Банк рефератов содержит более 364 тысяч рефератов, курсовых и дипломных работ, шпаргалок и докладов по различным дисциплинам: истории, психологии, экономике, менеджменту, философии, праву, экологии. А также изложения, сочинения по литературе, отчеты по практике, топики по английскому.
Полнотекстовый поиск
Всего работ:
364150
Теги названий
Разделы
Авиация и космонавтика (304)
Административное право (123)
Арбитражный процесс (23)
Архитектура (113)
Астрология (4)
Астрономия (4814)
Банковское дело (5227)
Безопасность жизнедеятельности (2616)
Биографии (3423)
Биология (4214)
Биология и химия (1518)
Биржевое дело (68)
Ботаника и сельское хоз-во (2836)
Бухгалтерский учет и аудит (8269)
Валютные отношения (50)
Ветеринария (50)
Военная кафедра (762)
ГДЗ (2)
География (5275)
Геодезия (30)
Геология (1222)
Геополитика (43)
Государство и право (20403)
Гражданское право и процесс (465)
Делопроизводство (19)
Деньги и кредит (108)
ЕГЭ (173)
Естествознание (96)
Журналистика (899)
ЗНО (54)
Зоология (34)
Издательское дело и полиграфия (476)
Инвестиции (106)
Иностранный язык (62792)
Информатика (3562)
Информатика, программирование (6444)
Исторические личности (2165)
История (21320)
История техники (766)
Кибернетика (64)
Коммуникации и связь (3145)
Компьютерные науки (60)
Косметология (17)
Краеведение и этнография (588)
Краткое содержание произведений (1000)
Криминалистика (106)
Криминология (48)
Криптология (3)
Кулинария (1167)
Культура и искусство (8485)
Культурология (537)
Литература : зарубежная (2044)
Литература и русский язык (11657)
Логика (532)
Логистика (21)
Маркетинг (7985)
Математика (3721)
Медицина, здоровье (10549)
Медицинские науки (88)
Международное публичное право (58)
Международное частное право (36)
Международные отношения (2257)
Менеджмент (12491)
Металлургия (91)
Москвоведение (797)
Музыка (1338)
Муниципальное право (24)
Налоги, налогообложение (214)
Наука и техника (1141)
Начертательная геометрия (3)
Оккультизм и уфология (8)
Остальные рефераты (21697)
Педагогика (7850)
Политология (3801)
Право (682)
Право, юриспруденция (2881)
Предпринимательство (475)
Прикладные науки (1)
Промышленность, производство (7100)
Психология (8694)
психология, педагогика (4121)
Радиоэлектроника (443)
Реклама (952)
Религия и мифология (2967)
Риторика (23)
Сексология (748)
Социология (4876)
Статистика (95)
Страхование (107)
Строительные науки (7)
Строительство (2004)
Схемотехника (15)
Таможенная система (663)
Теория государства и права (240)
Теория организации (39)
Теплотехника (25)
Технология (624)
Товароведение (16)
Транспорт (2652)
Трудовое право (136)
Туризм (90)
Уголовное право и процесс (406)
Управление (95)
Управленческие науки (24)
Физика (3463)
Физкультура и спорт (4482)
Философия (7216)
Финансовые науки (4592)
Финансы (5386)
Фотография (3)
Химия (2244)
Хозяйственное право (23)
Цифровые устройства (29)
Экологическое право (35)
Экология (4517)
Экономика (20645)
Экономико-математическое моделирование (666)
Экономическая география (119)
Экономическая теория (2573)
Этика (889)
Юриспруденция (288)
Языковедение (148)
Языкознание, филология (1140)

Курсовая работа: Разработать программу, моделирующую игру Морской бой

Название: Разработать программу, моделирующую игру Морской бой
Раздел: Рефераты по информатике
Тип: курсовая работа Добавлен 05:31:43 27 июня 2011 Похожие работы
Просмотров: 382 Комментариев: 2 Оценило: 0 человек Средний балл: 0 Оценка: неизвестно     Скачать

Основные данные о работе

Версия шаблона 1.1
Филиал Ереванский
Вид работы Курсовая работа
Название дисциплины Программирование на языке высокого уровня
Тема #5.5-5, Разработать программу, моделирующую игру “Морской бой”
Фамилия студента Прангишвили
Имя студента Денис
Отчество студента Алексеевич
№ контракта 00500080601005

Содержание

Введение. ……………………………………………………………………….….3

1 Компоненты Delphi используемые в программе. ……………………………..5

1.1 Компонент TMainMenu. ………………………………………………………5

1.2 Компонент TLabel…………………………………………………………….6

1.3 Компонент TPanel…………………………………………………………….7

1.4 Компонент TImage. ……………………………………………………………9

2 Разработка программы ………………………………………………………...11

2.1 Постановка задачи……………………………………………………….11

2.2 Алгоритм реализации работы.. ………………………………………………11

2.3 Реализация справочной информации. ………………………………………15

2.4 Описание пользовательского интерфейса…………………………………16

Заключение. …. ..…………………………………………………………………17

Глоссарий………………………………………………………………………...19

Список использованных источников………………………………………….. 2 1

Приложение. ………………………………………………………………………22


Введение

Целью курсовой работы является программирование с помощью Delphi 7. На поле 10 на 10 стоят невидимые вражеские корабли: 4 корабля по 1 клетке , 3 корабля по 2 клетки, 2 корабля по 3 клетки,1 корабль в 4 клетки.

Все, кто имеет дело с компьютером, так или иначе сталкивались с компьютерными играми, и подавляющее большинство может сходу назвать несколько игр, которые им особенно понравились. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еще не наигрался, но в проц ессе общения с компьютером уже начал совмещ ать игры с чем-нибудь более полезным, возможно, хотели бы придумать какие-нибудь свои, не похожие, ни на какие другие игры.

Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм — создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал.

В данной курсовой работе речь пойдет о создании несложной игровой программы «Морской бой», которая и будет являться объектом исследования.

В первой главе данной курсовой работы рассматриваются аспекты программирования игр с использованием визуальных компонентов, в пункте 1.1. приводится аналитический обзор игрового программного обеспечения, классификация игр. В пункте 1.2. приводится описание компонентов, используемых при реализации практической части курсовой работы. В пункте 1.3. показываются возможности использования визуальных компонентов.

Во второй главе приведены этапы разработки программы, такие как постановка задачи, алгоритм реализации и описание пользовательского интерфейса.

В заключении приведены выводы по курсовой работе, достоинства и недостатки визуальных методов программирования.

Список использованных источников содержит полный перечень технической литературы, использованной для написания данной курсовой работы.

Приложения содержат блок-схемы всех процедур программы, и текст самой программы.

Прежде чем начать выполнять свое задание рассмотрим эту систему программирования, в общем.

Delphi - это греческий город, где жил дельфийский оракул. И этим именем был назван новый программный продукт с феноменальными характеристиками[1] .

Hадо отметить, что к моменту выхода продукта обстановка вокруг компании Borland складывалась не лучшим для нее образом. Поговаривали о возможной перепродаже компании, курс акций компании неудержимо катился вниз. Сейчас уже можно без всяких сомнений утверждать, что период трудностей позади. Hеверно, конечно, было бы говорить, что только Delphi явился причиной восстановления компании; кроме Delphi , у Borland появились и другие замечательные продукты, так же, как и Delphi , основывающиеся на новых, появившихся недавно у компании Borland, технологиях. Яимеюввидуновые BDE 2.0, BC++ 4.5, Paradox for Windows 5.0, dBase for Windows 5.0, BC++ 2.0 for OS/2.

Тем не менее, именно Delphi стал тем продуктом, на примере которого стало ясно, что у Borland есть еще порох в пороховницах, и что один единственный продукт может настолько удачно сочетать несколько передовых технологий.

Delphi - это комбинация нескольких важнейших технологий:

· Высокопроизводительный компилятор в машинный код

· Объектно-ориентированная модель компонент

· Визуальное (следовательно, и скоростное) построение приложений из программных прототипов

· Масштабируемые средства для построения баз данных

Компилятор, встроенный в Delphi , обеспечивает высокую производительность, необходимую для построения приложений в архитектуре “клиент-сервер”. Этот компилятор в настоящее время является самым быстрым в мире, его скорость компиляции составляет свыше 120 тысяч строк в минуту на компьютере 486DX33. Он предлагает легкость разработки и быстрое время проверки готового программного блока, характерного для языков четвертого поколения (4GL) и в то же время обеспечивает качество кода, характерного для компилятора 3GL.

1 Компоненты Delphi используемые в программе

1.1 Компонент TMainMenu

TMainMenu позволяет поместить главное меню в программу. При помещении TMainMenu на форму это выглядит, как просто иконка. Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они невидимы во время выполнения программы. Создание меню включает три шага:

1) помещение TMainMenu на форму,

2) вызов Дизайнера Меню через свойство Items в Инспекторе Объектов,

3) определение пунктов меню в Дизайнере Меню.

Этот компонент доступен из модуля MENUS, и находится на странице Палитры компонентов Standard

Этот компонент представляет главное меню формы и наследует все методы и свойства TMenu. Особенность его в том, что в нем реализован сложный механизм объединения меню. Это необходимо по следующим причинам:

1. Если в приложении имеется несколько форм со своими меню, то для упрощения работы целесообразно соединить их в одно и управлять меню из главной формы.

2. Объединение меню нужно при работе с интерфейсом MDI и его подокнами.

3. Механизм объединения меню используется серверами OLE, запускаемыми по месту нахождения объекта OLE. Загружаясь, сервер дописывает осу­ществляемые им операции к меню другого приложения.

Для того чтобы реализовать объединение меню, у тех форм, меню которых будут присоединены к главному, необходимо установить в True свойство: b ) property AutoMerge : Boolean .

При этом у главного меню оно должно оставаться равным False, иначе главное меню будет вообще невидимым. Объединение будет происходить автоматически при активизации новых форм или серверов OLE. Кроме автоматического режима, объединение меню можно выполнить при вызове метода: procedure Merge ( Menu : TMainMenu ).

1.2 Компонент TLabel

TLabel служит для отображения текста на экране. Можно изменить шрифт и цвет метки, если дважды щелкнуть на свойство Font в Инспекторе Объектов. Видно, что это легко сделать и во время выполнения программы, написав всего одну строчку кода.

Этот компонент доступен из модуля STDCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard[2] .

Компонент представляет собой статический текст. С помощью этого компо­нента на рабочей поверхности формы можно отобразить информацию, сделать пояснения и показать названия других компонентов. Но он имеет и другую важную функцию — если в составе текста TLabel есть символы-акселераторы, информация об их нажатии может передаваться от TLabel другому элементу управления.

Свойства компонента приведены в таблице 1:


Таблица 1 - Свойства компонента TLabel

Свойство Описание
(Pb) property Caption: TCaption; TCaption = string[255]; Содержит строку с выводимым текстом.
(Pb) property Alignment: TAlignment; Устанавливает правило выравнивания текста — по правому, левому краю или по центру клиентской области.
(Pb) property AutoSize: Boolean; В случае True происходит автоматическое приведение размеров компонента к размерам текста и высоте шрифта.
(Pb) property FocusControl: TWinControl; Определяет оконный компонент, которому посылаются сообщения о вводе акселе­ратора.
(Pb) property Transparent: Boolean; Прозрачность фона компонента. Если свойство установлено в True, то при перерисовке элемента управления не про­исходит закрашивание клиентской облас­ти. В противном случае — происходит закрашивание кистью bsSolid и цветом Color.
(Pb) property WordWrap: Boolean; Определяет возможность разрыва слов в случае, если длина выводимого текста превышает ширину компонента.

1.3 Компонент TPanel

TPanel - управляющий, похожий на TGroupBox, используется в декоративных целях. Чтобы использовать TPanel, просто поместите его на форму и затем положите другие компоненты на него. Теперь при перемещении TPanel будут передвигаться и эти компоненты. TPanel используется также для создания панели инструментов и окна статуса.

Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.

Этот компонент — является несущей конструкцией для размещения других элементов управления. В отличие от простой рамки (TBevel) панель сама является оконным элементом управления и родителем для всех размещенных на ней компонентов. Часто ее используют для создания панелей инстру­ментов, строк состояния и т. п.

За внешнее оформление панели отвечают свойства:

(Pb) property Bevel Inner: TPanelBevel;

(Рb) property BevelOuter: TPanelBevel;

TPanelBevel = (bvNone, bvLowered, bvRaised) ;

(Pb) property BevelWidth: TBevelWidth;

TBevelWidth = 1..Maxint;

(Pb) property BorderWidth: TBorderWidth;

TBorderWidth = 0..Maxint ;

На границах панели размещаются две специальные окаймляющие рамки (bevels): Bevellnner и BevelOuter. При помощи комбинации белого и серого цветов они имитируют трехмерность — приподнятость (bvRaised) или утоп-ленность (bvLowered). Обе рамки имеют ширину BevelWidth. Наружная — BevelOuter — расположена прямо по периметру панели, вторая — Bevellnner — внутри на расстоянии BorderWidth от нее. Обе могут быть невидимыми (bvNone), приподнятыми или утопленными[3] .

Комбинируя сочетания bvLowered/bvRaised, можно создать вокруг панели "ров" или "вал".

Иллюзию трехмерности может подчеркнуть также стиль обрамления компо­нента:

(Pb) property BorderStyle: TBorderStyle;

TBorderStyle = bsNone .. bsSingle;

Значение bsSingle означает, что панель будет окаймлена черной линией единичной толщины (по периметру, снаружи от обеих рамок).

Выравнивание текста заголовка панели определяется при помощи свойства:

( Pb ) property Alignment : TAlignment ;

1.4 Компонент TImage

TImage - отображает графическое изображение на форме. Воспринимает форматы BMP, ICO, WMF. Если картинку подключить во время дизайна программы, то она прикомпилируется к EXE файлу.

Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Additional.

Этот компонент служит надстройкой над классом TPicture и замыкает всю иерархию графических объектов VCL. Он предназначен для показа на форме изображения: битовой карты (TBitmap), метафайла (TMetafile), значка (TIcon).

Свойство ( Pb ) property Picture : TPicture ; служит контейнером для графического объекта одного из перечисленных клас­сов.

В качестве канвы используется канва объекта Picture. Graphic — только если поле Graphic ссылается на объект класса TBitmap:

( Pb ) property Canvas : TCanvas ;

Если это не так, то попытка обращения к свойству вызовет исключительную ситуацию EInvalidOperation, так как рисовать на метафайле или значке нельзя.

Следующие три свойства определяют, как именно Tpicture располагается в рабочей области компонента:

( Pb ) property AutoSize : Boolean ;

— означает, что размеры компонента настраиваются по размерам содержащегося в нем графического объекта. Устанавливать его в True нужно перед загрузкой изображения из файла или буфера обмена;

( Pb ) property Stretch : Boolean ;

— если это свойство установлено в True, то изображение "натягивается" на рабочую область, при необходимости уменьшая или увеличивая свои размеры. Если оно установлено в False, то играет роль следующее свойство;

( Pb ) property Center : Boolean ;

— если это свойство установлено в True, изображение центрируется в пределах рабочей области. В противном случае — располагается в ее верхнем левом углу.

2 Разработка программы

2.1 Постановка задачи

Разработать игровую программу «Морской бой», которая включает игровую панель, состоящую из двух полей для человека и компьютера. На поле расставляются 10 кораблей разного класса. Четыре корабля размером в одну ячейку, три корабля размером в две ячейки, два корабля размером в три ячейки, и один корабля размером в четыре ячейки. Поочередно противникам предоставляется возможность выстрела по чужому полю, результаты которого отображаются на нем. При попадании в корабль предоставляется возможность дополнительного выстрела. Победа присуждается игроку, потопившему все корабли противника.

Справочная информация содержит правила игры и автора работы.

Алгоритм реализации работы

2.2 Алгоритм реализации игровой программы

Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл morb . exe . На этом файле следует выполнить двойной щелчок левой клавишей манипулятора мышь.

Проект программы состоит из файла проекта, содержащего необходимые конструкции для исполнения, и двух модулей Unit1 и Unit2 .

Модуль Unit2 предназначен для вывода окна, содержащего информацию о программе и об авторе.

Модуль Unit1 является основным модулем проекта, содержащим все необходимые для работы программы процедуры.

После запуска программы на экран выводится основная форма Form1 (рис.2), на которой расположены следующие объекты:

Рисунок 2 – Вид программы после запуска

Игра, т. е. работа программы начинается сразу после запуска, так же при запуске начинается случайная расстановка кораблей компьютера (См. приложение А). (процедура FormCreate)

Каждое из полей (игрока и компьютера) представляет собой матрицу 10 на 10 в самом начале заполненную нолями. К тому же поля как игрока так и компьютера представляют собой картинку которая изменяется при том или ином действии.

Расстановка кораблей противника происходит от 4х палубного к одно палубному.

Координаты четырехпалубного корабль выбираются случайно(переменная m и переменная n) случайно лишь с условием того чтобы он не выходил за границы поля при этом выбирается случайное горизонтальное или вертикальное положение (переменная z). При этом координаты корабля помечаются цифрами «2» в матрице.

Трехпалубные и двухпалубные корабли расстанавливаются, точно также только дополнительно идет сравнение на пересечение и соприкосновение кораблей друг с другом.

Однопалубным кораблям незачем проверка выхода за границы поля, поэтому проверка происходит только на пересечение и соприкосновение.

К тому же расстановка трехпалубных кораблей происходит в цикле до тех пор пока не будет расстановлено два корабля, двухпалубные – пока не буду расстановлены три корабля, и однопалубные – пока не будут расстановлены четыре корабля.

Первоначально на форму выводится сообщение «Расставьте корабли», это означает, что игроку следует расставить свои корабли перед началом работы.

Процедура rastkor.

При передвижении мыши по полю игрока ячейкам матрицы (в зависимости от расстанавливаемого корабля) присваивается значение 1. При этом при каждом изменении происходит прорисовка матрицы, для того чтобы пользователь мог видеть происходящие изменения.

При изменении ячейка матрицы со значением «0» рисуется белым квадратом, со значением «1» желтым.

При нажатии правой клавиши мыши происходит ротация корабля, проверка на ротацию происходит перед движением мыши.

Расстановка корабля происходит по нажатии левой клавиши мыши на поле игрока.

Процедура nash

Расстановка происходит лишь в том случае если расстанавливаемый корабль не выходит за рамки поля, не пересекается и не соприкасается не с одним из расстанавливаемых кораблей.

Также каждый из кораблей расстанавливается в зависимости от количества его палуб, т.е. четырехпалубный – один, трехпалубных – два, двухпалубных – три, однопалубных – четыре.

При этом ячейке матрицы поля игрока присваивается значение «2». После каждого нажатия происходит прорисовка поля игрока, для этого каждая ячейка с цифрой «2» закрашивается серым.

После того как все корабли расставлены (k11<0) начинается обмен выстрелами с компьютером.

Процедура vistrel.

Выстрел производится при нажатии на одну из клеток поля компьютера. Если ячейка имеет значение «0»(пустая клетка) то ячейке присваивается значение «3», ячейка имеет значение «2» то ячейке присваивается значение «4».

Затем происходит прорисовка поля компьютера. Клетка которой соответствует ячейка со значением «3» рисуется маленький квадрат, клетка которой соответствует ячейка со значением «4» проверяется ранен или убит корабль если убит то рисуется красный квадрат, если ранен то рисуется серый квадрат перечеркнутый красным крестом.

После происходит проверка выиграл ли игрок или нет, для этого матрица компьютера сканируется и если не находится ни одной ячейки со значением «2» то выходит сообщение –

«Поздравляю! Вы победили.»

Если не находится то проверяется если игрок опал в ячейку со значением «2» то ему предоставляется ещё один выстрел, и т. д. пока игрок не попадет в ячейку со значением «0».

Тогда наступает очередь хода компьютера.

Компьютер выбирает произвольную клетку из поля игрока и если её значение равно «0» то значение становится равным «3», если значение равно «2» от значение клетки становится равным «4».

Затем происходит прорисовка поля компьютера. Клетка, которой соответствует ячейка со значением «3» рисуется маленький квадрат, клетка, которой соответствует ячейка со значением «4» проверяется, ранен или убит корабль, если убит то, рисуется красный квадрат, если ранен то, рисуется серый квадрат, перечеркнутый красным крестом.

Компьютер стреляет, до тех пор пека не попадет, в клетку со значением «0».

После происходит проверка проиграл ли игрок или нет, для этого матрица игрока сканируется и если не находится ни одной ячейки со значением «2» то выходит сообщение –

«Вы проиграли.

Попробуйте ещёраз!»

Более подробно смотрите исходный текст программы Приложение 1.

2.3 Реализация справочной информации

Справочная информация (правила игры) реализована с помощью программы MicrosoftHelpWorkshop. Эта программа позволяет создать файл справочной информации для Windows, используя текст формата RichEditText. В процессе работы этой программы создается файл проекта справки *.hpj, который впоследствии может быть откомпилирован в файл справки (*.hlp).

В данной курсовой работе был создан файл проекта справки morb.hpj, который был откомпилирован с помощью программы MicrosoftHelpWorkShop в файл morb.hlp (рисунок 3).

Более подробно описано в приложении Б.

2.4 Описание пользовательского интерфейса

Игра – Новая игра (горячая клавиша F2) – начать новую игру после окончания.

Игра – Выход – выход из программы.

Помощь – Справка (горячая клавиша F1) – Вызов справки.

Помощь – О программе – Короткая информация о программе.

Заключение

Hадо отметить, что к моменту выхода продукта обстановка вокруг компании Borland складывалась не лучшим для нее образом. Поговаривали о возможной перепродаже компании, курс акций компании неудержимо катился вниз. Компилятор, встроенный в Delphi , обеспечивает высокую производительность, необходимую для построения приложений в архитектуре “клиент-сервер”. Этот компилятор в настоящее время является самым быстрым в мире, его скорость компиляции составляет свыше 120 тысяч строк в минуту на компьютере 486DX33. Он предлагает легкость разработки и быстрое время проверки готового программного блока, характерного для языков четвертого поколения (4GL) и в то же время обеспечивает качество кода, характерного для компилятора 3GL.

В результате выполнения данной курсовой работы был получен игровой программный продукт, названный «Морской бой». Было проведено исследование компонентов программной среды BorlandDelphi 6.0, которые использовались при создании игры.

В результате исследования были выявлены следующие недостатки полученного программного продукта:

1. Низкий исскуственный интеллект, т.е. ход компьютера, осуществляется случайным образом, что делает маловероятным победу компьютера;

2. Невозможность возврата на несколько ходов назад;

3. Работоспособность приложения только в среде Windows;

4. Невозможность автоматической расстановки кораблей игрока.

Однако, помимо недостатков, есть и достоинства у этого программного продукта:

1. Создана интерактивная справка с правилами игры;

2. Программный продукт малотребователен к системным ресурсам компьютера. Минимальная конфигурация: процессор – не ниже Pentium, оперативная память – не ниже 16 Mb, операционная система – Windows 95 / 98/ Me / NT / 2000 / XP.

В результате учета всех сделанных выше замечаний возможно улучшение созданного программного продукта, на которое потребуется минимум изменений исходного кода программы.

Целью курсовой работы являлось программирование с помощью Delphi 7. Прежде чем начать выполнять свое задание была рассмотрена эта система рограмммирования, в общем.


Гласарий

№ п/п Понятие Определение
1 D elphi — среда программирования, в которой используется язык программирования Object Pascal.[ Начиная со среды разработки Delphi 7.0, в официальных документах Borland стала использовать название Delphi для обозначения языка Object Pascal.
2 Image

отображает графическое изображение на форме.

3

Microsoft Help Workshop

проприетарный формат файлов контекстной справки, разработанный корпорацией Microsoft и выпущенный в 1997 году в качестве замены формата WinHelp. Содержит в себе набор HTML-страниц, может также включать в себя содержание со ссылками на страницы, предметный указатель, а также базу для полнотекстового поиска по содержимому страниц. Все входящие в .CHM файлы сжаты алгоритмом LZX.

Для просмотра .CHM-файлов используется стандартное средство просмотра, встроенное во все версии Microsoft Windows, начиная с Windows 98, и Windows NT. Кроме того, существует ряд сторонних программ-просмотровщиков, FBReader и другие.

4 TImage отображает графическое изображение на форме.
5 Tlabel служит для отображения текста на экране
1 2 3
6 TMainMenu

позволяет поместить главное меню в программу

7 TPanel

управляющий, похожий на TGroupBox, используется в декоративных целях

8 Алгориитм от имени учёного аль-Хорезми (перс. خوارزمی‎ [al-Khwārazmī]) — точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результатарешения задачи .
9 Игра вид непродуктивной деятельности, с действиями, ограниченными правилами, которые направлены на создание, развитие и поддержание процесса в заданных границах.
10 Модуль

Модуль (от лат. modulus — «маленькая мера») — составная часть, отделимая или хотя бы мысленно выделяемая из общего. Модульной обычно называют вещь, состоящую из чётко выраженных частей, которые нередко можно убирать или добавлять, не разрушая вещь в целом.

Список использованных источников

1 Delphi6.Учебныйкурс В.В.Фаронов, [Текст]: 2001
2 TurboPascal 7.0.Начальный курс. [Электронный ресурс]: Учебное пособие Фаронов В.В.2000
3 ГлинскийЯ. Turbo Pascal 7.0 и Delphi. [Текст]: Учебное пособие / Глинский Я. – М.– ДиаСофт 2001, 208с. – ISBN 5-93772-006-7
4 Культин Н Программирование в Turbo Pascal 7.0 и Delphi [Текст]: учебник / Культин Н – М.– BHV-СПб 2004, 416с. – ISBN 5-8206-0063-0
5 Потопахин В.В. Turbo Pascal Решение сложных задач, [Текст]: 2006
6 Паскаль и Дельфи. Самоучитель, ВладимирПопов, [Электронный ресурс]: Питер 2004
7 Архангельский А.Я. - Программирование в Delphi для Windows[Текст]: Версии 2006, 2007, Turbo Delphi
8 Интернет – ресурс www.nix.ru
9 Интернет – ресурс www.lizard.ru
10 Интернет – ресурс www.library/buhg.ru
11 Википедия – свободная энциклопедия // www.wikipedia.org

Приложение

А
Б
В
Программа

[1] ГлинскийЯ. Turbo Pascal 7.0 и Delphi. Учебное пособие / Глинский Я. – М.– ДиаСофт 2001, 208с. – ISBN 5-93772-006-7

[2] Архангельский А.Я. - Программирование в Delphi для Windows, Версии 2006, 2007, Turbo Delphi

[3] Архангельский А.Я. - Программирование в Delphi для Windows, Версии 2006, 2007, Turbo Delphi

Оценить/Добавить комментарий
Имя
Оценка
Комментарии:
Где скачать еще рефератов? Здесь: letsdoit777.blogspot.com
Евгений08:39:28 19 марта 2016
Кто еще хочет зарабатывать от 9000 рублей в день "Чистых Денег"? Узнайте как: business1777.blogspot.com ! Cпециально для студентов!
12:00:41 29 ноября 2015

Работы, похожие на Курсовая работа: Разработать программу, моделирующую игру Морской бой

Назад
Меню
Главная
Рефераты
Благодарности
Опрос
Станете ли вы заказывать работу за деньги, если не найдете ее в Интернете?

Да, в любом случае.
Да, но только в случае крайней необходимости.
Возможно, в зависимости от цены.
Нет, напишу его сам.
Нет, забью.



Результаты(151152)
Комментарии (1843)
Copyright © 2005-2016 BestReferat.ru bestreferat@mail.ru       реклама на сайте

Рейтинг@Mail.ru