игрока, все его врожденные и изученные способности имеют определенные значения. Любые параметры персонажа оцениваются по шкале от 1 до 5. Единица означает, что персонаж еще кое как способен что то сделать, 5 означает наивысший уровень, которого может достичь человек. Параметры обычного человека лежат между 1 и 3, 4 означает уже очень одаренную личность, в то время 5 является почти недостижимым уровнем, по крайней мере для человека. Представьте себе это как звездочки в ресторанах и гостиницах. Одна звездочка - еще более менее переносимо, пять звездочек - небывалый шик и все по первому классу. Так же возможно иметь в каком то параметре иметь значение равное нулю. Это значит, что персонаж никогда не изучал или не развивал данную способность. В этом случае есть и исключения (например у Носферату вообще отсутствует атрибут Внешность).

0 - ужасно плохо

1 - скудно

2 - средне

3 - хорошо

4 - отлично

5 - великолепно

Для любого броска используется один кубик за каждый пункт в соответствующем параметре. Например, если персонаж ищет что то и у него 3 пункта в Восприятии, то игрок бросает три кубика. Но обычно для бросков никогда не используется количество пунктов только в одном из параметров. Врожденный потенциал обычно подкрепляется знаниями. Чаще всего в игре используется сумма кубиков в одном из Атрибутов и в одной из способностей.

Если например Вероника хочет найти определенные документы в бюро, то Рассказчик может попросить игрока Вероники - Линн, бросить Восприятие и Финансы персонажа - в этом случае Атрибут и Познание. Для этого броска Линн использует столько кубиков, сколько у Вероники пунктов в Восприятии и в Финансах вместе.

Есть много различных действий, для которых нет соответствующей способности. Например, если Вероника захочет поднять сейф, то она должна будет использовать только значение своей Силы для этого броска.

Нет ни одной ситуации, для которой понадобятся значения более чем двух параметров. Кроме того, если для броска используется параметр со значением 10 (например Человечность), то к нему уже не прибавляются другие параметры для броска. Для обычного человека невозможно использовать более 10 кубиков для какого то ни было действия.

Но вот более старые вампиры...

Трудность

Нет никакого смысла бросать кубики, если ты не знаешь, что именно тебе надо выбросить. Как только игрок хочет провести своим персонажем какое-либо действие, Рассказчик должен установить Трудность для броска. Трудность может быть от 2 до 10. Для того, чтобы действие удалось, вам необходимо хотя бы одним кубиком выбросить число, которое будет больше или равно Трудности. Каждый раз, когда вам это удается, у вас появляется один Успех. Если какое то действие имеет сложность 6 и вы выбросили 3, 3, 7, 8, 10, то у вас получается 3 Успеха. Обычно почти для любого действия достаточно и одного Успеха, но чем больше у вас успехов, тем лучше удалось вам ваше действие. Выпадение только одного Успеха означает, что ваше действие удалось, но с большим трудом. Три Успеха - лучше и быть не могло, пять Успехов - вы сделали что-то неимоверное.

Конечно же, чем ниже Трудность броска, чем легче собирать Успехи, и наоборот. Трудность 6 является так сказать границей между очень сложными и весьма простыми действиями. Если в правилах стоит, что вы должны провести бросок на проверку чего-либо, но не стоит сложность, то это значит, что сложность равно 6 (если Рассказчик не знает точно, какова Трудность броска, то он тоже обычно берет 6).

Рассказчик является высшей инстанцией при решении о Трудности броска. Если действие кажется ему невозможным, то и сложность будет соответственно высока. При рутине Трудность будет весьма мала, меньше 6 (если Рассказчик вообще решит, что бросок необходим). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь Трудность 2 или 10, но такое бывает довольно редко. Для Трудности 2 вообще нет смысла бросать, ибо это очень невероятно, что в этом случае вы выбросите больше 1, чем всех остальных цифр. При Трудности десять шансы выбросить Успех или неудачу равны вне зависимости, сколько кубиков вы используете для броска. Ну и так, к слову, 10 - это всегда Успех, не зависимо от Трудности.

Следующая таблица поможет вам разобраться в том, как Трудность связана с Успехами.

Трудность

3 Просто (проинсталлировать новый софт для Мака)

4 Рутина (поменять колесо)

5 Без проблем (выкрасть того, кто уже "немного поддал")

6 Стандарт (выстрелить из пистолета)

7 Серьезно (заменить магнитолу в машине)

8 Тяжело (отремонтировать мотор)

9 Очень тяжело (отремонтировать мотор без запчастей)

Успехи

1 Еле-еле (поддерживать холодильник в рабочем состоянии, пока не

придет мастер)

2 Более менее (смастерить что то отвратительное, но работающее)

3 Отлично (отремонтировать что-то так, чтобы оно потом было как

новое)

4 Неимоверно (после ремонта прибор работает еще лучше, чем до этого)

5+ Феноменально (создать произведение искусства)

Провал действия

Если игрок при броске не выбросил не одного успеха, то его действие просто не удалось. Его пуля не попадает в цель, его уда проходит мимо, его попытка уговорить Князя тоже не удается и т.д. Провал действия конечно неприятен, но не так страшен, как Неудача (см. далее).

Неудача

Несчастье и неудача могут все испортить. Одно из основных правил для бросков кубиков в Вампирах - это правило единиц (или Неудач). Каждый раз, когда вы выбрасываете одну единицу, она уничтожает один успех, полностью. Кубик с единицей и с успешным броском изымается из игры, и откладываются в сторону. Из-за этого провалиться может даже вроде бы удавшееся действие.

Иногда может так случится, что у вас действительно большая Неудача. Если во время вашего броска у вас не выпало ни одного Успеха и к тому же одна или несколько единиц, то вам действительно не повезло. Даже если у вас единиц просто больше, чем Успехов, то это еще ничего страшного, и действие просто не удалось.

Если же при единице у вас вообще нет Успехов, то ваши дела плохи. Если вы в этот момент хотели в кого-то выстрелить, то ваше орудие дает осечку или даже взрывается. Если же вы в этот момент пытались спрятаться, то это, конечно же, обычное: "Ты наступил на сухую ветку". Рассказчик сам решает, что произойдет с персонажем. Иногда это может закончиться просто маленькой неприятностью или же действительно большой бедой. Но не забывайте, это происходит, только если при выброшенной неудаче нет ни одного Успеха.

Пример: Андрей, треми, в отчаянии стреляет из окна по другим вампирам снаружи. Игрок бросает Ловкость+Оружие Андрея (Трудность 8) и выбрасывает 9, 1, 1, 8, 1. Неудач тут достаточно. чтобы аннулировать все успехи, но так как во время броска были выброшены два Успехи, то Андрей просто промахивается.

На следующий раз ему уже не так повезло. Было выброшено 1, 3, 4, 3, 7. В этот раз тоже была выброшена 1, но при этом не было ни одного успеха. По этому действие постигла полная Неудача. Рассказчик решает, что оружие Андрея дало осечку. После того, как Андрей со злостью пробует перезарядиться, в ружье ломается что-то важное и оно становится бесполезным.

Автоматический Успех

Скажем честно, порой эти бесконечные броски действительно надоедают, особенно тогда, когда персонаж необходимое действие проведет и во сне. Все, что делает игру более плавной и препятствует заминкам, хорошо. По этому в Vampire применяется простая система автоматических успехов, которая позволяет не применять кубики для тех дел и действий, которые персонаж может провести без труда.

Короче говоря, если количество кубиков, необходимых для броска, равно или больше Трудности этого броска, персонаж получает автоматический Успех. Пожалуйста, не забывайте, что это возможно не для всех видов действий. И уж тем более не применимо во время боя или в других стрессовых ситуациях. Кроме того, автоматический Успех соответствует только одному успеху при обычном броске. В этом случае можно было бы просто бросить кубики и наверняка получить больше Успехов. Но для простых и часто повторяющихся действий эта система работает великолепно.

Есть еще один способ получить автоматический успех с помощью применения Силы Воли. Это можно делать только один раз за раунд, и так как число Пунктов Силы Воли ограничено, этим не стоит пользоваться слишком часто.

Новая попытка

Проваленное действие влечет за собой только стресс, а значит и дальнейшие неудачи. Если персонажу не удалось его действие с первого раза, то по правилам он может попытаться еще раз (то, что персонажу не удалось открыть замок, еще не значит, что он это больше никогда делать не будет). Но при этом Рассказчик имеет право увеличить Трудность следующей попытки не единицу. На третьей попытке (если персонажу и во второй раз не повезло) Трудность увеличивается уже на два, и так далее. И так до тех пор, пока Трудность не станет слишком высока (замок оказывается настолько хорошим, что персонаж с его умениями никогда его не откроет).

Примеры, когда это правило вступает в силу: взобраться на стену, взломать компьютерную систему или опросить пленника.

Порой Рассказчику не стоит применять это правило. Во многих ситуациях просто так уж происходит, что игрок промахивается, теряет того, за кем должен был следить или тайник не был найден.

Усложненное действие

Предложенные правила должны охватить почти все ситуации, с которыми вы можете столкнуться во время игры, и которые требуют бросания кубиков. Но эти правила покрывают конечно же не все возможные ситуации. Что случится, если персонаж пытается что-то сделать, а другой ему активно мешает или помогает в этом.

Далее следуют различные возможности, усложнить при необходимости все действия. Возможно, эти правила внесут большее разнообразие в вашу игру. Вы конечно не обязаны их использовать, но если вы хотите добавить больше реальности в вашу игру, то эти правила как раз для вас.

Расширенное действие

Иногда необходимо больше, чем один Успех, чтобы ваше действие удалось. Например, чтобы просмотреть все книги и газеты в библиотеке в поисках нужной информации персонаж может просидеть там целый час. Если для успешного проведения действия достаточно только одного успеха, то такое действие называют простым действием. Но если даже для приблизительного успеха необходимо несколько Успехов, то такое действие зовется расширенным и требует продолжительного броска (extended roll).

Во время расширенного действия одно и то же количество кубиков бросается снова и снова каждый раунд, чтобы собрать необходимое число Успехов. Иногда Рассказчик может решить, что за каждый новый бросок для персонажа проходит целый час или ночь.

Например, персонаж только с помощью своих рук хочет выкопать в лесу для себя небольшую пещерку. Рассказчик решает, что для того, чтобы эта пещера смогла защитить от солнца, необходимо минимум 15 Успехов. Чем больше времени на это тратит игрок, тем больше у него шансов выбросить неудачу и тем самым обвалить пещерку. А если к тому же до восхода солнца осталось определенное количество раундов, то скорость, с которой персонаж сможет выкопать этот тоннель, становится еще важнее. Рассказчик является в этом случае высшей инстанцией. Только он может решать, является ли действие расширенным, или нет.

Обычно можно бросать столько, сколько хочешь, хотя такая возможность предоставляется не часто. Если же хоть один бросок закончился Неудачей, придется начинать все с начала. При некоторых действиях Рассказчик может решить, что после Неудачи второй попытки нет. Если действие постигла неудача, то на том и остается.

Из-за большого количества бросков, которые нужно провести для расширенного действия, этот способ не рекомендуется использовать слишком часто. Это только затормозит всю игру и сбавит динамику в вашем приключении.

Действие против сопротивления

Обычной Трудности может не хватить, чтобы описать противостояние двух персонажей. На пример, можно пытаться выбить дверь в то время, как с другой стороны ее кто держит. В этом случае происходит действие против сопротивления, кубики бросает каждый.

В этом случае засчитываются только те Успехи, которые превышают Успехи другого персонажа. Успехи противника уменьшают количество ваших Успехов. Если у вас было 4 Успеха, а у соперника 3, то в итоге вам засчитывается только 1 Успех. По этому очень сложно получить много Успехов при наличии сопротивления.

Работа группой

Нет необходимости все делать самому. Обычно при расширенном действии персонажи могут работать вместе, чтобы собрать нужное число Успехов. По желанию рассказчика два или больше персонажей могут бросать кубики независимо друг от друга и складывать свои успехи. Но они должны делать броски именно независимо друг от друга, а не складывать свои соответственные способности для одного броска. Во многих случаях такая работа может очень помочь, особенно тогда, когда необходимо большое количество Успехов за малое время.

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Система и Драма. 2

Драматическая Система. 2

Автоматизмы.. 3

Физические Действия. 3

Социальные действия. 8

Ментальные действия. 10

Система боя. 12

Виды боя. 12

Фазы боя. 12

Фаза первая: Инициатива. 12

Фаза вторая: Атака. 13

Фаза третья: Окончание. 13

Применение дисциплин в бою.. 14

Виды повреждений. 14

Сопротивление повреждения. 14

Доспехи, бронежилеты и прочее. 15

Боевые маневры.. 15

Общие маневры.. 15

Защитные маневры (Dodge) 16

Характеристики маневра. 18

Маневры ближнего боя. 18

Маневры дальнего боя. 20

Усложнения маневров. 22

Здоровье. 22

Торпор. 23

Повреждения. 24

Тупые повреждения. 25

Смертельные повреждения. 26

Не поглощаемые повреждения. 26

Опциональное правило: Статисты.. 27

Выздоровление смертных. 27

Состояния бытия. 28

Узы Крови (BloodBond) 28

Братание. 30

Рейтинг Винкулума. 30

Диаблери (Diablerie) 31

Преступление. 31

Проклятье Диаблери. 31

Опасности Диаблери. 32

Игровая механика Диаблери. 33

Отторжение. 34

На грани отторжения. 34

Иерархия греха. 35

Безумие и Пирофобия. 35

Безумие (Frenzy) 35

Пирофобия, Красный Ужас (Rotschreck) 37

Голконда (Golconda) 38

Возрождение. 40

Психозы (Derangements) 40

Яды и наркотики. 42

Болезни. 43

Экстремальные температуры.. 44

Огонь. 44

Солнечный свет. 45

Удар током.. 46

Падение. 46

Разложение. 46

Истинная Вера. 47

Система и Драма

Хотя "Вампиры" и является ролевой игрой и основной упор делается на отыгрыш игроком своего персонажа, многое в драматических сценах могут решить и кубики. Как уже было описано в главе 6, основные правила были сделаны как можно проще для того, чтобы вы смогли лучше сконцентрироваться на самой игре. Чтобы еще более облегчить жизнь как Рассказчику, так и игрокам, эта глава описывает различные специальные сферы применения бросков кубиков для драматической системы, боя, отдыха и повреждений.

Мы хотели бы еще раз напомнить, что в этом случае идет речь только о предложениях, которые по нашему мнению смогли бы вам помочь в определенных ситуациях. Если во время игры вы нашли более подходящий для вас путь, то ради бога, используйте и его тоже. Кроме того, кубики никогда не должны служить помехой отыгрышу в хорошей ролевой игре. Особенно при многих социальных бросках, на пример во время какой то речи или во время попытки обольщения. Если персонаж произнес особенно пламенную (скучнейшую) речь, или же придумал себе великолепное (никуда не годное) алиби, то Рассказчик может присудить ему автоматический Успех (Неудачу), не зависимо от того, что смогли бы показать кубики.

Драматическая Система

Два единственных фактора, ограничивающие действия вашего персонажа - это ваше воображение и способности вашего персонажа. Во время игры любой персонаж (как игровой, так и не игровой) могут выполнить огромное количество различных действий. Рассказчик ответственен за организацию этих действий. В то же время он решает об удаче или неудаче этих действий.

Драматическая система облегчает Рассказчику жизнь, так как она предоставляет целый ряд привычных действий. Для того, чтобы выполнить действие, персонаж обычно должен сложить значение одного Атрибута и одной Способности.

Для новой ситуации Рассказчик может придумать свою драматическую систему (обычно вы будите даже вынуждены сделать это). Следующий список ни в коем случае не претендует на полный, но он предоставляет собой неплохую основу для отыгрыша различных событий. Не забывайте, что персонажи, у которых отсутствует необходимый Талант, все равно могут выполнить бросок только со значением Атрибута (при броске на отсутствующий Навык бросок получает Трудность+1).

Для многих ниже перечисленных действий возможно будет необходимо выполнить одно или несколько действий в течении одного или нескольких раундов. Если персонаж пытается провести то же самое действие после Провала или Неудачи, то Рассказчик может увеличить Трудность броска.

Автоматизмы

Как видно из самого названия, есть определенные действия, которые персонаж выполняет автоматически. При нормальных обстоятельствах для этого не требуется никакого броска. К ним относятся те повседневные действия, которые мы выполняем, даже не задумавшись. По желанию Рассказчика автоматизмами могут быть объявлены и любые другие действия.

Подождать: персонаж может отложить свое действие до конца раунда. Если же все персонажи решать отложить свое действие, то в данном раунде никто ничего не делает.

Встать: встать без броска длится один раунд. Если же персонаж хочет после этого выполнить еще какое-либо действие, то он должен выполнить сложное действие и разделить количество своих кубиков на два броска. Для подъема в этом случае он должен выполнить бросок Ловкость + Атлетизм (минимум со Трудностью 4) и получить при этом минимум один Успех.

Завести машину: требуется одно действие, но ни одного броска.

Передвижение: Персонаж может идти, бежать или прыгать. Идет он со скоростью 7 метров за раунд. Если он бежит, то его скорость возрастает до 20 + 3*Ловкость метров за раунд. Персонажи могут так же одновременно двигаться и выполнять другое действие. За каждый метр передвижений они должны вычесть один кубик из второго действия. Не забывайте, что раненые персонажи не могут двигаться с полной скоростью.

Подготовить оружие: К этому относится вынуть оружие или перезарядить его. Если персонаж в течении одного раунда ничем другим больше не занят, то бросок не требуется. Если же персонаж хочет в одном и том же раунде вынуть оружие и выстрелить из него, то он должен выполнить сложное действие(см. раздел "Система Боя") и выбросить Ловкость + Огн. Оружие/Фехтование (Трудность 4), для того, чтобы успешно достать оружие.

Применение крови (для лечения, увеличения Атрибутов и т.д.): Вампиры могут применить свою кровь для лечения. Для этого персонаж должен сконцентрироваться и целый раунд ничего не делать. Персонаж может попытаться вылечить самого себя во время другого действия, но для этого необходим успешный бросок на Выносливость + Выживание против Трудности 8. Если действие было провалено, то это значит, что вампир теряет все примененные BP, так и не добившись требуемого результата. Если же бросок потерпел Неудачу, то персонаж теряет не только свои BP, но и дополнительный Уровень Здоровья. Увеличение физических Атрибутов не требует концентрации, по этому кровь на это можно употреблять автоматически, без каких то либо бросков или пенальти. То же самое действует и для Дисциплин. Персонаж может применить соответствующее его поколению число BP за раунд.

Физические Действия

Эта система должна покрыть большинство действий, связанных с физическими Атрибутами (Сила, Ловкость, Выносливость).Эти действия требуют броска кубиков.

Следить (Ловкость + Маскировка/Вождение): Следить за кем-то, это значит следовать за кем то так, что бы не потерять цель слежки из вида, и чтобы сама цель слежки тебя не заметила. Тот,за кем следят, может бросить Восприятие + Бдительность тогда, когда у него есть шанс заметить преследователя (об это решает Рассказчик). Игрок преследователя в этом случае должен бросить Ловкость + Маскировка (или же Ловкость + Вождение в том случае, если слежка ведется в машине). Трудность обеих бросков в данном случае обычно составляет 6, но в зависимости от обстоятельств (пустая улица, огромная толпа) может быть изменена Рассказчиком. Цель преследования должна выбросить как минимум на один Успех больше, чем следящий, чтобы заметить слежку. Если же преследователей несколько, то они могут сложить свои Успехи вместе.

Взлом (Ловкость/Восприятие + Безопасность): Взлом включает в себя вторжение в чужой дом, обман или выведение из строя различных систем безопасности, открытие замков и взлом сейфов, а так же попытку помешать сделать все это другим. При попытке обойти или отключить активную систему безопасности уже с первой попытки необходимо иметь минимум хоть один успех, иначе сработает сигнализация. При открытии механических замков можно использовать несколько попыток. В зависимости от Трудности системы безопасности, бросок взлома может иметь Трудность от 5 (стандартный замок) до 10 (Форт Нокс) Для некоторых заданий необходимо иметь определенное число пунктов в способности Безопасность. Это нужно для того, чтобы персонаж хотя бы имел шанс сделать то, что задумал (например с Безопасность 1 возможно вскрыть простой замок, но невозможно вскрыть сейф). Кроме того, для большинства взломом персонажу необходимо иметь набор отмычек или другие соответствующие инструменты. При Неудаче даже хорошо спланированный взлом полностью не удается.

Разработка, создание и настройка систем безопасности является стандартным действием, хотя дополнительные Успехи только улучшат систему безопасности (это значит, что систему будет сложнее взломать).

Вождение (Ловкость/Сообразительность + Вождение): При нормальных обстоятельствах бросок на вождение не требуется, для езды персонажу хватит и одного пункта в Езде. Плохая погода, высокая скорость или сложные маневры даже могут помешать даже опытному водителю нормально вести машину. В данном случае Трудность для различных обстоятельств может определить Рассказчик, но бросок проводится только в том случае, если при езде появляется опасность. Езда при сильном дожде может создать Трудность +1, но если при этом водитель еще виляет и делает другие маневры, пытаясь оторваться от преследования, то Трудность может возрасти до +3. При нормальных погодных условиях и слабом движении данные маневры получили бы всего Трудность +1. Проваленный бросок приводит к следующему броску, для того, чтобы определить столкновение или потерю контроля. Персонаж, который вообще не имеет ни одного пункта в Вождении, должен бросать при каждом изменении направления или при каждом маневре. При Неудаче машина выходит из под контроля или того хуже.

Так как различные виды транспорта имеют различное строение и предназначение (одни более быстрые, другие - более безопасные), то для лучшей ориентировки при бросках вам может помочь приведенная снизу таблица. В общем Трудность броска для выполнения маневра увеличивается на 1 за каждые 15км/ч выше безопасной скорости. Очень сложный маневр или плохие погодные условия и усиленное движение так же увеличивают Трудность броска. Максимальное число кубиков, которое водитель может использовать при бросках не должно превышать маневренность автомобиля. Короче говоря, даже лучший водитель может иметь с мусоровозом больше проблем, чем с Формулой 1.

Транспорт Безопасная скорость Макс. скорость Маневренность

Трёхосный 90 135 3

автомобиль

Танк 90 150 4

(современный)

Танк 45 60 3

(2 Мировая)

Автобус 90 150 3

Седельный 105 165 4

автопоезд

Лимузин 105 180 5

Миниавто 105 180 6

Компакт-класс 105 195 6

Спортивный 150 210 7

компакт-класс

Спорт-купе 165 210 8

Спортивная 165 240 8

Болид 195 285+ 9

Лимузин 130 230 7

класса люкс

Средний класс 110 180 6

Формула 1 210 360 10

Охотиться (Восприятие): Потребность в охоте лежит в самой натуре вампира. За каждый час, проведенный в поиске жертвы, вампир выбрасывает свое значение Восприятия. Трудность броска зависит от местности, в которой находится вампир.

Местность Трудность

Окраина/трущобы 4

"Спальный" район 5

Деловой район 6

Промышленный район 6

Пригород 7

Патрулируемый 8

район

Успех означает то, что вампир застал подходящую жертву (или же их было несколько) в подходящем месте (заброшенный дом, пустой переулок). После этого бросок кубика решит, сколько крови смог получить вампир за этот час.

Провал означает то, что час поисков жертвы прошел безуспешно, в то время, как Неудача может означать какую либо проблему, возникшую во время охоты. На пример вампир мог случайно убить жертву, подхватить болезнь, вторгнутся в домен враждебного каинита или же не него может напасть уличная банда. в этом случае рассказчик должен описать, что именно произошло с персонажем.

Если персонаж как раз пьет кровь жертвы, и при этом его запас крови меньше, чем 7-Самоконтроль, то сперва должно быть проверено, не впадет ли персонаж в Безумие (см. главу "Безумие и Пирофобия"), или же он сможет сдержать Голод. Если же бросок будет провален, то персонаж будет пить до тех пор, пока его Запас Крови не достигнет максимума, пока жертва не умрет от нехватки крови, или же пока вампиру каким то образом не удастся восстановить самоконтроль. Если жертва умрет, то это очень легко может привести к потере Человечности.

Дополнение Известность уменьшает Трудность броска Охоты на 1 за каждый пункт известности (но минимум до Трудности 3). Дополнение Стадо может увеличить Трудность на 1 за каждый пункт Стада (это произойдет только в том случае, если ваше стадо находится где то поблизости). Для тех вампиров, которые выглядят на совсем по человечески (Носферату, некоторые Гангрел и вампиры с Человечность меньше 4) Трудность может быть увеличена, так как они уж слишком выделяются в толпе.

Карабкаться (Ловкость+Атлетизм): Если ваш персонаж хочет вскарабкаться по отвесной поверхности, то вы должны выбросить Ловкость+Атлетизм. Карабканье является обычно расширенным действием. При нормальных условия, легко доступных уступах персонаж продвигается на 3 метра за каждый Успех. В зависимости от Трудности подъема Рассказчик может варьировать это расстояние(легкий подъем: 4,5 метра/Успех, тяжелый подъем: 1,5 метра/Успех). Количество ухватов (уступов), поверхность и погода так же могут влиять на пройденное расстояние. Короткий, но сложный подъем может иметь такую же Трудность, как и длинный, но легкий. Расширенное действие продолжается до тех пор, пока не будет собрано нужное число успехов. неудача при карабканье может означать, что персонаж съехал немного вниз, не может подниматься дальше, или даже его падение вниз.

Если персонаж с помощью Дисциплин увеличивает свою мускульную силу, то Трудность бросков для карабканья уменьшается на два.

Действия с помощью физической силы (Сила) : Нижеприведенная таблица показывает минимальное значение Силы для поднятия определенных вещей или других силовых действий. Персонаж, который хочет произвести определенное действие, но не достаточно силен для этого, может все равно попробовать это сделать. В данном случае бросок проводится не Силу, а на Силу Воли. Трудность равна 9. Каждый успех позволяет персонажу подняться по таблице на один пункт выше. Так же пункты в Дисциплине Могущество будут прибавлены к актуальному значению Силы.

Количество Действие Поднятый вес

кубиков

1 Сжать пивную банку 20 кг

2 Разломать стул 50 кг

3 Выбить деревянную дверь 100 кг

4 Сломать доску 60*120 см 180 кг

5 Выбить металлическую дверь 300 кг

6 Бросить мотоцикл 400 кг

7 Перевернуть небольшую машину 450 кг

8 Сломать трубу толщиной в 7,5 см 500 кг

9 Пробить цементную стену 600 кг

10 Разорвать стальную бочку 750 кг

11 Пробить металлическую пластину толщиной в 2,5 см 1000 кг

12 Переломить металлический фонарь 1500 кг

13 Бросить машину 2000 кг

14 Бросить микроавтобус 2500 кг

15 Бросить грузовик 3000 кг

Персонажи могут попытаться вместе поднять какой то предмет. Это будет обычный групповой бросок. При этом каждый игрок отдельно бросает значение своей Силы, а потом подсчитывается общее количество Успехов.

При поднятии предметов действует следующее: все или ничего. Если бросок провален, то ничего не происходит. По желанию Рассказчика значение вашей Силы может быть больше, если вам просто необходимо подвинуть предмет, вместо того, чтобы его поднимать. При неудаче ваш персонаж может получить растяжение, грыжу или уронить предмет себе не ногу.

Закрыть/Открыть (Сила): Для того, чтобы выбить дверь, необходим бросок Силы (Трудность от 6 до 8, в зависимости от того, из чего сделана дверь). Обычные двери, находящиеся в самой квартире или офисе можно выбить и с одним Успехом. Для укрепленной двери обычно необходимо как минимум пять Успехов. Для стальной двери денежного шкафа необходимо десять и больше Успехов. Эти успехи можно собирать и при расширенном действии. Точно так же применима групповая работа. Хотя и один персонаж тоже может справиться с этой задачей. Если же дверь не закрыта или не блокирована другим способом, то бросок Силы соответственно не требуется. Каждая Неудача причиняет один уровень нормальных повреждений вашему плечу.

Некоторые двери (сейфовые, особо укрепленные или похожее) требуют от персонажа определенное минимальное значение атрибута Силы. Дисциплина Могущество при этом броске дает автоматические Успехи.

Красться (Ловкость+Маскировка): Вместо того, чтобы постоянно добиваться всего насилием, ваш персонаж может добиться много с помощью ловкости, пронырливости и маскировки. Для этого проводиться бросок против сопротивления. Крадущийся персонаж бросает Ловкость+Маскировка против Восприятие+Бдительность всех тех персон, которые могли бы его заметить. Трудность обоих бросков обычно 6. Если наблюдатель имеет не больше успехов, чем крадущийся, то он ничего не замечает. Большая группа наблюдателей, плохая возможность где либо скрыться, звенящие предметы с крадущегося может увеличить Трудность броска. Системы наблюдения и безопасности, сигнализация звука или движения, а так же хороший наблюдательный пункт могу увеличить число кубиков про броске на Восприятие+Бдительность наблюдателя. При Неудаче персонаж попадется на глаза наблюдателю, или каким либо другим образом привлечет к себе ненужное внимание.

Не забывайте, что вампиры, применившие Дисциплину Затемнение, возможно, вообще

не должны проводить подобный бросок.

Плавать (Выносливость+Атлетизм): Если ваш персонаж вообще умеет плавать (для этого достаточно иметь один пункт в Атлетизме), то для плаванья в течении долгого времени или на большие расстояния, необходим провести бросок на Выносливость+Атлетизм. Трудность зависит от состояния водной поверхности (температура, волны и т.д.). Вампиры конечно же не могут утонуть, но так как они уже трупы их плавучесть не сильно велика. Первый бросок необходим после первого часа плаванья, для дальнейшего плаванья необходим всего лишь один успех. Провал броска означает, что персонаж выбился из сил и течение отнесло его в сторону. При Неудаче персонаж начинает тонуть и может встретить не сильно дружелюбно

настроенную акулу. Бросок будет проводиться каждый час нахождения в воде.

Вампиры, которые оказались днем в воде получают повреждения по обычным правилам. Вампир, который прячется под водой, получает защиту от солнца, как во время пасмурного дня.

Прыжок (Сила или Сила+Атлетизм для прыжка с разбега): Трудность для прыжка почти всегда 3. Каждый успех позволяет прыгнуть вашему персонажу на 60 см в вышину или на 1,2 м длину. Для прыжка с разбега персонаж должен отойти на расстояние, которое превышает расстояние от него до цели прыжка. При Провале персонаж не допрыгивает до цели, но он может еще выбросить Ловкость+Атлетизм (обычно со Трудность 6)для того, чтобы еще успеть зацепиться за край или удачно приземлиться. При Неудаче персонаж может неудачно упасть или со всей силы удариться о стену.

Если игрок еще до прыжка выкинет Восприятие+Атлетизм (Трудность 6) и получит минимум 3 Успеха, то Рассказчик может ему сказать, сколько Успехов необходимо для удачного прыжка.

Подъемная сила (Сила): Иногда игроки, таская с собой целые тонны оборудования, оружия и брони переходят все мыслимые пределы. Рассказчик должен стараться препятствовать этому и усложнять таким игрока жизнь. Персонаж на каждый пункт Сила может без проблем таскать с собой 12,5 кг. Дисциплина Могущество будет при этом считаться как дополнительный пункт в атрибуте Сила.

Если персонаж превысил свой лимит, то любое физическое действие получает Трудность +1.За каждые лишние 12,5 кг подвижность персонажа уменьшается вдвое. персонаж, держащий вес, в два раза превышающий лимит, вообще не может двигаться. Это правило является обобщенным и не стоит перебарщивать с его применением, подсчитывая вес ручки, которую персонаж носит с собой.

Преследование (Ловкость+Атлетизм/Вождение): Вампиры частенько должны преследовать напуганную жертву или же самим улепетывать от кого то. Вообще то преследование может происходить автоматически с помощью формулы передвижения (см. Автоматизмы).Ели кто то из участников гораздо быстрее другого, то он без труда нагонит преследуемого или убежит от преследователя. Но если же их скорость почти равна, или же более медленный может добраться до безопасного места быстрее, чем более быстрый его догонит, то рекомендуется использовать следующую систему.

Нормальное преследование рассматривается как расширенное действие. Цель преследования начинает уже с определенным числом Успехов, которые зависят от расстояния до преследователя. При этом действует: для бега один Успех за каждые два метра расстояния, для машины один Успех за каждые 10 метров расстояния. Если в преследовании участвуют смертные, то не забывайте, что те еще и устают, в отличии от вампиров.

Цели преследования проводит каждый раунд соответствующий типу преследования бросок. Все полученные Успехи прибавляются к ранее полученным. Если преследователь соберет больше Успехов, чем цель, то он ее нагоняет и может принять дальнейшие меры по остановке преследуемого. Каждый дальнейший успех преследуемого отделяет его от преследователя и усложняет бросок Восприятия у преследователя. рассказчик может в любое время (но не чаще, чем раз в раунд )потребовать этот бросок от преследователя, чтобы определить, не потерял ли он из виду свою цель. Провал означает то, что он потерял из вида цель, она затерялась в толпе или свернула в переулок. При неудаче у преследуемого, тот

забегает в тупик или что то подобное.

Бросать (Ловкость+Атлетика): Предметы (граната, нож), вес которых не превышает 1,5 кг могут быть брошены на расстояние Сила*5 метров. За каждый лишний килограмм веса дальность броска уменьшается на 5 метров. Пока вес предмета не сведет дальность броска на ноль, персонаж может поднять это предмет и бросить его. Если персонаж может поднять предмет, но его вес сводит дальность броска на ноль, то этот предмет можно просто отбросить в сторону, но максимум на один метр. Если предмет невозможно поднять, то его соответственно нельзя и бросить (подробнее смотри выше).

Рассказчик может увеличить или уменьшить дальность броска в зависимости от его вида. Более аэродинамические предметы лучше летают, а тот предмет, который даже толком в руку то и не возьмешь, бросить далеко и подавно трудно. Для того, чтобы выполнить более менее точный бросок, игрок должен выбросить Ловкость+Атлетика со Трудностью 6. Прицельный бросок может быть произведен максимум до половины максимальной дальности. Если дальность превышает половину максимальной, то Трудность будет равна 7. Рассказчик может изменить Трудность броска в зависимости от силы и направления ветра и других факторов. При Неудаче персонаж может уронить предмет или попасть в своего друга.

Социальные действия

Эта система покрывает задания, связанные с тремя Социальными атрибутами (Обаяние, Манипулирование, Внешность). Но в большинстве случаев следует опираться на ролевой отыгрыш ситуации самим игроком, а не на бросок кубиков, будь это хорошо или плохо для игрока. Рассказчик может вообще не использовать систему бросков для социальных действий если игрок отыгрывает персонажа очень хорошо или же очень плохо.

Выступление (Внешность+Актерство): Многие вампиры нуждаются во внимании других, так как многие из них являются (или же были ранее) актерами, поэтами, музыкантами или же чем то подобным. Если персонаж в живую выступает перед публикой, то он должен выбросить Внешность+Актерство со Трудностью 7. Как и для риторики, настроение публики может увеличить Трудность. Так же это зависит от комплексности выступления. Один Успех означает среднее, ничем не запомнившееся выступление. Дополнительные Успехи могут вызвать восхищение даже у самой требовательной публики. При Неудаче персонаж забывает свой текст, фальшивит и т.д.

Запугивание (Сила/Манипулирование+Запугивание): Запугивание может принести два результата. Пассивный эффект не требует броска. Ваш персонаж всегда имеет достаточно место в автобусе или в баре. Чем больше у вас значение Запугивания, тем больше людей пытаются убраться из вашей близости.

Активное применение запугивание может проходить двумя разными путями. Либо не на прямую, а с помощью слов или прочего, или же на прямую, с помощью насилия. Непрямое запугивание включает в себя угрозу потерять работу или деньги, боль и мучения в дальнейшей жизни и подобное. Выбросите Манипуляцию+Запугивание. Запугиваемый бросает свою Силу Воли, оба броска имеют Трудность 6. Жертва должна получить больше успехов, или же успешно запугают.

Другой способ запугивания - это прямое физическое насилие. В этом случае вы должны выбросить Сила+Запугивание (Трудность 6). Жертва бросает или Силу Воли или Сила+Запугивание, в зависимости от того, что больше. При Неудаче запугивающий кажется просто смешным со своими угрозами и до конца сцены никого запугать больше не сможет.

Правдоподобность (Манипулирование/Восприятие+Хитрость): Хитрость применяется вместе с Манипуляцией в том случае, если вы хотите навешать кому то лапшу на уши. Или же с Восприятием, если вы хотите установить, а не вешают ли вам лапшу на уши. Каждый из участников, как лжец, так и тот, кого он обманывает, выполняет соответствующий бросок. (обычно Трудность составляет 7). Для того, чтобы распознать лож, обманываемый должен получить больше Успехов, чем лжец. Правдоподобности лжецу может добавить на пример фальшивое удостоверение или другие средства. Это может увеличить Трудность броска для обманываемого. Групповая работа в этом случае может помочь быстрее раскрыть ложь. Если у лжеца выпала Неудача, то его план полностью провалился.

Риторика (Обаяние+Лидерство): Способность оказывать влияние на массы может покорять и уничтожать целые государства. Если ваш персонаж выступает с речью перед публикой (от небольшой группы до целой толпы), то игрок должен выбросить Обаяние+Лидерство. Трудность обычно равна 6, но Рассказчик может повысить ее, если вы выступаете перед большой, враждебно настроенной толпой. Для риторики действует следующее правило: пан или пропал. Персонаж имеет или успех, или неудачу. При Неудаче персонаж может испортить свою репутацию или разозленная публика может напасть на него.

Заговаривать зубы (Манипулирование+Хитрость): Когда больше не хватает времени на тонкости, вы можете попросту заговорить другому зубы неся всякую чепуху. Многих можно сбить с толку целым потоком полуправды и каких-то бессмысленных фраз. В этом случае другие поверят всему тому, что вы говорите, лишь бы вы замолчали, или же будут так раздражены, что просто перестанут обращать на вас внимание. Это действие против сопротивления - Манипулирование+Хитрость вашего персонажа против броска Силы Воли цели. Трудность обычно 6, и тот, кто получит больше успехов, выигрывает. Если будет ничья, то эта болтовня должна продолжаться дальше. При Неудаче ваш персонаж слишком далеко зашел и просто зря потратил свое время.

Допрос (Манипулирование+Эмпатия/Запугивание): Каждый может может задавать вопросы. Но если вы кого то допрашиваете, то вы задаете эти вопросы как то по особому. Мирно допрашивать кого то (Манипулирование+Эмпатия) значит задавать стратегические вопросы, чтобы узнать определенные факты. Это действие против сопротивления (Манипулирование+Эмпатия против Силы Воли, Трудность 6). Броски проводятся в ключевых моментах, или же каждые пару минут.

Допрос с насилием (Манипулирование+Запугивание) включает в себя духовные и/или физические пытки до тех пор, пока жертва не расскажет то, что от нее хотят знать. Это действие против сопротивления. Манипулирование+Запугивание того, кто допрашивает против Выносливость+3 или Сила Воли (смотря, что больше) допрашиваемого. В зависимости от вида пытки бросок проводится каждый ход или каждую минуту. Персонаж теряет каждый раунд физических пыток один уровень здоровья или один ПСВ при духовных пытках. Применение о тех и других пыток может оказаться летальным. Неудача может уничтожить тело или дух пытаемого.

Допрос могу вести несколько человек сразу, тем самым собирая Успехи. Они могут чередовать физический и духовный допрос (классическая игра "хороший полицейский/плохой полицейский").

В том случае, если у допросчиков больше Успехов, чем у допрашиваемого, то за каждый Успех разницы жертва выдает им немного информации. Если же успехов будет намного больше, то жертва может сломаться и выдать все, что она знает. О количестве полученной информации решает только Рассказчик.

Соблазнить (различно): Вампиры являются мастерами соблазна только по тому, что прием их пищи часто зависит от того, в каких отношениях он находится с жертвой. Каждая отдельная ситуация и вид соблазна отвечают за то, какие способности будут использованы при броске.

Соблазн - это нелегкое задание и требует несколько различных бросков различных способностей и атрибутов.

Первый бросок (Знакомство): Игрок бросает Обаяние+Хитрость против Трудности, которая равна Сообразительности+3 цели знакомства. Каждый последующий Успех после первого добавляет игроку один кубик для второго броска. Провал означает, что цель знакомства не показывает никакого дальнейшего интереса познакомится с вами. При Неудаче эта персона будет раздражена вами, или даже разозлена.

Второй бросок (Общение): Игрок бросает Сообразительность+Хитрость против Трудности, которая равняется Интеллекту+3 цели. так же и здесь дополнительные успехи после первого добавляют кубиков для следующего броска. При провале собеседник (собеседница) обрывает разговор, но вы можете попробовать свою удачу в другой раз, вы все таки успели оставить хорошее впечатление о себе.

Третий разговор (Интимный разговор) Игрок бросает Обаяние+Эмпатия против Трудности Восприятие+3 цели соблазнения. Если же и в этом случае бросок успешный, то эта личность оказывается очень заинтересована вами и с удовольствием отправится с вами в более спокойное место. Что случится дальше, зависит от самого игрока и его отыгрыша. Питье крови и прочие развлечения тоже относятся к этому.

Ментальные действия

Система покрывает те действия, которые связаны с тремя Ментальными атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность). А так же действия, связанные с Добродетелями, Человечностью и Силой Воли. Эти действия помогут вам получить информацию о том, что знает ваш персонаж, но не знаете вы, как игрок. Но, не смотря на это, старайтесь в большинстве случаев решать проблемы сами, а не с помощью кубиков.

Проснуться (Восприятие, Человечность): Вампиры, - это существа, живущие ночью. И по этому им очень сложно проснуться днем. Если вампир, спящий в своем убежище будет потревожен в то время, как на небе светит солнце, может выбросить Восприятие (+Прорицание, если он имеет эту Дисциплину) с Трудностью 8, для того, чтобы почувствовать, что его тревожат. После того, как он проснулся, он должен выбросить Человечность с Трудностью 8. Каждый Успех позволяет вампиру действовать один раунд. Пять Успехов означает то, что вампир полностью проснулся и до конца сцены остается активным. Если же вампир провалил это бросок, то он снова засыпает, но через какое то время он может снова попробовать выбросить Восприятие, если обстоятельства это позволяют. Неудача означает то, что вампир впадает в глубокий сон и не проснется до заката.

Если вампир активен днем, то он не может ни при одном броске использовать больше кубиков, чем его значение Человечности.

Компьютерный взлом (Интеллект/Сообразительность + Компьютеры): Очень многие вещи происходят через компьютер и Интернет. В современном мире это может принести неожиданное преимущество совсем молодым каинитам. Хакер бросает Интеллект/Сообразительность + Компьютеры против переменной Трудности (стандартная система - 6, центральный компьютер военного министерства - 10). Число Успехов определяет количество кубиков для следующего броска. Второй бросок определяет, насколько глубоко проник хакер в систему.

Противостояние взлому означает действие против сопротивления. Тот, у кого больше Успехов выигрывает. Неудача может означать, что хакера засекли и выяснили, кто он.

Расследование (Восприятие + Расследование): Любой поиск нужной информации, улик или спрятанных вещей и является расследованием. Для поиска хорошо спрятанных вещей или же неочевидных связей или улик Рассказчик может повысить Сложность броска. Чем больше Успехов, тем больше персонаж сможет найти или выяснить. Неудача может означать, что ничего не было найдено или даже то, что персонаж случайно уничтожил нужную улику.

Поиск информации (Интеллект + Наука/Оккультизм/другие познания): Поиск информации используется, если персонаж просматривает компьютерную базу данных исторических событий в поиске чего-то. Или же он исследует древние тексты, для того. чтобы узнать имя одного очень могучего вампира. В подобных ситуациях количество Успехов означает число найденной информации. Один Успех поведает вам основную информацию, следующие поведают вам детали. Для более скрытой информации Рассказчик может увеличить Трудность. При Неудаче ваш персонаж вообще ничего не найдет, или же получит абсолютно ложную информацию.

Починка (Ловкость/Восприятие + Ремонт): В зависимости от специализации навык Ремонт позволит вам чинить абсолютно разные вещи. Прежде чем приступать к ремонту, нужно сперва выяснить, в чем собственно состоит проблема (обычно с помощью броска для поиска информации). Если это необходимо, то Рассказчик устанавливает Трудность починки. Трудность зависит от Трудности проблемы, от наличия необходимых инструментов и запчастей или от других факторов. Бросок для расследования может уменьшить сложность починки. Простая замена колес имеет Трудность 4, в то время как починка сборка мотора может иметь Трудность 9. Для проведения элементарной починки необходимо 3-4 раунда. При очень сложной починке может идти речь о развернутом действии и для каждого успеха необходимо 10 минут. При Неудаче персонаж может просто потерять свое время и запчасти и ничего не добиться, или даже все ухудшить.

Читать следы (Восприятие + Выживание): В отличии от слежки при чтении следов вы ищите какие либо физические следы, оставленные преследуемым. Нахождение отпечатков ног, сломанных веток, следов крови или других физиологических или физических следов приближают следопыта к цели. Следовать за целью по ее следам является обычным действием и тут достаточно только одного успеха. Дальнейшие Успехи приносят вам дополнительную информацию о преследуемом (скорость, примерный вес, число преследуемых). С удачным броском на Сообразительность + Выживание преследуемый может замести свои следы. Каждый успех в заметании следов увеличивает Трудность чтения следов на 1. Непривычная погода, нехватка времени и другие обстоятельства так же увеличивают Трудность чтения следов. При Неудаче персонаж не только теряет след, но и частично уничтожает его.

Созидательные действия (различно): Некоторые вампиры еще при жизни были художниками, писателями, музыкантами и другими людьми искусства, другие проводят столетия в попытке раздуть искру страсти, которую украло бессмертие. Общество проклятых создало много прекраснейших (и ужаснейших) произведений искусства, которых никогда не коснется взгляд смертного.

Если вы хотите попробовать создать какое либо произведение искусства, то для этого может быть применено большое количество различных бросков, в зависимости от того, что именно вы хотите сделать. Восприятие (найти тему, которая достойна вашего произведения)+Музыка или Живопись (для того, чтобы воплотить вашу идею в достойное произведение). Это будет довольно таки обыденный бросок. Кроме того, игрок должен в целом решить, что именно его персонаж пытается создать (сонет о розах, портрет Князя, эпиграмму по какому то либо поводу и т.д.). Трудность весьма различна и зависит от вида произведения (сонет легче написать, чем поэму). Число Успехов определяют качество вашего произведения. С одним успехом персонаж создаст осень среднее, не сильно красивое произведение, с пятью Успехами это может оказаться гениальным произведением. Некоторые действия (написание романа или создание скульптуры) могут потребовать развернутого действия. При Неудаче произведение увидит свет, но все будут знать, что за ерунду и халтуру вы создали.

По усмотрению Рассказчика, персонаж, создавший великолепное произведение искусства, может повысить свою Человечность с помощью Очков Опыта.

Система боя

Система боя в Вампирах пытается как можно ближе приблизится к реальности настоящей схватки. Правила не могут предусмотреть любую ситуацию и по этому ведущий должен уметь пересматривать их по необходимости. В полном наборе правил Vampire: The Masquerade боевые правила описаны более подробно и со множеством примеров. В этом переводе приведены основные моменты.

Виды боя

Есть два вида боя, каждый из них полагается на основных правилах ведения боя с небольшими поправками.

Ближний бой: К нему относится рукопашная (Ловкость+Драка, Dexteriti+Brawl) и бой с использованием холодного оружия (Ловкость+Фехтование, Dexteriti+Melee). Ближним боем может быть как простая кабацкая драка, так и формальная дуэль. Во время простой драки соперники должны находится друг от друга в приделах досягаемости (один метр). Во время боя с применением холодного оружия соперники должны находиться на расстоянии до двух метров.

Перестрелка: Под этим подразумевается бой с применением огнестрельного и метательного оружия - пистолеты, ружья, обрезы, пулеметы и т.д. Для огнестрельного боя противники должны обычно находиться в приделе видимости (и в пределах действия оружия).

Фазы боя

Во время боя происходят множество вещей одновременно. Чтобы не вносить в игру ненужного беспорядка, один боевой раунд был разделен на фазы, каждая длинной в 3 секунды. Они следуют в следующем порядке: инициатива, атака и окончание.

Фаза первая: Инициатива

Эта фаза организовывает весь раунд. В ней игроки должны объявить, что они собираются делать. Игроки могут провести целую кучу различных действий. От прыжка за стену до попытки выбить оружие. Каждый игрок должен описать свое действие настолько детально, насколько этого хочет Мастер.

Каждый участвующий в бое, NPC в том числе, должны кинуть 1d10 и приплюсовать результат к своей Инициативе (Ловкость+Сообразительность, Dexterity+Wits). Тот, у кого выходит самое большое число, производит свое действие первым. Все остальные вступают в игру в порядке убывания их значения Инициатива+1d10. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым действует тот, у которого больше Инициатива. Если же Инициатива у обоих равна, то они действуют одновременно. Все минусы из-за нанесенных повреждений применяются к персонажу в том же ходе перед действием.

Вы уже и определили то, что ваш персонаж будет делать, но вам придется подождать фазы нападения, чтобы его выполнить (вы, конечно, можете решить подождать, и посмотреть, что же сделают другие). В этой же фазе вы должны объявить, собираетесь ли вы провести несколько действий одновременно, использовать Дисциплину, и/или применить ваши Пункты Силы Воли. Персонажи объявляют свои действия в обратном порядке, согласно их Инициативе. Это делается для того, чтобы более быстрые персонажи смогли отреагировать на действия более медленных. Все действия вашего персонажа будут проведены тогда, когда наступит ваша Инициатива. Для этого правила есть три исключения. Первое применяется, если персонаж отменяет свое действие. Все его действия состоятся лишь тогда, когда он сам это решит. Это этом случае персонаж может провести свое действие после своей Инициативы в любой момент, даже если он прервет этим более медленного персонажа. Если несколько персонажей откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет тот, у кого значение Инициативы больше. Во втором случае исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (об этом позже). Такое действие он может провести в любой момент раунда, если он еще имеет действие в запасе.

И, наконец, все дополнительные действия (и те, которые персонаж получает при применении Дисциплины Скорость) происходят в самом конце раунда.

Фаза вторая: Атака

Атака это и есть самое главное в боевом раунде. В этой фазе определяется Успех или Неудача проведенного действия, а так же его результат. Для этого применяется комбинация Атрибут+Способность (Atributes+Abilities), которая зависит от вида боя.

Ближний бой: Применяется Ловкость+Драка (при безоружном бое) или Ловкость+Фехтование (при бое с оружием).

Перестрелка: Применяется Ловкость+Оружие или Ловкость+Атлетизм (для метательных орудий).

Помните: Если ваш персонаж не имеет ни одного пункта в должной способности, то вы все равно можете провести действие, используя только Атрибут, на котором действие базируется (обычно это Ловкость).

При перестрелке выбор вашего оружия может повлиять на количество бросаемых кубиков и на Сложность броска. Подробнее об этом вы найдете в описании конкретного оружия.

Большинство ваших атак проходят со Сложностью 6. Если при броске у вас не было Успеха, то атака прошла мимо и не нанесла никаких повреждений. Если у вас произошла Неудача (единица при броске), то атака не только не наносит никаких повреждений, но и ваше оружие может сломаться или взорваться. При этом вы можете повредить себя или вашего напарника.

Фаза третья: Окончание

В этой фазе определяется величина нанесенных повреждений и Мастер описывает, что произошло за раунд. При этом получается этакая смесь из отыгрыша и описания. Игроки, конечно же, слышат от Мастера охотнее "Твои клыки разодрали ему всю его грудь до мяса. Он кричит от неимоверной боли и роняет оружие из своих окровавленных рук", чем "А, он теряет четыре Уровня Здоровья". Для удачного проведения атаки достаточно и одного успеха. Все последующие успехи позволят вам использовать дополнительные кубики для Броска Повреждений. Два Успеха дают +1 кубик Повреждений, три Успеха, +2 кубика, и т.д. Благодаря этому схватка станет быстрой и брутальной.

Применение дисциплин в бою

К сложным действиям относятся также сочетание боевых маневров с применением дисциплин. Если дисциплина требует какого-либо броска, этот бросок тоже получает штраф по количеству кубиков, как это описано выше. Вопрос о том, может ли персонаж применить ту или иную дисциплину в ходе сложного действия, или на ее применение должен уходить целый ход, или ее вообще нельзя применить в течении 3 секунд боевого раунда, во много остается на усмотрение Рассказчика.

Виды повреждений

Каждый вид атаки имеет определенное значение Повреждений. Это значение показывает, сколько кубиков будет использовано для броска Повреждений. Некоторые Повреждения основываются на силе нападающего, другие на самом оружии. Бросок Повреждений имеет сложность 6. Каждый Успех при таком броске снимает у поврежденного один Уровень здоровья (Health). Повреждения отмечаются в графе Здоровье в соответствующей клеточке с помощь символа "/" (в случае тяжело излечимых ран "х"). Причиненные повреждения могут иметь три формы:

Тупые ( Bashing): К этим повреждениям относятся все повреждения, нанесенные ударами. Жертва (а вампир в особенности) не обязательно сразу умрет от таких повреждений. Все персонажи могут противостоять этим повреждениям и уменьшить их. Они излечиваются довольно быстро. После броска Выносливости значение делится пополам. Для вампиров повреждения от огнестрельного оружия считаются Тупыми.

Смертельные ( Lethal): Атаки, которые должны привести к смерти жертвы наносят смертельные раны. Люди не могут противостоять подобным повреждениям, и излечить их будет очень сложно и долго. Вампиры могут противостоять таким повреждениям и уменьшить их.

Не поглощаемые (aggravated damage) ;: Некоторые виды повреждений даже для вампиров могут оказаться смертельными. Огонь, солнечный свет, когти и клыки вампиров, оборотней и других не человеческих созданий могут нанести эти повреждения. Противостоять таким повреждениям можно только с помощью Дисциплины Стойкость. Для их исцеления необходимо очень много времени.

Количество кубиков для броска Повреждения нельзя снизить до нуля. Каждый удар, который достиг своей цели, имеет шанс нанести повреждения (по крайней мере, до тех пор, пока пострадавший не выполнит бросок Выносливости). Неудача (единица) при броске Повреждений ничего не значит. Это просто значит, что данный кубик не нанес повреждений.

Сопротивление повреждения

Персонажи сопротивляться определенному количеству повреждений и восстановить назад потерянные Уровни Здоровья. Число кубиков, которое вы можете использовать для Сопротивления Повреждениям равно значению Выносливости (Stamina). Нормальный человек может сопротивляться только повреждениям от удара. Вампир является более выносливым и может сопротивляться смертельным ранениям. Тяжело излечимым ранам можно противостоять только при наличии Дисциплины Стойкость. При любых ранах Стойкость используется при сопротивлении. Если у персонажа Выносливость равна 3 и Дисциплина Стойкость равна 2, то они использует при Сопротивлении повреждениям 5 кубиков. Для Сопротивления против тяжело излечимых ран применяется только 2 кубика. Если атака достигла цели и нанесла повреждения, то пострадавший может попытаться сопротивляться нанесенным повреждениям. Сопротивление происходит автоматически, для этого персонаж не должен выполнять каких то специальных действий во время хода. Если ничего другого не стоит, то такой бросок будет выполнен со сложностью 6. Каждый Успех при этом броске вычитает один Успех из броска Повреждений нападавшего. При этом броске Неудача тоже не имеет своего обычного значения.

Пример одного боевого раунда: Атака производится ножом. Атакующий бросает Ловкость(3)+Фехтование(3) против Трудности 6, чтобы определить попал он или нет. Он выбросил 2 9 9 6 2 5 - 3 Успеха, и он хорошенько полоснул противника. Теперь атакующий выбрасываешь Повреждения. Для ножа это Сила(4)+1 да еще +2, так как у него было 3 успеха при броске атаки, на два больше, чем надо. Итак, для броска Повреждений у него 7 кубиков. Он выбросил 7 2 1 2 6 9 7. Против Трудности 6 - 4 Успеха и одна Неудача, но она не играет тут роли. Итого 4 Успеха, и атака может снять 4 Уровня здоровья. Но противник собрался применить Уворот. Для этого он бросает Ловкость(3)+Dodge(2) против Трудности 6. Он выбросил 5 9 1 4 6, итого 2 Успеха. Тем самым он уменьшил свои повреждения с 4 до двух. Но он также может еще попытаться противостоять ранам. Теперь он бросает Выносливость(2) (Stamina) против Трудности 6. Результат броска: 7 5. Один Успех и в итоге к концу раунда атакующий снял с противника только один Уровень здоровья, и тот ставит "/" в клеточку напротив Bruised. Если бы атакующий снял два Уровня здоровья, то его противнику бы пришлось ставить "/" еще и напротив Hurt -1. Это значит, что в следующем раунде при всех своих бросках он будет иметь на кубик меньше. И так далее, пока кто-то из них не окажется, таким образом, Incapacitated.

Доспехи, бронежилеты и прочее

Любые следующие приспособления помогают при Сопротивлении повреждениям. Значение доспехов просто добавляется к значению броска Сопротивления. Чем сильнее ваш доспех, тем больше кубиков вы получаете при броске Сопротивления, но тем сложнее вам двигаться. Доспехи защищают от всех видов повреждений, но только не от огня и солнечного света. Доспех может быть разрушен, если выброшенные Повреждения в два раза больше значения защиты доспеха.

Боевые маневры

Следующие маневры предоставят вам большую свободу действий во время боя. Бой в ролевой игре становится гораздо интереснее, если вы точно представляете поведение и движения вашего персонажа в той или иной ситуации, вместо то, чтобы просто выбросить пару кубиков. Для проведения почти всех здесь приведенных маневров необходимо одно действие.

Общие маневры

Уйти в защиту : Пока еще ваш персонаж ничего не сделал в данном раунде, он может отменить свое действие и уйти в защиту. К защитным действиям относятся блок, уворот и парирование. Удавшийся бросок СВ со Трудностью 6 (или применение 1 ПСВ) необходимы для того, чтобы прервать действие и перейти в защиту. Бросок СВ рассматривается как автоматизм, а не как действие (описание уворота, парирования и блока см. в защитных маневрах).

Подкрасться : Этот маневр нужен для того, чтобы незаметно подкрасться к противнику и нанести первый удар. Нападающий бросает Ловкость+Маскировка против броска Восприятие+Бдительность жертвы. Если нападающий получит больше успехов, то он сможет беспрепятственно атаковать жертву. При этом он прибавляет к броску атаки разницу успехов предыдущего броска. При ничье нападающий атакует первым, но жертва может защититься. Если же у жертвы больше успехов, то он замечает нападающего и бросается обычная инициатива. персонажи, которые уже втянуты в бой, не могут больше использовать данный маневр.

Стрелять/драться вслепую : атака, проведенная в то время, как персонаж частично ослеплен или же находится в полной темноте будет обычно иметь Трудность+2. Перестрелка при этих обстоятельствах не представляется больше возможной, так как попасть в цель практически невозможно. Силы Усиление чувств (Прорицание 1) и Блеск красных глаз (Превращение 1) могут уменьшить или вообще свести на нет этот минус к Трудности.

Атака со стороны или сзади : Персонажи, которые атакуют со стороны, получают один дополнительный кубик для атаки. При атаке сзади они получают два кубика.

Движение : За один раунд персонаж может переместиться на половину того расстояния, которое он может пробежать за раунд (см. соответствующий раздел), и при этом все еще выполнить свое действие.

Несколько действий : Если вы хотите провести несколько действий за раунд, то из первого действия вы вычитаете столько кубиков, сколько действий всего вы намерены провести за этот раунд. Каждое последующее действие теряет еще один кубик. То же самое действует и для защитных маневров.

Дисциплина Быстрота позволяет избежать этих минусов на броски. Детали смотрите в описании соответственной дисциплины.

Целиться : Прицеливание в определенную цель увеличивает Трудность выстрела, но при этом такой выстрел может пробить броню или попасть по скрывающейся цели, а так же нанести больше повреждений. В зависимости от цели и прочего рассказчик может выдать игроку различные модификаторы для броска.

Величина цели Трудность Повреждения

Средняя (конечность, сумка) +1 без модификации

Маленькая +2 +1

(рука, голова, компьютер)

Крошечная (глаз, сердце, +3 +2

дверной замок)

Защитные маневры (Dodge)

Итак, вы решили, что ваш персонаж во время боя будет пытаться уйти от любой атаки - по этому ему даже не понадобиться проводить броски атаки. Но иногда вашему персонажу может понадобиться уклониться только от одной атаки. Вы можете объявить о защитном маневре в любой момент, покуда атакующий не провел броска атаки и покуда у вас есть еще возможность провести действие в этом раунде. Вы должны провести успешный бросок СВ (или же просто применить 1 ПСВ) для того, чтобы прервать уже объявленное заранее действие. Если же бросок СВ был провален (ни одного Успеха), то персонаж будет вынужден провести то действе, которое он объявил в начале раунда.

Есть три вида защитных маневров: блок, уклонение и парирование. С помощью этих трех маневров персонаж может защититься почти ото всех видов атак. Но ваш персонаж возможно не в состоянии защититься от каждой атаки, направленной против него. Он не уклониться, если у него не достаточно для этого места, и он не может блокировать или парировать, если он не знает, что его сейчас собираются атаковать.

Для каждого защитного маневра используется одинаковая система: защитный маневр - это действие против сопротивления, в данном случае против броска атаки атакующего. Если атакующий выбросит меньше Успехов, то он не попал. Если же он выбросил больше Успехов, то ему зачитывается только разница между его Успехами, и Успехами защищавшегося. Даже если защищающийся не получил достаточного количества Успехов, его маневр все равно уменьшил силу повреждений от атаки противника.

Блок : Маневр Ловкость+Драка. При этом ваш персонаж пытается таким образом использовать свое тело, чтобы избежать атаки в безоружной схватке. При этом блокировать можно только ту атаку, которая может причинить повреждения от удара. Атаки со смертельными и тяжело излечимыми повреждениями не могут быть блокированы, разве что ваш персонаж носит броню или другой доспех или же обладает Дисциплиной Стойкость.

Уклонение : Маневр (Ловкость+Уворот) который можно применить против всех видов атаки. Ваш персонаж прыгает, укорачивается и выполняет любые другие действия для того, чтобы избежать атаки в ближнем бою (в том случае, если места для уклонения недостаточно, то персонаж вынужден применить блок или парирование вместо уклонения). Если во время перестрелки ваш персонаж может передвигаться минимум в радиусе одного метра то он может найти для себя убежище от пуль (если же места для уклонения не достаточно, или же укрытия нет, то персонаж может просто упасть на землю). Если ваш персонаж таки нашел себе укрытие или упал на землю то на все дальнейшие атаки с помощью огнестрельного оружия будут происходить по правилам для "Укрытия" (см. дальше).

Парировать : Маневр на Ловкость+Фехтование, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку во время ближнего боя. Если персонаж атакует без оружия и защищающийся парирует атаку оружием, которое может причинить смертельные повреждения, то успешный бросок парирования действительно может нанести повреждения атакующему. Если же защищающийся выбросил больше успехов, чем атакующий, то защищающийся выбрасывает стандартные повреждения от своего оружия плюс дополнительный кубик к броску повреждений за каждый дополнительный успех.

Все эти маневры могут проведены как часть сложного действия в течении одного раунда (ударить, потом блокировать, выстелить и потом в укрытие, парировать и потом самому ударить).

Пример : Лиза хочет ударить противника и потом увернуться от двух атак. Это сложное действие. Для удара она должна выбросить Ловкость(3)+Драка(2), и потом для Уворота еще два раза Ловкость(3)+Уворот(3). Первое действие, удар, получает - 3 кубика при броске (в итоге остается только 2 для удара), второе действие, Уклонение, получает -4 кубика на бросок (для первого защитного маневра остается только два кубика), и для третьего действия, еще одино Уклонение, персонаж получает -5 кубиков (и у него остается только один кубик для третьего действия). Если же Лиза решила только уклоняться от атак, то она с Ловкостью(3) и Уворот(3) может уклониться всего от 6 атак. Против первой она бросает 6 кубиков, против второй 5, против третей атаки 4 и т.д.

Вместо того, чтобы делать защитный маневр частью сложного действия в раунде, вы просто можете объявить, что ваш персонаж будет только защищаться в течении раунда. В этом случае правила для сложного действия не применяются. В этом случае вы получаете полное число кубиков на ваш первый защитный маневр, но за каждый последующий проведенный маневр вы кумулятивно теряете один кубик. Отразить несколько атак за короткое время очень не легко.

Не забывайте, что все действия, в том числе и защитные маневры получает большую Трудность против нескольких соперников (см. дальше).

Пример : Лиза решила провести весь раунд в защите. С Ловкостью 6 и Уворот 6 она может отразить до 6 атак в этом раунде. Игрок Лизы бросает 6 кубиков против первой атаки, 5 против второй атаки, 4 против третей, 3 против четвертой, 2 против пятой и один единственный кубик против шестой атаки. В этом раунде Лиза не может производить никаких других действий, кроме защитных маневров.

Характеристики маневра

В основном все маневры имеют Трудность 6. Маневры с особыми последствиями для боя могут получить модификации на Трудность, бросок атаки и бросок повреждений.

Параметры : Комбинация параметров, которые используются для проведения маневра. Если персонаж не обладает нужной Способностью, используйте для броска только Атрибут, на котором базируется бросок.

Точность : Дополнительные кубики для броска атаки. Например "+3" в точности означает, что игрок получает три дополнительных кубика к своему основному количеству кубиков, которые он использует для броска атаки.

Трудность: Любое изменение Трудности для атаки (Трудность обычно равна 6). "+2" означает, что Трудность атаки будет увеличена до 8, если изначально Трудность составляла 6.

Повреждения: Количество используемых кубиков для броска повреждений.

Маневры ближнего боя

Это просто список маневров, которые обычно можно встретить в ближнем бою. Если вы хотите, то придумайте свои маневры (конечно же с разрешения Рассказчика!). если ничего другого не стоит, то все безоружные атаки причиняют повреждения от удара. При атаке с оружием повреждения зависят от вида оружия (см. таблицу оружия далее). обычно речь идет о смертельных повреждениях, хотя например дубинка и другие тупые орудия причиняют повреждения от удара.

В зависимости от решения Рассказчика Трудность и повреждения атаки могут быть модифицированы в зависимости стиля боя персонажа. Так же и тут драма и напряжение момента стоят выше, чем правила.

Подножка : Атакующий применяет свои ноги для того, чтобы сбить противника с ног. Цель атаки получает повреждения, равные Силе атакующего и бросает Ловкость+Атлетизм, иначе она упадет на землю.

Атакующий может применить палку, цепь или что то подобное, чтобы провести этот маневр. Эффект остается прежним, разве что жертва получает повреждения от примененного оружия.

Параметры : Ловкость+Драка/Фехтование Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения: Сила; падение на землю

Укус : Этот маневр могут провести только вампиры или же другие сверхъестественные существа, имеющие острые клыки (например, оборотни). Этот маневр подразумевает укус противника во время боя с целью нанести ему повреждения, а не с целью пить его кровь. Повреждения от укуса - не поглощаемые. Для того чтобы провести этот маневр, персонаж должен до этого успешно провести маневр борьба, захват или "таран" (см. ниже). После одного из этих успешно проведенных маневров персонаж может в следующем раунде укусить соперника, выполнив бросок со всеми ниже проведенными модификаторами. Персонаж так же может объявить свою последующую атаку, как "Поцелуй"-атаку. Поцелуй рассматривается точно так же, как и обычная атака, разве что он не причиняет повреждений. После успешного "поцелуя" жертвы, персонаж может начать пить ее кровь с нормальной скоростью.

Жертва обычно уже ничего не может сделать во время Поцелуя (детали смотри в разделе "Запас Крови"). После Поцелуя вампир может один раз лизнуть две ранки на теле жертвы, для того, чтобы они полностью исчезли.

Параметры : Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: +1 Повреждения: Сила+1

Обезоружить : Чтобы попасть по оружию соперника, нападающий должен провести обычную атаку со Трудностью +1 (обычно 7). Если бросок успешный, то он просто выбрасывает обычные повреждения. Если полученные Успехи превышают Силу противника, то тот не получает повреждений, но остается без своего оружия. Неудача означает то, что атакующий возможно сам потерял свое оружие или же получил повреждения от оружия противника.

Параметры : Ловкость+Фехтование Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения:

особо

Удар : Атакующий бьет кулаком. Эта атака - стандартное действие и причиняет повреждения равные силе атакующего. Рассказчик может изменить Трудность и/или повреждения в зависимости от вида удара: крюк, прямой удар, карете-удар, удар с размаха.

Параметры : Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: Сила

Удар оружием : удар, тычок, укол, в зависимости от применяемого орудия. Подробнее смотри в таблице вооружения.

Параметры : Ловкость+Фехтование Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: в зависимости от оружия

Борьба : при удачном броске атаки, атакующий и атакуемый переходят в Борьбу. В первом раунде атакующий выбрасывает повреждения, равные значению своей Силы. В следующем раунде дерущиеся действуют в зависимости от инициативы. Каждый из участвующих может автоматически причинить противнику повреждения, равные своей Силе, или же попытаться прекратить борьбу. До тех пор, пока один из участников не прекратил борьбу, оба не могут производить никаких других действий, кроме вышеназванных. Чтобы прекратить борьбу оба участника совершают действие против сопротивления с помощью Сила+Драка. Если тот, кто хотел прекратить борьбу, получает больше Успехов, то его попытка удалась. Если же нет, то в следующем раунде борьба продолжиться.

Параметры : Сила+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: Сила

Когти : Этот маневр могут использовать только вампиры, обладающие Дисциплиной Превращение 2 - "Когти Волка", или те, которые с помощью Дисциплины Изменчивость3 - "Изменение Скелета" себе такие когто могут отрастить. Некоторые другие сверхъестественные существа, например оборотни, так же обладают такими когтями. Атака с помощью когтей причиняет не поглощаемые повреждения ("Когти Волка") или же смертельные повреждения ("Изменение скелета").

Параметры : Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: Сила+1

Несколько противников: Трудность всех бросков атаки и защиты увеличиваются на +1 за каждого следующего противника, после первого (максимум до +4).

Захват : Эта атака не причиняет повреждений, так как смысл этого маневра состоит в том, чтобы обездвижить противника, а не в том, чтобы нанести ему повреждения. При удачном броске атакующий может обездвижить жертву своим захватом до следующего действия жертвы. Как только такой момент настал, оба бросают Сила+Драка как для действия против сопротивления. Жертва остается обездвижена до тех пор, пока она не выбросит больше Успехов, чем атакующий.

Параметры : Ловкость+Драка Трудность: нормальная Точность: нормальная Повреждения: нет

"Таран": Атакующий бросается на жертву и пытается повалить ее на землю. Бросок атаки имеет Трудность +1 и наносит повреждения Сила +1. Дополнительно к этому оба должны бросить Ловкость+Атлетизм (Трудность 7) или же упасть на землю. Даже если жертва имела успех в этом броске, она все равно уже выведена из состояния равновесия и получит Трудность +1 на свое действие в следующем раунде.

Параметры : Ловкость+Драка Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения: Сила +1

Пинок : Пинок включает в себя как и простой пинок ногой, так удар ногой с разворота или разбега. Бросок атаки имеет Трудность +1 и причиняет Сила +1 повреждений. Эти значения могут быть изменены по усмотрению Рассказчика. Чем сложнее маневр, тем выше может быть его Трудность а так же нанесенные повреждения.

Параметры : Ловкость+Драка Трудность: +1 Точность: нормальная Повреждения: Сила +1

Радиус действия оружия : Довольно сложно попасть кулаком или ножом по противнику, который вооружен мечем или шестом. персонаж, которого держит на расстоянии оружие большего радиуса действия, должен сперва подобраться к своему противнику на метр ближе. При этом теряет один кубик при броска атаки.

Маневры дальнего боя

Почти все современные разборки проходят с применением огнестрельного оружия. Следующие маневры описывают различные действия во время перестрелки, но не ограничивайте себя этим списком. Попробуйте создать свой собственный маневр, если он вам необходим (конечно же с разрешения Рассказчика).

Укрытие : Укрытие Трудность попытки атакующего попасть в цель (а так же возможность цели стрельнуть в ответ в атакующего). Различные модификации Трудности в зависимости от вида укрытия приведены ниже. Персонаж, находящийся в укрытии, тоже получает увеличение Трудности на ответный выстрел по атакующему, так как ему нужно сперва быстро выглянуть из укрытия, выстрелить и сразу же спрятаться. Персонаж, находящийся в укрытии, и стреляющий из него, получает увеличение Трудности на 1 меньше, чем тот, кто по нему стреляет (если дана Трудность +1, то персонаж, находящийся в этом укрытии не получает увеличенной Трудности на стрельбу из этого укрытия). Если ваш персонаж находится за стеной, то Трудность броска атаки стреляющего в него получит +2. Ответные выстрелы вашего персонажа из-за стены получат Трудность+1 на броски атаки.

В том случае, если оба персонажа находятся в укрытии, то Трудность их бросков складывается. если один персонаж лежит на земле, а другой находится за стеной, то у обоих Трудность броска атаки друг против друга будет иметь +2.

Укрытие Трудность

Легкое (на земле) +1

Хорошее (за стеной) +2

Отличное (видна только голова) +3

Очередь : атакующий получает два дополнительных кубика для броска атаки и стреляет при этом три раза из своего оружия. Это маневр можно провести только с определенным оружием (подробности см. в таблице оружия). Из-за отдачи во время этого маневра Трудность броска получает +1.

Параметры : Ловкость+Огн. оружие Трудность: +1 Точность: +2 Повреждения: в

зависимости от оружия

Несколько выстрелов : Атакующий может совершить несколько выстрелов за один раунд, если он объявит о сложном действии (запас кубиков для первого выстрела будет уменьшен на общее число объявленных выстрелов, каждый последующий выстрел теряет дальнейший кубик). Стреляющий может выстрелить максимум то число патронов за раунд, которое указано в скорострельности оружия (см. таблицу оружия). как и при автоматической стрельбе за каждую пулю причитается один бросок повреждений.

Параметры : Ловкость+Огн. оружие Трудность: нормальная Точность: специально Повреждения: в зависимости от оружия

Перезарядить : Перезарядка оружия длиться целый раунд и требует концентрации от персонажа. Как и любое другие действие, перезарядка может быть проведена как часть сложного действия.

Дальность : Таблица огнестрельного оружия приводит самую короткую дальность для каждого оружия. Все выстрелы на этом расстоянии имеют Трудность 6. Двойное значение дальности оружия является его максимальной дальностью. Все выстрелы на этом расстоянии имеют Трудность 8. Выстрел по цели, находящийся в радиусе двух метров являются выстрелами в упор и имеют Трудность 4.

Автоматический огонь : вместо того, чтобы просто стрелять одиночными, с помощью полностью автоматического оружия можно взять под обстрел гораздо большую территорию. Автоматический огонь добавляет к стандартному запасу кубиков броска атаки еще 10 дополнительных кубиков и полностью опустошает магазин оружия. С помощью этого маневра можно взять под обстрел максимум три метра. Атакующий распределяет полученные успехи равномерно между всеми находившимися под обстрелом (этот распределенный Успех так же прибавляется к запасу кубиков при броске повреждений). После этого стрелявший распределяет свои оставшиеся Успехи как он хочет. Если же Успехов было меньше, чем целей, то на цель приходится только один Успех, пока все Успехи не будут распределены. Если же под обстрелом находилась всего лишь одна цель, то она получит только половину Успехов.

Уклонение от автоматического огня получает Трудность +1

Параметры : Ловкость+Огн. оружие Трудность: +2 Точность: +10 Повреждения: в

зависимости от оружия

Полная автоматика : Оружие выстреливает весь магазин по одной цели. Стреляющий делает только один бросок, но получает к нему 10 дополнительных кубиков. Из-за сильной отдачи Трудность броска увеличивается на два. Дополнительные Успехи добавляются к обычному броску повреждения, как вроде бы они были от одной пули. Персонаж, применивший полный автоматический огонь не может целиться по определенной части тела.

Пример : Николай выпускает весь магазин своего АК 47 в обнаглевшего Старейшину. Его игрок бросает Ловкость(4)+Огн. Оружие(3)+10 (за маневр). Бросок проходит против Трудности 8. (короткое расстояние +2 из за отдачи). Он выбрасывает 6 успехов, и Старейшина не пытается уклониться от выстрела. Игрок Николая выбрасывает сейчас 12 кубиков повреждений (7 - основные повреждения от оружия + 5 за Успехи). После этого магазин пуст.

Этот маневр допустим только в том случае, если магазин хотя бы на половину заряжен.

Параметры : Ловкость+Огн. оружие Трудность: +2 Точность: +10 Повреждения: специально

Прицеливание : Каждый раунд, проведенный в прицеливании добавляет стреляющему 1 дополнительный кубик к броску атаки. Максимальное число кубиков, которое персонаж может получить таким образом, соответствует значению его Восприятия. При этом он должен как минимум обладать Навыком Огн. Оружие (1). Оптический прицел добавляет этому броску еще два кубика (дополнительно к тем, которые персонаж может получить благодаря своему Восприятию). Во время прицеливания персонаж не может делать ничего другого. По этому целиться по жертве, которая передвигается со скоростью быстрее обычного шага, невозможно.

Два оружия : Стрельба с двух рук конечно же приносит атакующему заметное преимущество, но так же и затруднения. Во первых, применение двух орудий является сложным действием, во вторых, выстрел "не с той руки" получает Трудность +1 (только если ваш персонаж не имеет преимущества "Двурукость"). Персонаж может выпустить из обоих орудий число патронов, равное его скорострельности.

Параметры : Ловкость+Огн. оружие Трудность: +1 за "не ту руку" Точность: специально Повреждения: в зависимости о оружия

Усложнения маневров

Далее следует список стандартных ситуаций, могущих возникнуть в бое, при которых маневры усложняются. Рассказчик может придумать новые усложнения, если ситуация того требует.

Слепота : Все атаки против слепой цели получаю два дополнительных кубика для броска атаки. Кроме того, все действия слепого персонажа происходят со Трудностью +2.

Оглушен : Если атакующий одной атакой получил больше Успехов от броска повреждений, чем Выносливость жертвы (для смертных), или чем Выносливость +2 (для вампиров и других сверхъестественных существ), то жертва считается оглушенной. Весь следующий раунд оглушенный персонаж будет приходить в себя. При этом считаются только те Успехи броска атаки, которые жертва не смогла поглотить.

Обездвижен : Все атаки против обездвиженного персонажа (которого кто то держит) получают 2 дополнительных кубика для броска атаки. Это действует только в том случае, если персонаж пытается освободится. Если же он полностью обездвижен (связан, парализован и т.д.), то все атаки против него считаются автоматически успешными.

Упасть на землю : короче говоря, ваш персонаж падает. После того, как он упал, вы бросаете Ловкость+Атлетизм. При успешном броске персонаж может сразу же встать, но его инициатива в следующем раунде получит -2. Если же бросок не удался, то свое следующее действие персонаж должен посветить тому, чтобы встать на ноги (если он этого хочет). Если же бросок провален, то персонаж падает очень неудачно, сильно при этом ударяется и получает один уровень повреждений от удара.

Такие маневры, как подножка и "таран", предназначены именно для того, чтобы заставить противника упасть на землю. хотя любая, достаточно мощная атака, способна на это. Когда именно это произойдет (и произойдет ли), может решить только рассказчик.

Кол в сердце : вампира действительно можно обездвижить, всадив ему кол в сердце. Легенда, правда, ошибается только в одном, вампир с колом в сердце не будет при этом уничтожен. Он будет оставаться неподвижным до того времени, пока кол не будет удален из его сердца.

Для того, чтобы всадить кол в вампира, нападающий должен целится ему в сердце (Трудность 9). если атака удалась и нанесла три или более уровня повреждений, то вампир становится неподвижным. Такой вампир остается в сознательном состоянии (и может применять дисциплину Прорицание), но он не может ни в какой мере двигаться или применять BP.

Здоровье

Как уже было упомянуто в Главе 3, ваш персонаж обладает неким параметром под названием "Здоровье", которая состоит из семь уровней. Хоть вампиры и бессмертны и уже не могут умереть естественной смертью, но достаточное количество может вывести их из строя, погрузить на долгое время в состояние, очень близкое ко сну или же даже убить (на этот раз окончательно).

Таблица здоровья на листе персонажа помогает точно определить физическое состояние персонажа на данный момент. В ней так же приведены пенальти для всех уровней здоровья, которые вы получаете на все ваши броски. Если ваш персонаж получает все больше и больше повреждений, то его здоровье уменьшается. Это происходит до тех пор, пока он не будет обездвижен или убит.

Каждый персонаж имеет семь уровней здоровья - от синяков до обездвиженного состояния. Кроме того, персонаж может быть полностью здоров, мертв или находится в торпоре (в этих случаях в таблице здоровья ничего не отмечается). Если нападающий при броске повреждений выбрасывает один Успех, то здоровье персонажа уменьшается на один уровень. Это будет отмечено в таблице здоровья соответствующим символом. "Х" - не поглощаемые раны(повреждения), "/" – иные повреждения.

Число, стоящее слева от отмеченной клеточки, показывает величину пенальти на данный момент на все ваши действия. Это число вычитается из общего количества кубиков, которое вы используете для любого броска до тех пор, пока рана не заживет. Это не действует на автоматизмы и на броски для сопротивления повреждениям. Чем большее ранен персонаж, тем сложнее будет ему выполнять даже самые простые действия.

Пенальти так же показываю ограничение в передвижении персонажа. Для удобства таблица с уровней здоровья и пенальти приводится еще раз.

Уровень Штраф Ограничения на передвижение

здоровья

Синяки 0 Персонаж имеет только синяки и царапины и не получает

(Bruised) ограничений на передвижение.

Поврежден -1 Легкое повреждение, персонаж передвигается нормально.

(Hurt)

Тяжело -1 Небольшие раны, максимальная скорость уменьшается вдвое.

поврежден

(Injured)

Ранен -2 Персонаж не может бежать, но может нормально идти.

(Wounded)

Тяжело -2 Персонаж имеет глубокие раны и может только ковылять (3м/раунд).

ранен

(Mauled)

Покалечен -5 Персонаж может только ползти (1м/раунд).

(Crippeld)

Обездвижен Персонаж полностью обездвижен и скорее всего находится в

(Incapacitated) бессознательном состоянии. В этом состоянии вампир способен

только применять BP.

Торпор

Торпор - это состояние сна, которое очень близко к смерти. Это довольно обычное состояние для вампиров (особенно для старых представителей этого рода). Возможно самостоятельно впасть в состояние торпора. Многие вампиры, уставшие от своей эпохи погружаются в торпор в надежде проснутся в более лучшей эпохе. Так же в торпор можно впасть и по другим причинам, например из за потери крови или сильных ранений. Если персонаж впадает в торпор, то он спит определенное время, которое зависит от его Человечности.

Персонажи, которые не имеют больше крови, начинают терять уровни здоровья в том случае, если они по правилам должны для чего либо применить BP. Код же уровень здоровья достигает состояния "Обездвижен", персонаж впадает в торпор. Это состояние продлится до тех пор, пока кто либо другой не пожертвует персонажу хотя бы один BP. Если это случилось, то персонаж просыпается не зависимо от его Человечности. Этот способ сработает только в том случае, если вампир впал в торпор в результате потери крови.

Вампиры, которые впали в торпор в результате ран и повреждений, должны сперва отдохнуть и восстановить свое здоровье в течении определенного времени. Это время зависит от Человечности вампира.

Человечность Продолжительность торпора

10 День

9 Три дня

8 Неделя

7 Две недели

6 Месяц

5 Год

4 Десять лет

3 Пол века

2 Век

1 Пятьсот лет

0 Тысячелетие или дольше

По прохождении этого времени, персонаж может применить один BP, чтобы провести бросок на пробуждение(см. "Ментальные действия"). Если же крови в теле вампира нет, то он не сможет проснуться до тех пор, пока не получит кровь от кого то другого. Если же бросок не пробуждение не удался, то игрок может попробовать еще раз на следующую ночь. Если бросок удался, то персонаж просыпается и его уровень здоровья соответствует "Покалечен". Он либо должен применить дальнейшие BP для излечения, либо идти на охоту.

Персонаж может добровольно впасть в торпор. Это состояние похоже на обычный отдых во время сна. Только этот сон более глубокий и погрузится в него не так уж и легко. Во время того, как вампир находится в торпоре, он не ощущает потребности в крови, так как его состояние напоминает зимнюю спячку.

Смертные не могут впасть в торпор, если они получают дальнейшие повреждения уже после того, как они были обездвижены, они умирают.

Окончательная смерть : Если вампир находится в состоянии "обездвижен" или в торпоре и получает еще один уровень тяжело излечимых повреждений, то он умирает, на этот раз окончательно. персонаж, умерший окончательной смертью, изымается из игры и его игрок должен создать себе нового персонажа, если он хочет играть дальше.

Обездвиженный или находящийся в торпоре вампир может быть уничтожен так же большим количеством повреждений от удара или смертельных повреждений. Он может быть раздавлен под десятитонной скалой, уничтожен сильным взрывом, высоким давлением в глубине океана и т.д. Эти повреждения должны быть достаточно велики, чтобы полностью уничтожить тело или разорвать его на кусочки.

Повреждения

Для вампиров существует три вида повреждений. Повреждения от удара (Тупые) охватывают все виды повреждений - повреждения от ударов руками и ногами, дубинками, битами и другими видами тупого оружия. Для вампиров и только для них, даже огнестрельное оружие наносит такие повреждения, разве что пуля попала в голову - (Трудность 8). В этом случае повреждения считаются смертельными. Хоть вампиры и могут получить повреждения от ударов, но они рассматриваю такие повреждения скорее как неприятные, чем как опасные. Смертельными повреждениями являются все опасные для жизни и не так быстро проходящие раны. Смертные очень быстро умирают от этих повреждений, но и вампиры могут получить серьезные повреждения. не поглощаемые повреждения происходят от тех источников, которых боятся даже сами вампиры: огонь, солнце, а так же клыки и когти себе подобных.

Все повреждения являются кумулятивными (они накапливаются), и все повреждения описывают общее состояние здоровья вашего персонажа на данный момент. Подробнее каждый из видов повреждений будет описан далее. Смертельные повреждения и повреждения от ударов различаются в своем воздействии и в своих последствиях, но для вампиров они являются обычными повреждениями. Обычные повреждения отмечаются в графе здоровья с помощью значка "/" в соответствующей клеточке. Не поглощаемые повреждения отмечаются с помощью символа "Х". Не поглощаемые повреждения должны всегда находится над обычными повреждениями (не зависимо от того, являются ли эти повреждения повреждениями от удара или смертельными). Итак, если вы сперва отметили один уровень обычных повреждений с помощью "/" напротив графы "Синяки", а потом получили один уровень тяжело излечимых повреждений, то обычные повреждения "перескакивают" на одну клеточку вниз и напротив графы "Поврежден" ставится "/". Один уровень тяжело излечимых повреждений будет отмечен напротив графы "Синяки" тем, что вы "/" превратите в "X". Обычные повреждения, полученные после тяжело излечимых будут просто отмечены в следующей свободной клеточке. Обычные повреждения являются не такими серьезными и по этому не должны быть излечены в первую очередь, как тяжело

излечимые (см. далее).

Пример : Лиза, плененная инквизиторами, уже получила один уровень (обычных) повреждений от удара. В ее таблице здоровья напротив графы "Синяки" будет поставлен "/". Второй охотник ожог Лизу автогенной горелкой, которая наносит три уровня тяжело излечимых повреждений. В ее таблице здоровья графы "Синяки", "Поврежден" и "Тяжело поврежден" будут отмечены "Х", а графа "Ранен" получит теперь "/" (повреждения от удара будут смещены вниз по таблице). Общие повреждения уменьшаю запас кубиков для любого действия на два кубика. На границе Безумия Лиза смогла с боем прорваться сквозь инквизиторов на волю.

Тупые повреждения

Повреждения от удара покрывают все те повреждения, которые не являются опасными для жизни на данный момент. От этих повреждений так же очень легко оправится. Почти все формы рукопашного боя наносят такие повреждения. Такие повреждения не оказывают сильного влияния на вампиров. Удар по почкам не принесет почти никакого видимого результата. Но большое количество таких повреждений могут ввести вампира в состояние торпора.

Смертные могут поглощать тупые повреждения с помощью своей Выносливости. Вампиры с Дисциплиной "Стойкость" могут использовать ее в качестве дополнительных кубиков для поглощения повреждений. Любые тупые повреждения, оставшиеся после поглощения, уменьшаются вдвое и при необходимости округляются. Каиниты не так чувствительны к таким повреждениям, как смертные, так как их тела уже мертвы.

Пример: Лиза была загнана в угол своим врагом Карлосом, вампиром Шабаша. Карлос пытается попасть по ней кулаком. Это ему удается, и игрок Карлоса выбрасывает повреждения. Сила Карлоса равна 4, кроме того он обладает Дисциплиной "Могущество" второго уровня. Его бросок повреждений очень хорош: 8, 6, 7, 9 плюс два автоматических успеха из-за Дисциплины "Могущество" - итого целых 6 уровней повреждений. Лиза пытается хоть как-то поглотить эти повреждения своей Выносливостью 2 (против стандартной Трудности 6). Игрок Лизы выбрасывает 3 и 8 - один Успех. Карлос причиняет пять уровней повреждений, но так как Лиза является вампиром, то эти повреждения уменьшаются вдвое и округляются. В итоге ее повреждения равны двум уровням.

В отчаянии Лиза бьет в ответ и попадает по шабашнику. Ее Сила равна 1, по этому она выбрасывает повреждения всего лишь одним кубиком. К счастью она выбрасывает 9 и причиняет тем самым один уровень повреждений Карлосу. Карлос проваливает бросок поглощения повреждений (Выносливость 4 и Стойкость 1 позволяют использовать ему пять кубиков - 4, 5, 1, 9, 3). Но так как это тупые повреждения, то они уменьшаются вдвое и округляются до нуля! Карлос может только рассмеяться от этих попыток нанести ему повреждения.

Если ваш персонаж из за полученных повреждений (от удара или смертельных) находится в состоянии "Обездвижен", то еще один уровень тупых повреждений или смертельных повреждений приведут его в состояние торпора. Если же ваш персонаж в этом сос