Банк рефератов содержит более 364 тысяч рефератов, курсовых и дипломных работ, шпаргалок и докладов по различным дисциплинам: истории, психологии, экономике, менеджменту, философии, праву, экологии. А также изложения, сочинения по литературе, отчеты по практике, топики по английскому.
Полнотекстовый поиск
Всего работ:
364150
Теги названий
Разделы
Авиация и космонавтика (304)
Административное право (123)
Арбитражный процесс (23)
Архитектура (113)
Астрология (4)
Астрономия (4814)
Банковское дело (5227)
Безопасность жизнедеятельности (2616)
Биографии (3423)
Биология (4214)
Биология и химия (1518)
Биржевое дело (68)
Ботаника и сельское хоз-во (2836)
Бухгалтерский учет и аудит (8269)
Валютные отношения (50)
Ветеринария (50)
Военная кафедра (762)
ГДЗ (2)
География (5275)
Геодезия (30)
Геология (1222)
Геополитика (43)
Государство и право (20403)
Гражданское право и процесс (465)
Делопроизводство (19)
Деньги и кредит (108)
ЕГЭ (173)
Естествознание (96)
Журналистика (899)
ЗНО (54)
Зоология (34)
Издательское дело и полиграфия (476)
Инвестиции (106)
Иностранный язык (62792)
Информатика (3562)
Информатика, программирование (6444)
Исторические личности (2165)
История (21320)
История техники (766)
Кибернетика (64)
Коммуникации и связь (3145)
Компьютерные науки (60)
Косметология (17)
Краеведение и этнография (588)
Краткое содержание произведений (1000)
Криминалистика (106)
Криминология (48)
Криптология (3)
Кулинария (1167)
Культура и искусство (8485)
Культурология (537)
Литература : зарубежная (2044)
Литература и русский язык (11657)
Логика (532)
Логистика (21)
Маркетинг (7985)
Математика (3721)
Медицина, здоровье (10549)
Медицинские науки (88)
Международное публичное право (58)
Международное частное право (36)
Международные отношения (2257)
Менеджмент (12491)
Металлургия (91)
Москвоведение (797)
Музыка (1338)
Муниципальное право (24)
Налоги, налогообложение (214)
Наука и техника (1141)
Начертательная геометрия (3)
Оккультизм и уфология (8)
Остальные рефераты (21697)
Педагогика (7850)
Политология (3801)
Право (682)
Право, юриспруденция (2881)
Предпринимательство (475)
Прикладные науки (1)
Промышленность, производство (7100)
Психология (8694)
психология, педагогика (4121)
Радиоэлектроника (443)
Реклама (952)
Религия и мифология (2967)
Риторика (23)
Сексология (748)
Социология (4876)
Статистика (95)
Страхование (107)
Строительные науки (7)
Строительство (2004)
Схемотехника (15)
Таможенная система (663)
Теория государства и права (240)
Теория организации (39)
Теплотехника (25)
Технология (624)
Товароведение (16)
Транспорт (2652)
Трудовое право (136)
Туризм (90)
Уголовное право и процесс (406)
Управление (95)
Управленческие науки (24)
Физика (3463)
Физкультура и спорт (4482)
Философия (7216)
Финансовые науки (4592)
Финансы (5386)
Фотография (3)
Химия (2244)
Хозяйственное право (23)
Цифровые устройства (29)
Экологическое право (35)
Экология (4517)
Экономика (20645)
Экономико-математическое моделирование (666)
Экономическая география (119)
Экономическая теория (2573)
Этика (889)
Юриспруденция (288)
Языковедение (148)
Языкознание, филология (1140)

Курсовая работа: Разработка приложения на Java

Название: Разработка приложения на Java
Раздел: Рефераты по информатике, программированию
Тип: курсовая работа Добавлен 23:02:17 16 июня 2008 Похожие работы
Просмотров: 166 Комментариев: 2 Оценило: 0 человек Средний балл: 0 Оценка: неизвестно     Скачать

Цель: научиться создавать апплет

Задание: Создать апплет для реализации нижеприведённых задач. При написании программы обязательно использовать методы многопоточного программирования. Игра «Змейка». Управление клавишами. Вначале «змейка» состоит из двух звеньев, на экране появляются предметы пищи. При «поедании» из «змейка» в длину увеличивается на одно звено. Окончание игры – касание границы экрана или «укус» себя самой. Учесть прохождение всего пути всеми звеньями «змейки».

Теоретические сведения:

Игра. В начале игры выводится окно, в котором я поместила ссылку для начала игры. Предлагается на выбор 4 разных типа игры. Отличие заключается в скорости. После клика по ней начинается процесс игры. На монитор выводится прямоугольник, в котором и происходит весь основной процесс игры. Внизу данного прямоугольника мы можем увидеть кол-во набранных очков. Они отображают успешность прохождения игры. Чем больше скорость игры, тем быстрее набираются очки. Объектами в моей разработке служат звенья змейки. Для активной адаптации и восприятия, и реализации программы я использовала графические объекты. Они появляются случайным образом на экране. Если Вы врезаетесь змейкой в стенку, либо в саму себя, то игра автоматически заканчивается с выведением статистических данных.

Класс (class) Строительный блок Java-приложений, класс является группой элементов данных (членов), с которыми связаны программы (методы), выполняющие операции над этими данными. Пакет PL/SQL в чем-то похож на класс, за исключением того, что вы не можете создавать отдельный объект из пакета, поэтому он больше похож на статический Java-класс.

Типы данных (datatypes) Все в Java определяется через класс, кроме элементарных типов данных. Так, String является классом, поэтому когда вы объявляете переменную типа String, вы создаете объект, основанный на этом классе. Элементарные типы данных Java включают четыре типа целых, а также boolean, char, double, и float.

Реализация (instantiation) Для создания частного экземпляра из более общей структуры, нужно объявить объект как экземпляр или реализацию класса. В языке PL/SQL вы можете объявить тип запись(TYPE) и затем объявить экземпляр записи, основанный на этом типе.

Член (member) Класс может содержать любое количество переменных, методов и других классов (классов таких как в Java 1.1), которые все вместе называются членами класса. Класс может быть определен внутри своих членов, которые содержат информацию о классе в целом (статические члены) или о реализациях объектов этого класса. Члены класса похожи на переменные уровня пакета в PL/SQL. Однако, каждый раз когда вы создаете объект из класса, вы получаете новый набор членов. Пакет имеет только одну реализацию своих данных во время сессии базы данных Oracle.

Метод (method) Метод – это именованная группа операторов языка программирования Java, которые связаны с определенным классом и которые могут быть вызваны для объектов, являющихся реализациями класса. В Java вы можете определить статические методы (также называемые методами класса), которые могут быть доступны напрямую из класса без создания объекта. Метод main также всегда объявляется как статический.

Объект (object) Известный также как экземпляр, объект – это элемент исполняемого кода, который особым образом реализует основную структуру класса. Класс является общим шаблоном типов (sorts), предоставляющим структуру и правила для этой структуры. В общем смысле объект – это элемент данных, которым вы манипулируете в вашем приложении.

Пакет (package) Пакет – это элемент языка Java, используемый для группировки родственных классов под общим именем. Все пакеты в Java API сгруппированы в один пакет, называемый java. Внутри пакета java находятся другие пакеты, сгруппированные по функциональным возможностям, например, пакет java.util содержит основные классы утилит.

Блок-схема:


Конец

public void locateRandom

public boolean action

public boolean key

if(game==1)

if(started)

public void paint

1) if(stemp.equals("Beginner"))

2) if(stemp.equals("Intermediate"))

3) if(stemp.equals("Intermediate"))

4) if(stemp.equals("Xtreamest"))


Листинг программы :

package snake;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.applet.*;

public class snake extends Applet implements Runnable

{

Image dot[]=new Image[400];

Image back;

Image offI;

Graphics offG;

int x[]= new int[400];

int y[]= new int[400];

int rtemp=1;

int game=1;

int level;

int z;

int n;

int count=0;

int score=0;

int add=1;

Button b= new Button("Beginner");

Button i= new Button("Intermediate");

Button p= new Button("Professional");

Button X= new Button("Xtreamest");

String stemp;

String s;

String t;

boolean go[]=new boolean[400];

boolean left=false;

boolean right=false;

boolean up=false;

boolean down=false;

boolean started=false ;

boolean me=false;

Thread setTime;

public void init()

{

add(b);

add(i);

add(p);

add(X);

setBackground(Color.black);

back = getImage(getCodeBase(), "screan.gif");

for (z=0 ; z < 400 ; z++){dot[z] = getImage(getCodeBase(), "dot.gif"); }

}

public void update(Graphics g)

{

Dimension d = this.size();

if(offI == null)

{

offI = createImage(d.width, d.height);

offG = offI.getGraphics();

}

offG.clearRect(0, 0, d.width, d.height);

paint(offG);

g.drawImage(offI, 0, 0, null);

}

public void paint(Graphics g)

{

g.drawImage(back, 0, 0, this);

g.setColor(Color.white);

if(started)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 12));

t = "Score "+score+"";

g.drawString(t, 75, 220);

}

if(game==1)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 13));

s = "Select Mode";

g.drawString(s, 65, 30);

b.move(75, 50);

i.move(68, 90);

p.move(68, 130);

X.move(73, 170);

}

if((game==2)||(game==3))

{

if(!started)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 11));

t = "Use the key board arrows to move!";

g.drawString(t, 5, 215);

}

for (z=0 ; z <= n ; z++){ g.drawImage(dot[z],x[z],y[z],this); }

me=true;

}

if(!me)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 11));

t = "by Cumka, especially for Tywkanchik";

g.drawString(t, 5, 215);

}

if(game==3)

{

g.setFont(new Font("Verdana", 1, 13));

s="Game Over";

g.drawString(s, 65, 60);

}

}

public void run()

{

for(z=4 ;z <400 ; z++) { go[z]=false;}

for(z=0 ; z<4 ; z++) { go[z]=true;x[z]=91;y[z]=91;}

n=3;

game=2;

score=0;

b.move(70, -100);

i.move(70, -100);

p.move(70, -100);

X.move(70, -100);

left=false;

right=false;

up=false;

down=false;

locateRandom(4);

while(true)

{

if (game==2)

{

if ((x[0]==x[n])&&(y[0]==y[n])){go[n]=true;locateRandom((n+1));score+=add; }

for(z = 399 ; z > 0 ; z--)

{

if (go[z])

{

x[z] = x[(z-1)]; y[z] = y[(z-1)];

if ((z>4)&&(x[0]==x[z])&&(y[0]==y[z])){ game=3; }

}

}

if(left){ x[0]-=10; }

if(right){ x[0]+=10; }

if(up){ y[0]-=10; }

if(down){ y[0]+=10; }

}

if(y[0]>191){y[0]=191;game=3;}

if(y[0]<1){y[0]=1;game=3;}

if(x[0]>191){x[0]=191;game=3;}

if(x[0]<1){x[0]=1;game=3;}

if (game==3)

{

if (count <(1500/level)) { count++; } else { count=0;game=1;repaint();setTime.stop(); }

}

repaint();

try{setTime.sleep(level);}

catch(InterruptedException e){}

}

}

public void locateRandom(int turn)

{

rtemp=(int)(Math.random()*20);

x[turn]=((rtemp*10)+1) ;

rtemp=(int)(Math.random()*20);

y[turn]=((rtemp*10)+1);

n++;

}

public boolean keyDown(Event e, int key)

{

if ((key == Event.LEFT) &&(!right)){left = true; up = false; down = false;if(!started)started=true;}

if ((key == Event.RIGHT) && (!left)){right = true; up = false; down = false;if(!started)started=true;}

if ((key == Event.UP) && (!down)){ up = true; right = false; left = false;if(!started)started=true;}

if ((key == Event.DOWN) && (!up)){down = true; right = false; left = false;if(!started)started=true;}

return true;

}

public boolean action(Event event, Object obj)

{

stemp = (String) obj;

if(stemp.equals("Beginner"))

{

add=2;

level=100;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

if(stemp.equals("Intermediate"))

{

add=5;

level=70;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

if(stemp.equals("Professional"))

{

add=10;

level=40;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

if(stemp.equals("Xtreamest"))

{

add=20;

level=20;

setTime = new Thread(this);

setTime.start();

return true;

}

return false;

}

}


Заключение:

В результате изучения языка Java была разработана и создана игра «Змейка». Она может являться ярким примером для отображения главных, принципиальных возможностей данного языка. В моей разработке используются динамически-активные принципы языка Java. В программу интегрированы графические объекты. Программа является логичной и максимально информативной.

Оценить/Добавить комментарий
Имя
Оценка
Комментарии:
Где скачать еще рефератов? Здесь: letsdoit777.blogspot.com
Евгений06:39:27 19 марта 2016
Кто еще хочет зарабатывать от 9000 рублей в день "Чистых Денег"? Узнайте как: business1777.blogspot.com ! Cпециально для студентов!
19:47:18 28 ноября 2015

Работы, похожие на Курсовая работа: Разработка приложения на Java

Назад
Меню
Главная
Рефераты
Благодарности
Опрос
Станете ли вы заказывать работу за деньги, если не найдете ее в Интернете?

Да, в любом случае.
Да, но только в случае крайней необходимости.
Возможно, в зависимости от цены.
Нет, напишу его сам.
Нет, забью.



Результаты(150515)
Комментарии (1836)
Copyright © 2005-2016 BestReferat.ru bestreferat@mail.ru       реклама на сайте

Рейтинг@Mail.ru